那充滿驚喜的工業時代——《紀元1800》體驗報告

1800年的歐洲並不平靜,那一年戰火正在意大利與奧地利之間熊熊燃燒,第二次工業革命的曙光在北方的不列顛島上綻放,《紀元1800》男主角接到了妹妹的消息,回家處理父親的遺產,而200多年後的今天,坐在電腦前我在遊玩幾個小時後,決定請假先不去上班,繼續自己在《紀元1800》中的旅途。

那充滿驚喜的工業時代——《紀元1800》體驗報告

說實話我很難想到《紀元1800》會有這麼高的質量,這個blue byte打造的育碧旗下重要IP多年來一直處於不溫不火的狀態,我甚至一度認為這個IP已經被棄,畢竟上一款《紀元》已經是四年前的遊戲了。因此,我覺得有必要在接下來的幾段文字中儘量詳細地聊聊《紀元1800》的方方面面,以及我自己的一點感受,如有疏漏還請見諒。

《紀元1800》是一款怎樣的遊戲

若用最簡單的語言描述《紀元1800》我們可以說這是一款工業革命主題的無限制樂高,玩家可以用現有的資源建造,佈局各種建築,並用道路彼此相連,看著自己的島嶼從一個只有市場的村落髮展成博物館動物園大劇院一應俱全的工業革命都市正是這遊戲的樂趣所在,也讓玩家們充分體驗到了自己作為創造者的自豪感。而當玩家承載著舊日輝煌的巨大戰列艦伴隨鐵甲艦這工業革命的新寵一同搗毀為害一方海盜據點時,那自豪感更是會蔓延到身體的每一個角落——雖然過一陣子他們還是會捲土重來。

那充滿驚喜的工業時代——《紀元1800》體驗報告

F1可以進入明信片模式

若想充分體驗這樣的遊戲樂趣,玩家所要付出的努力遠比組裝樂高要難,但也自由的多,在最開始的島嶼上,玩家手裡的資源足夠建造一個村莊以及原木場和鋸木廠來生產建築材料。這是個無比純樸的村莊,只要有市場讓村民們互通有無,他們便能在這農耕時代初期安居樂業;而隨著農民數量的增多,他們會逐漸將工作服和魚納入生活必需品的範疇,玩家若能滿足他們的每一個要求,便可以讓可以容納十人的農舍住滿,為開啟下一個時代鋪平道路;同樣隨著農民數量的增多,他們的精神需求也將被擺上日程,玩家需要建設酒館滿足他們娛樂的需求,並提供烈酒,讓高興的農民住滿每一個農舍。這雖然沒有前者那麼必要,但興奮的農民往往比悲傷的農民更有消費慾望,而且始終有尖刻的批評家觀察著玩家的一舉一動,玩家的任何錯誤都會被印在報紙頭條,給玩家的居民們上一個buff。若玩家影響力足夠自然可以勒令報社重新印刷,但長此以往,總會有影響力不足的情況;而若玩家能夠讓居民保持愉快,報紙也會稱讚玩家領導有方,並通過這文章讓島上居民更加安居樂業。

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一座其樂融融的純天然無汙染農耕海島固然美好,但玩家若想要體驗更多更酷炫的遊戲內容,就不得不將高科技伴隨著汙染一併帶入這個海島。隨著玩家點下升級,應聲而出的工人帶來了工業時代的曙光,先是能提供更精緻食物的肉鋪和麵包作坊,之後是的肥皂加工廠,當這些的小試牛刀新時代作坊開始良好運轉,以滿足日漸增多的工人的需求後,玩家便可以開始採集煤炭鐵礦,用噼啪作響高爐將運來的礦石鍛造成工業時代的鋼鐵脊樑,為接下來的發展做足準備;在武器鑄造廠將鋼鐵轉化成那個時代海上巨獸的獠牙,用來保衛自己的人民,以及在造船廠用那些材料製作成那些海上巨獸本身,用於貿易,探險或是戰鬥。除了這些工業時代的標誌外,工人還會帶來公會這第一種範圍加強建築,玩家可以在公會的槽位安排玩家可以通過多種渠道獲得的專家或高級物品,以取得不同的效果。

