《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?

不論是VR技術,還是電子遊戲,都是伴隨著電子計算機

的出現應運而生。而對不斷追求更高級別的真實感沉浸感的電子遊戲來說,差不多同時誕生的VR技術註定將與其在發展中,保持著密不可分的關係。


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


不論是去年上映的電影《頭號玩家》,還是早期國漫中的優秀作品《莫林的眼鏡》,在創意上,他們都不約而同地將VR技術與電子遊戲緊緊聯繫。


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


往年PAX East的盛況


最近這段時間無疑是遊戲愛好者的盛宴。先是3月下旬的PAX East 2019和索尼遊戲發佈會,接著又是4月初的歐洲遊戲博覽會,接連不斷的遊戲信息讓愛好者們目不暇接,而其中不乏優質的VR遊戲。

面對場場豐富的遊戲盛宴,小編趁此機會,從遊戲發展的角度帶大家回顧上世紀50年代發展至今的VR歷史

起源:道路開始並無交集的遊戲與VR

早期的VR技術發展與遊戲關係不大,但是仍然可以從中看出早期的VR設備對娛樂活動的興趣。


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1962年,Morton Heilig製造了一臺早期的虛擬現實設備“Sensorama”。這臺設備能夠同時輸出多種感官。這部設備的製造一開始就有娛樂目的:為觀眾創造一個“

體驗劇場”。

1968年,Ivan Edward Sutherland與其學生Bob Sproull創造出第一臺VR及AR頭戴式顯示器,並將其命名為“The Sword of Damocles”,寓意這臺設備在帶來更好體驗的同時,也帶著一定的危險。


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“The Sword of Damocles”巨大的頭顯看起來讓人擔憂,必須依靠懸掛在天花板之上,人體才能勉強支撐。

而最早的電子遊戲則是一款1952年面世的井字棋遊戲《OXO》。但直到20世紀70年代Nolan Bushnel創辦雅達利(Atari)之前,早期的電子遊戲大多因個人開發,以及其運行環境主要是大學中的大型電腦等原因,遊戲類型簡單,也不追求體驗的真實感和沉浸感。

這一時期,不論是VR技術還是遊戲技術,都還遠遠不夠成熟。

最初的吸引:快速發展中出現的“引力”

1970-1980年這段時期是電子遊戲發展的黃金時期。

1971年,Nolan Bushnell與Ted Babney設計了第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲《電腦空間》。1972年,兩人又聯手創辦了雅達利,並推出了廣受歡迎的投幣式街機遊戲《pong》。隨後電子遊戲產業開始迅速發展,遊戲類型也開始變得豐富起來。


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經典的體育街機遊戲《pong》

1974年,Brad Fortner與其他程序員合作開發了一個空戰類型遊戲《Airfight》,遊戲設定玩家在同一片天空中操作自己選定的軍用噴射機,並擊落其他玩家。

1975年,Don Daglow設計了世界上第一個PC角色扮演類遊戲:《Dungeon》。該作是角色扮演類遊戲《龍與地下城》未獲官方許可的遊戲作品。

而到了20世紀80年代,街機的黃金時代達到了頂峰,很多在技術或者類型上革新的遊戲在80年代初紛紛出現。


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《龍穴歷險記》首個引入全動態影像到遊戲之中

這段時間,遊戲類型越加豐富,人們也越來越追求電子遊戲的真實感和沉浸感。1982年的《一級方程式賽車》已經開始利用平面偽3D的圖形首創“車手尾視模式”,來增加賽車遊戲的擬真感。而1983年的《龍穴歷險記》更是引入了全動態影像到電子遊戲之中。

而這一時期的VR技術也同樣在迅速發展。1978年,麻省理工學院創建了Aspen Movie Map項目。該項目讓用戶可以徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式。這三種模式分別為夏季、冬季和3D模式。

1982年,雅達利公司已經開始進行VR方面的嘗試,併成立了VR研究試驗室,但該VR研究試驗室在兩年後便宣佈關閉。

真正推動了VR技術這一時期發展並使其廣為人知的,是Jaron Lanier。Jaron Lanier於1985年創辦了VPL Research,同時研究數種VR設備。VR在這一時期也逐漸為眾人所知,媒體報道也開始不斷增加。


