你如何评价《古墓丽影9》这款游戏?

捂爱的人


古墓丽影9是一次大胆的革新,将一个已经行将腐朽的老牌游戏ip重启后,使其获得了新生。水晶动力开发组大胆的抛弃了以往劳拉成熟性感的风格,反而将其塑造为初出茅庐的大学生,而故事也从其第一次探险的经历展开。神秘的邪马台群岛,诡异的卑弥呼女王传说,故事的背景就十分吸引玩家的眼球,而重做后的劳拉尽管身材没有曾经那般性感,但稚嫩秀丽的面庞又引得不少玩家喜欢。


古墓9相较于神秘海域,游戏玩法上有许多不同之处。半开放的世界,支线与主线并存的任务,以及包含大量的rpg成长属性,使得古墓9再通关后也有许多解密挑战。

总之古墓丽影9是一部十分优秀的作品,精良的画质,较好的枪感,富有挑战性的解密要素都十分值得玩家一试。与此相比,崛起和暗影反而亮点不足,评价较为一般。


游戏顽竹


近日steam春节促销,笔者刚好入了这款游戏,下面就谈一下自己的体验吧!

《古墓丽影9》发售于2013年,对古墓系列有着举足轻重的意义。

2013年《古墓丽影9》发售,这是即《古墓丽影8》之后,开发商Crystal Dynamics的项目重启之作。这款游戏在被称为“系列变革之作”。



开发商Crystal Dynamics重构了游戏世界观,一改前代劳拉小姐姐身世背景,让主角从一个“神”变成了一个“人”。在9中,我们惊喜的看到劳拉不再是永远强大的,不再是那个顶着主角光环深入古墓,且可全身而退的人。

《古墓丽影9》使用了当时全新的Crystal Engine引擎,因而画面升级颇多。而游戏最优秀的还在于气氛营造。



《古墓丽影9》的气氛营造,更多的表现在游戏场景互动中。如首章,劳拉需要穿过山洞。而后,山洞碎石崩溃,石块下坠时的质感与音效搭配完美。而劳拉飞身越过山涧一瞬,游戏镜头会跟随劳拉背影如慢动作般展现飞身瞬间。到达彼岸后,镜头会给山涧一个特写,用来展现劳拉所面临的生死一瞬。

弱化了解密过程,更关注场景互动。

正如前文所言,《古墓丽影9》的场景互动制作精良,开发商Crystal Dynamics也有意让场景互动成为玩法核心。所以在前代基础上,大幅度删减了解密过程,玩家只需利用场景给出的提示,触动互动机关,就可以完成解密过程。



高频率出现的场景互动,增加了游戏可玩性,比单一靠寻找线索而后组合解密的套路多了更多趣味。

其实关于《古墓丽影9》的称赞还有很多,笔者就不赘述前人所言了。在我看来,《古墓丽影9》的场景互动。以及以场景互动为基础,糅合了配乐,场景设计在内的气氛营造,是这款游戏之所以成功的核心所在。



最后,夸一下Crystal Dynamics,敢于把已经走向成熟的IP完全重制,我佩服它的勇气。但也希望,《古墓丽影》三部曲后的续作,不要重复《古墓丽影11》的老路,因为这款游戏真的不好玩。

好了,这就是我的回答了。你怎么评价《古墓丽影9》?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


优点:游戏系统进一步完善,要说古墓丽影什么最好玩,当然是解谜,看着一个近在咫尺的地方,千方百计绕来绕去最终到达,就是这种感觉。这一作很多迷题非常精巧,每个古墓都令人印象深刻。没有了前作那种-路过然后不小心随随便便云里雾里就探索完路边一个长得像公厕得古墓的尴尬境地了。

特别是到了后期,每个古墓所要使用的道具组合越来越丰富,操作劳拉花式甩道具飞檐走壁的感觉不要太爽。 总之,古墓和解谜这一块做好了,就赢了一半。

其次,主线剧情部分,这一代终于学着神海一般弄出个很神海的反派。并很神海的,深入刻画了一下同伴,这么做,本来白开水般的剧情因为人物冲突就有了些涟漪,再加上对圣三一更用心的刻画,每个地方的收集文件也更用心的描述整个事件。 这次剧情体验部分除了短,没扣多少分。

战斗部分还是原来的味道,但兵种和战斗节奏明显不同,很神海4的加入了更多的草丛,草墙,挂扣点。。。总之就是让潜入杀更加立体化,多样化。敌人还是那几类,但造型走心了, 战斗频率降低,没有野外遇敌这种不必要的战斗,也没有刷新一下就重生的不死人敌兵,制作组终于想起劳拉是个柔弱的考古学家,第一次杀人还瑟瑟发抖,也想起了圣三一员工数量没设定那么多。

战斗频率低了,每场战斗就可以花精力设计得更好,我还记水车那一场战斗,紧张感爆棚,节奏把握的很好。

缺点: 这年头所有游戏都要做沙盒,沙盒都想做点rpg内容,隔壁某刺客组织已经走上了这条康庄大道。 所以古墓里我就看到了更多不伦不类的支线任务,连对话都秒切成龙腾世纪,巫师风的对话视角,让我以为会弹出个红蓝选项框。。。。。支线任务做完了给点经验,并没影响什么,做了仿佛没做。