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和純樸的村民相比,讓工人保持快樂也並不容易,在建設教堂滿足他們精神需求後,還需要啤酒這樣的奢侈品,我就是在這一步發現了問題:我出生的島嶼並不適合種植啤酒花,若執意要種,即使工人滿員,多開荒地也絕搞不出一朵啤酒花。我覺得這是個小小的提醒,告訴玩家可以前去佔領全新作物生產環境的新的島嶼——只需要用一艘載著合適材料的船隻,玩家便可以在新的島嶼建立殖民地,從一個村莊重新玩兒起。這也是紀元系列的一個優勢,雖然整體遊戲淹沒成本過大,但每一個海島都可以是新的開始,玩家完全可以在同一局遊戲裡糾正之前的錯誤,實驗全新的構想。不過啤酒畢竟是奢侈品,就算置之不理,滿意工人必需品的需求一樣可以將民宅繼續擴建,迎接自己的第一批工匠,進入下一個時代。

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不是啤酒花但效果相同

不過在研究滿足工匠們更繁瑣的需求前,讓我們把目光鎖定在碼頭,在那兒一位老船長興奮地揮舞著海圖,說自己找到了前往印度的捷徑,需要玩家給予足夠的贊助。在玩家為他指定船隻後,他便可揚帆起航,開始冒險,玩家的第一次遠征任務也就此開始,隨後玩家還將接到探險,救援考古等等各種各樣的遠征任務,這需要玩家選定合適的船隻,根據任務的要求配置物資,專家和物品增加船員的士氣,同時為遠征期間可能遇到的各種事件提供更好的解決方案,減輕其對士氣的影響。當船員士氣歸零,仍未達到目的,遠征便會失敗,船隻也不得不無功而返。

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在第一次遠征任務勝利後,新的大地圖也就隨之被解鎖,這是個拉美風情的熱帶天堂,土地裡生長著和舊世界截然不同的作物,這些作物是當地計日工人和勞工的必需品,但也是新生的工匠階層需要的奢侈品的原材料,於是很明顯,玩家的第一條洲際貿易線路就要開通了。儘管玩家可以手動控制船隻穿梭於新舊大陸,但還是建議利用小地圖右下角的路線功能規劃制定貿易線路,將新世界的原材料源源不斷的運送到舊世界加工。

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在玩家熟悉洲際運輸之後這部玩家便可以說掌握了整個《紀元1800的》的基礎,只需稍作規劃便能好好享受遊戲的樂趣,和接下來的兩個時代的新機制。不過相信玩家已然發現,隨著時代的,產業鏈的升級,新工的建設和維護費用也在飆升,不刻意存錢的玩家稍不注意就可能破產,導致遊戲結束。所以接下來,我們就聊聊如何在《紀元1800》中賺錢。

如何在《紀元1800》裡賺錢

簡單的說,玩家可以跟隨教程,拉動內需,取之於民,用之於民,用生機勃勃的本土消費支撐玩家的商業帝國;或者和當年海洋文明中的急先鋒一樣,在自己的貿易艦隊成為行走於新舊大陸的海上馬車伕,用風帆丈量大洋的寬度;當然玩家也可以化身最臭名昭著的海盜頭目,將獲得的資源通通製成堅船利炮,將的恐怖傳說深深根植於每一個的船長心底——不過說起來有些尷尬,那些摧枯拉朽的大艦巨炮無一不是多條生產線的產品凝聚成的無數能工巧匠的結晶,能玩轉如複雜的生產線往往意味著玩家本身就在運行著不錯的,是所謂的不過是錦上添花。而且作為一款經營模擬為主的遊戲,戰鬥系統差強人意也是情理之中,不過船隻物品欄也算頗具創意,風向,載重這些小細節都能直觀體現在畫面中,也讓戰鬥有了麻雀雖小,五臟俱全的精巧感。