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VPL早期的研究

這一時期,遊戲越加豐富的類型,導致其對真實感與沉浸感的進一步追求。而VR技術的迅速發展和普及,讓兩者的結合似乎勢在必行。而雅達利早期的嘗試似乎也暗示了這種趨勢。

第一次嘗試:挫折中閃現著光明的未來

1983年,美國遊戲業爆發大蕭條,也就是人們熟知的“雅達利衝擊”。這一衝擊給整個遊戲業帶來了巨大的負面影響,也讓電子遊戲在VR上面的第一次嘗試一直拖到了1991年。


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這次“雅達利衝擊”的爆發來自一款電影《E.T》改編的劣質遊戲

1991年,SEGA宣佈將發行SEGA VR虛擬現實頭顯設備。該設備使用液晶顯示屏幕,立體聲耳機和慣性傳感器,讓系統可以追蹤並反映用戶頭部運動。1994年,SEGA發行了SEGA VR-1運動模擬街機,該產品能夠跟蹤頭部運動並製造立體3D圖像。1995年,任天堂發佈Virtual Boy,並被稱為第一個能夠顯示立體3D圖像的遊戲機。


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任天堂出品的Virtual Boy

但最初的嘗試並不順利。SEGA在開發VR頭顯的過程屢屢碰壁,最後宣佈終止計劃。而任天堂的Virtual Boy開發歷時4年,但進度緩慢,最後只能將未完成的產品推出市場,然後銷量慘淡。

而這一切還是與VR技術當時面臨的問題有關。那個時期,VR技術遭遇了數個難以克服的問題。而其中幾個至今都沒能很好的解決。比如高昂的價格龐大的體積,還有長期遊玩帶來的不適安全隱患。這一次的嘗試也讓VR行業經歷了90年代的第一次寒冬。


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


SEGA因無法解決健康問題,最後宣佈計劃終止

但這次嘗試的失敗並沒有像“雅達利衝擊”一樣讓遊戲在VR方面的嘗試從此一蹶不振。相反,這些嘗試更加讓知名的遊戲廠商看到VR技術巨大的前景,只不過現在技術方面仍然不夠成熟。

第二次嘗試至今:穩步發展中下初步成功

如今,雖然VR行業的發展仍然顯得不夠完美,面對消費者這片更加廣闊的市場仍然沒有完全打開。但從遊戲的發展來看,我們已經可以看出VR技術現在正在穩步地前進。

我們可以從知名遊戲公司任天堂這些年來遊戲硬件的發展略窺一二。2006年,任天堂正式發售帶有創新

體感玩法的家用遊戲主機Wii並大獲成功,在這款主機裡,任天堂暫時放棄了VR技術在視覺方面的嘗試,而單攻體感


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Wii的手柄帶有的體感功能讓玩家更能獲得沉浸感

而在2011年,任天堂則推出了提供裸眼3D功能的便攜式遊戲機3DS。這一次任天堂選擇了在視覺方面追求更加強大的真實感和沉浸感

2017年,任天堂推出了全新一代的家用遊戲主機Nintendo Switch,並支持體感操作;上月,任天堂宣佈Switch將通過外設Labo支持VR;前幾日,任天堂公佈其兩款代表性作品《超級馬力歐 奧德賽》、《塞爾達傳說 荒野之息》將支持VR。


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


從任天堂的硬件變化中我們可以看出,當前不論是遊戲在VR方面的嘗試,還是VR技術的發展,都不再像90年代那般冒進,而開始穩步地發展,並逐步獲得了成功。

除此之外,索尼互動娛樂公司也在2016年推出為電視遊戲主機PlayStation 4製作的VR頭顯設備“PlayStation VR”。

而VR遊戲在各個遊戲展會中佔的比重也開始越來越大。在上月的PAX East上,索尼展出了27款PS VR遊戲,Gearbox也推出了《無主之地2 VR》的全新DLC。

展望未來:深度融合下變為尋常

VR技術未來的前景不論是在遊戲行業,還是其他的各行各業,都是無比巨大的。這一點已經不言而喻。而在小編看來,VR未來的發展勢必會與遊戲,電影結合在一起。我們已經可以看到目前的許多VR影片已經利用硬件的優勢,在其中增加大量互動環節。而遊戲為了提高效果的震撼,也在其中加入大量的影片。


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


去年大火的《底特律:變人》就屬於一款互動電影式遊戲


《頭號玩家》中的VR技術,正改變遊戲與電影的界限?


即將上架Steam的互動VR影片《Afterlife》也模糊了遊戲與影片的界限

甚至在未來,由於VR的出現,電影與遊戲的界限也會變得越發模糊。VR也不再作為遊戲或者電影的一個類型或者賣點,而是成為娛樂生活的基本工具。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請恰:[email protected]


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