《和平精英》遭玩家抵制,五大改動引爭議,揮手告別像是在“過家家”,你覺得呢?

活水338


《和平精英》是騰訊光子工作室的推出的一款全新的軍事競賽體驗手遊。說到光子工作室就不得不提他們此前推出的另一款手遊《刺激戰場》,很多玩家也都會把這兩個手遊放到一起作比較。

這種情況肯定是會發生的,畢竟兩款遊戲玩法很相似又都是出自光子工作室,而《和平精英》中的一些新的遊戲設定也引起了玩家的爭議,覺得有些做法像“過家家”。

比如在《和平精英》中有玩家淘汰其他玩家的時候,被淘汰的玩家不會直接啊的一聲倒地以後變成盒子,而是會半蹲在地上跟淘汰自己的玩家揮手告別。對於這個設定其實還是很符合《和平精英》的遊戲背景的。《和平精英》的所有玩家都是參與主辦方舉行的名為“和平精英”的全擬真軍事競賽體驗活動。既然是體驗活動,當然被淘汰的玩家要向勝利者揮手告別,退出體驗活動了。本來玩遊戲就是另外一種“過家家”,只要劇情合理能解釋通,沒有什麼不妥的。

《和平精英》在遊戲設計上採用的是虛幻引擎4,這個遊戲引擎確保了《和平精英》在畫面效果和遊戲環境的逼真程度上做到全擬真。而比如說在其他同類型的手遊中經常出現的毒圈改為能量圈,玩家在能量圈外損失的是信號值,而不是生命值。這也是根據《和平精英》的遊戲背景設計的。

光子在設計遊戲的時候已經考慮了這些問題,如何做到全擬真,你可以不喜歡這種遊戲劇情內容的設定,但是這並不代表著這個遊戲所謂的改動都是“過家家”瞎胡鬧。客觀的評價只能是蘿蔔白菜各有所愛吧。


熱點遊戲


近日遊戲領域最大的熱點話題就是光子將《刺激戰場》更名為《和平精英》換皮公測,雖然《刺激戰場》玩家的所有時裝、塗裝、等級、戰績都完美移植,但是卻仍舊遭到了玩家抵制,甚至出現了一大波的退遊潮。

正如題主所言,遭到玩家抵制的核心問題大概有五個。下面梧桐就給大家一一詳細介紹一下:

第一點:抗毒改動

在《和平精英》遊戲中,在毒圈內並不會直接掉血,而是增加了一個信號值設定,這個信號值會隨著你處在毒圈內的時間逐漸減少,當信號值歸零時,你將直接被淘汰/倒地。想要回覆信號值,就只能通過進入安全區緩慢增長以及使用電池和醫療箱這兩種途徑。

第二點:受擊設定

受擊設定主要是針對第一點的抗毒改動,當你的信號值降低到一定程度時,你將受到額外的來自敵人的傷害。當你辛辛苦苦從毒圈裡開車跑出來,卻因為信號值過低,導致受擊加深,被敵人兩槍掃了下來,那個鬱悶真的是梧桐親身經歷過的。

第三點:命中特效

由於廣電總局明文要求不能出現任何顏色的“血霧”,所以《和平精英》也是被迫將綠色血霧改為了四種激光特效,但是對於《刺激戰場》的老玩家來講,這四種激光特效實在是有些難以接受,雖然光子無法改變廣電總局的要求,但是卻能優化一下特效,讓老玩家不至於那麼彆扭。

第四點:淘汰揮手告別

這一點是梧桐最無法理解的,尤其是剛剛更新完,由於不適應,擊殺對手後以為沒擊殺,還特意補了幾槍,實在是滲人

第五點:前五名退出戰場?

當你在《和平精英》中進入前五名時,系統會彈出一個提示,提示你已經進入前五獲勝,詢問你是否繼續角逐冠軍。那麼梧桐就要問了,玩遊戲不是為了吃雞難道是為了什麼?我千辛萬苦用盡一切戰術,費勁巴拉的進入了前五,你竟然問我是不是要退出競賽?不覺得多此一舉嗎?