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同樣的,海上貿易的收益也是在有些差強人意。同那些經典的海商遊戲一樣玩家可以主動載著多餘的貨物遊走於NPC的海島之間,查看他們的盛產與缺失的商品,也可以選定貿易艦隊,在港口之間建立買進賣出的貿易線路。但與其他航海遊戲不同,若玩家之前選定港口不再需要這類貨物,會乾脆利落地拒絕購買,由於本作船隻貨倉空間極其有限,且每個格子只能攜帶一種貨物,在自動貿易中這就會造成巨大的麻煩,導致整個線路都需要重新調整。所以,我覺得最穩定最省心的賺錢之道還是拉動內需。

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最大的貿易船,仍只能裝四種貨物

所謂拉動內需指的是供應所有階級的基本需求,並儘可能滿足他們的奢侈品需求,在最理想的情況下,每一個住宅能為玩家帶來至少11塊的收入(農民的最大購買力),住宅越多這種收入也會越高,但是也也意味著消耗的增加,如果某種商品供應短缺,隨著之前倉庫中該物品耗盡,居民在也不得不停止購買,導致玩家收入開始下降;於是當新生產的進入倉庫,將不可避免地導致哄搶,玩家的收入也隨著增加,就導致了常見的玩家收入上下浮動。這種浮動會隨著每個階級人口數量的增加而越發強烈,但一般不會導致真正入不敷出,不過即便如此,儘量避免這種情況發生才是明智之舉。

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為儘量避免這種情況發生,玩家就需要儘可能合理安排自己的生產規劃,在最理想的情況下,每一個產出商品的工廠都要儘量靠近倉庫,因為這倉庫是這款遊戲為玩家準備的為數不多的福利,他們彼此相通,大大方便了玩家的規劃;而代價就是馬車伕無比耿直,他們只會將產出的原料送到倉庫,再由別的馬車伕從倉庫取出所需的原料,就不能通融一下,將原料直接送到加工廠,哪怕加工廠就在隔壁。其次原料和加工廠的比例也需要認真調配:從圖中我們可以看出每種產品生產出庫都有著固定的時間,玩家可以根據這時間的不同安排工廠比例;這一切準備妥當後,若還能在周圍加蓋個公會,那簡直完美。這當然是最理想的情況,隨著產業的一步步升級,規劃這樣完美園區的機會也會越來越少,不過相信在瞭解基本原理後,每一個玩家都能在效率和美感之間找到完美的平衡。

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在《紀元1800》中一個美觀大方的城市不僅能帶來美的享受,還會直接給玩家帶來金錢的收益。在畫面的右上角我們可以查看自己城市的魅力值,點開後也可以清晰的看到影響本島魅力值得諸多因素。在遊戲中後期,若玩家的海島魅力值頗高,便可以在合適的地點放置碼頭吸引遊客前來遊玩,這些遊客將給玩家帶來可觀的收入——這又是變著法地讓玩家善待自己居民,因為興高采烈的居民會不時舉辦各種慶典活動,讓玩家城市魅力值激增,在這期間玩家的旅遊收入也會翻上幾番。

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除了上述方法外,還有勤作任務,造船賣船,買賣股票等等另類但也算常規的掙錢方法,再次就不一一列舉了,還是留給玩家在遊戲中自行體會的好。雖然有眾多細節上的改動和升級,相信玩家們不難看出本作仍保留著紀元系列作品的內核,有意思的是,前作《紀元2250》和《紀元2070》口碑並不理想,是什麼讓一轉頹勢,讓《紀元1800》成為新晉時間殺手呢?