毕竟沙盒支线还能有啥要求对吧,好玩就行。然而支线任务并不好玩,支线剧情基本都是快进(感谢制作组也添加了这个rpg必备功能),强行延长游戏时间。


蚂蚁荡秋千1


古墓丽影9作为一个重启作,在设定方面把邪马台帝国的历险写成了劳拉的第一次冒险(没记错的话从古墓丽影10还可以看到邪马台的照片),所以从劳拉自身在邪马台的经历来看,古墓丽影9中劳拉的描写偏向于一个“劳拉如何成长”的路线,而不是“劳拉陷入低谷以后再爬起来“的更具有励志性质的路线。劳拉在与挚友的别离中逐渐坚强起来的过程,励志元素如果牵强点说的话也有,但是我个人觉得并没有成长元素这么突出。

演出效果方面其实古墓走了类似COD的路线,将很多感情戏码在了友情与别离上面,玩起来时候其实更多偏向于一种“需要经历的成长的痛苦”而不是“女强人的励志崛起”。

古墓丽影9只是将劳拉的成长讲述给我们听,而如果要让这段故事变得励志的话,需要加入一些特殊的手法来“煽动”玩家觉得自身需要去学习“榜样”,而将劳拉作为一个“榜样”来看显然不合适,因为劳拉的经历从现实的角度来看过于“奇幻”,即使加入了一些煽动性的叙事手段也不一定可以达到励志的效果。

所以我觉得其实古墓丽影9并不能算一款励志游戏,而更像是劳拉成长史的序章,这时候的劳拉,还没有碰到需要爬起来的低谷期,还是一张全新的白纸,而邪马台的冒险就像是在白纸上作画,在游戏的最后,水晶动力别有用心的加了一句A survive is born,其实也是预示着劳拉的性格,能力,阅历,成长到了一个新阶段,而这个经历的叙事高度只达到了满足一个吸引人的故事的基本需求,而不能达到一个具有现实意义反馈的故事的高度。

然后来谈谈游戏本身吧。其实古墓丽影9的剧情在“成长”的话题上停留的太久,用很多的“挚友分离”,“蓝颜知己惨死”等这种桥段在剧情的表面铺足了泪点,但是通关以后留给玩家的除了“感动”之外的东西很少,剧情本身的“深度”不足,只能说是一个“爽一下就行”的中规中矩的爆米花大片式剧情,初看令人惊艳,二刷三刷却让人感到无比重复无聊。

游戏本身在剧情表现部分有着一流的演出效果,因为其实古墓丽影9本身也是在像一种“电影化”的方向靠拢的,从游戏在即时演算和关卡中一些固定镜头桥段可以看出那么一丝感觉,BGM各种顺应气氛的走向也可以听出这么一丝感觉,尽管主线中一些解密的卡管可能会有一些影响,但是这不妨碍这种优秀的剧情演出效果更好地让玩家融入进游戏,主线断续的把控恰当也使得玩家不会因为长期的沉浸感到劳累,而游戏泪点十足也是优秀的剧情演出效果的功劳。

但是抛开剧情的话,其实古墓丽影9的世界和不少育碧游戏一样,主线很丰满,但是世界很空洞,偌大的一个世界你能干的东西开发商大部分都全给你标在了地图上,探索新的驻营点,打猎,支线任务,支线古墓等,并没有一种像GTAV那种“对任务不管不顾放飞自我”的自由和合金装备5幻痛那样收集到音乐磁带的神秘感以及找到磁带时候发现秘密的惊喜感。古墓9的收集奖励都很浅层,比如介绍游戏背景史观的文物,还有各种升级物品,材料,这种收集对玩家来讲是“为了以后任务更加轻松的劳动”而不是“享受游戏包含的惊喜的流程“。

+出色的剧情演出效果,故事渲染力比较强

+爆米花剧本需要的大场面的视觉效果还是可以的

+在当时世代属于一线技术的画质

+中等偏上水准的一周目体验

-开放世界颇为空洞,收集奖励的深层反馈缺失

-剧情缺乏深度

综上吧,我觉得如果古墓丽影9做成一款线性冒险游戏,场景设计稍微开放一些,关卡设计更加固化一些通关思路的话,我会更加粉她(嗯 其实我现在也已经很粉古墓丽影9了 总体非常推荐这款游戏的)。


狼焱解说


好不好玩,玩了就知道,发几张高清的海报






小小牛拉水车


新3部曲最好玩的一作,劳拉也比后两作漂亮


仓鼠大队长


三部曲中最喜欢的一部,劳拉最漂亮的一部


Cx814丶


神作!没得黑!2013年就把盗版通了2周目,去年打折13块买的年度版又用笔记本通了2遍,全收集-.-


坏坏惹人爱007


我说一下吧……感觉还是有点短,通关过后就不知道干什么,再回到岛上就只能收集东西,几个npc刷过后就没人了……觉得如果可以随机且无限产生npc就会好一点


黎子李Oo


解密变少了,枪战戏增加不少,老玩家觉得不好,新入坑的觉得不错


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