為何《紀元1800》讓人慾罷不能

我覺得,讓人停不下來並不是製作組想要的效果,雖然和多數“時間殺手”一樣,《紀元1800》並沒有吧時鐘顯示在畫面上,但每兩個小時都會有人出現提醒你注意休息,我覺得這比時鐘管用的多,那個遊玩六個小時的提醒著實,讓我嚇了一跳,立刻退出了遊戲。而在解鎖工程師階級的過程中,難度陡增,需要多個島嶼,細水長流,數日之後,方能順利解鎖,彷彿是在提醒玩家自己佛系遊戲的本質。然而這些善意的提醒似乎並不能阻擋遊戲本身的魅力,幾個重要的變化大大增強了遊戲的可玩性,也撤掉了《紀元》佛系的標籤。

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首先在戰役中,劇情的“”迴歸“”增強了玩家遊戲體驗,讓玩家的每一個決定都更有使命感。細細算來優秀的劇情可以算是紀元系列的老傳統了,系列口碑典範《紀元1404》也是因為跌宕起伏的劇情才成為一代經典;在經歷了《紀元2070》《紀元2250》兩代莫名其妙的劇情後,本作的故事,雖然簡單俗套,又有點兒不合邏輯,但還是很好的完成的引導玩家的任務,讓玩家不再是高高在上的,真正融入到這個世界,成為行走在島上的管理者,帶領朋友和居民向謀害自己父親的親戚復仇。

其次,多角色的引入大大豐富了遊戲的內容。無論是在戰役模式還是沙盒模式,玩家都是在和其他三名與玩家類似的建設者,海盜和若干特殊商人共享一張地圖,玩家可以選擇與其他建設者合作,簽下貿易條約,互通有無,最後攜手並進,共御外敵;也可以與其對抗,搶劫他們的貨船,攻擊他們的港口,甚至佔領他們的島嶼,這彷彿是在《文明》裡終於勾選了外交勝利和征服勝利,給了玩家孤獨地埋頭髮展之外的其他終極目標,也讓這部作品多了些即時戰略的意思。不僅如此設定也將多人遊戲自然而然地融入到了這部作品中,相信願意憋著尿陪你玩兒的天荒地老的小夥伴一定會是你最好的朋友。

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最後,無處不在的隨機體驗讓本作擺脫了一般策略遊戲被研究出固定套路的命運。的確,玩家仍可以通過精密的計算讓自己的生產效率儘可能達到最高,但這個世界裡有著各種帶著有趣效果的專家或物品,將他們放在公會這類加成建築中將對玩家大有裨益。玩家可以通過向典獄長購買,做任務,擊沉海盜船隻隨機拾取等多種方式獲得這些物品,其中收益最大的便是前文提及的遠征任務,每次任務成功都將帶回至少一名品質各異的專家,特殊物品,或者動物。

總結

《紀元1800》是一款讓我沉迷到請假逃班的遊戲,當然它也絕不完美,這部作品在歷史處理上略有失真,還是讓我覺得有點兒違和,比如現在我的島嶼上還遊蕩著好幾百的失業工匠,我一直擔心他們會成為社會的不安定因素,但他們過得很是愉快,真不知道他們的收入從何而來;還有遊戲的機制決定了玩家若想還原歷史上那個時代的資本家需要付出得不償失的巨大代價,因此遊戲中那個本應是資本家與工人矛盾最尖銳的背景竟成了真正的美麗新世界,每個階層人臉上都洋溢著笑臉,讓我覺得《刺客信條:梟雄》玩兒起來特別有負罪感。

那充滿驚喜的工業時代——《紀元1800》體驗報告

只存在於封面的場景?

不過除去這些吹毛求疵的小問題,《紀元1800》絕對配得上它目前良好的口碑,真心希望這次steam和EPIC的小小衝突能讓更多人認識,喜歡上uplay,也希望賺到錢的育碧能儘快改善自己服務器,這才是uplay缺乏競爭力的最主要原因。


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