梧桐承認新的《和平精英》確實有很強的代入感,尤其是軍事基地的各種國內頂尖戰機,甚至還有殲-20護航。但是梧桐親身經歷了《刺激戰場》的每一個賽季,那句“歡迎來到刺激戰場,加油特種兵”仍縈繞在耳旁。梧桐並不是因為《刺激戰場》免費而懷念,只是懷念那個伴隨了我們一年之久的戰場。


梧桐MVP時刻


大家好,我是大護法,本期我們繼續談和平精英這款遊戲,刺激戰場下線以後不少玩家將視線轉向了光子新遊戲-和平精英,刺激戰場和和平精英都是光子作品,很多玩家認為和平精英應該就是刺激戰場的充值版,事實體驗過後,貌似和平精英的首測效果並不是很理想,很多玩家有些改動短期難以接受。

吃雞已成過去時,前五皆有“大吉大利,和平精英”
之前的刺激戰場勝利條件只有一個,那就是在這百人團戰中只能有一人或者一個隊伍勝利,只要除了自己還有敵人的存在,那麼遊戲就不會結束,可是和平精英中已經再也沒有“大吉大利,今晚吃雞”這句經典語錄了,只有“大吉大利,和平精英”,並且彈出勝利的標識,其實和平精英的勝利規則是進入前五,只要你進入前五名,那麼系統就會彈窗提示已經勝利,是否繼續,很多玩家表示雞味似乎沒有那麼濃了,這是遊戲君認為改動最大的一點,不過這也體現出這款遊戲名字的主旨-意在和平競技。

命中反饋效果體驗
由於為了過審,很多硬性條件只能按照有關規定執行,原本的綠色煙霧已經換成四種命中特殊效果以及加四種命中顏色,打擊感不是很強烈,而且部分玩家表示看不清命中反饋,其實很有可能是因為大家使用了系統默認效果,藍色和綠色的特殊效果反饋容易和地圖混淆,遊戲君建議大家使用粉紅色效果,反饋非常直觀,誰用誰知道。

信號電池的加入改變了遊戲規則
這款遊戲的模式因為信號圈的加入出現了大規則變化,最直觀的表現就是待在信號圈之外的地方不會掉角色血量,而是會掉信號值,等到160秒倒計時結束以後會直接被淘汰,那麼信號值的降低是什麼意思?答案是受擊加重。


在信號圈之外不掉血,但是隨著信號值的減弱會加重別人的攻擊程度,容易和外掛玩家混淆,更加難以辨別外掛玩家,這是和之前的安全區有些本質的區別,這可能正是和平精英能過審的關鍵因素,不再是大逃殺,而是競技活動。

和平招手告別比賽
各位參賽選手,這是一場競技體驗活動,不再是特種兵參加軍事演習,更不是實現,看過相關軍方模擬賽的玩家應該清楚將敵方淘汰以後不再是死亡倒地,而是和平招手離開現場,就是這一點成為了眾多玩家口中的“過家家”。

眾口難調,有人喜歡有人厭惡,時間會證明一切的,有的玩家已經嘗試著去適應,在新的遊戲裡征戰,有的玩家也許已經選擇國際服,懷念當初的刺激戰場,可惜它已經走了,回不去啦。


遊戲大護法


Hello,這裡是碎碎念君。

不管抵制不抵制,畢竟還是要玩下去的,手遊中有《刺激戰場》質量,以及用戶熱度的遊戲,還真是非它莫屬了。


《和平精英》遭抵制

不得不說,《和平精英》這個名字取得是太好,太富有意境了,“和平”二字,非常生動的將“大逃殺”這一個殘酷的主題,變成了善良友愛的子供向遊戲模式。

這款遊戲的大服改動,很大一部分程度上可以說是借殼上市後換殼的做法,然而,對於玩慣了“大逃殺”的玩家來說,“和平友愛”的玩法可以說是非常的不爽了。扔到孤島自生自滅的殘酷背景,如今變成了過家家一般的演習,血量變成了新號,而被打死的玩家還會揮手告別,一切都是如是的小確幸。猶如《最終幻想14》出門打打蘑菇打打花一樣溫馨怡然。

不過,習慣了《絕地求生》風格的玩家,對於這類設定,恐怕就並不看好了,畢竟,沒了那些刺激元素,難免會讓人感到不適,吃不到“雞”,打不死人,蛋糕和揮手難免顯得過於突兀了,所以,導致一部分玩家抵制是必然的。


“過家家”

有如“和平”一樣,“過家家”倆字的確是把遊戲這些有愛向的改動,形容的非常貼切。

不過,在碎碎念君看來,電子遊戲本來就是一種廣義的過家家。艦娘系列、寶可夢繫列、無雙系列、《最終幻想14》、《永恆之塔》、《激戰2》等等都沒有多少重口味內容,玩家照樣玩的非常開心,而至於說這些“去版權爭議”和“子供向”的改動,會導致玩家玩不下去,那也是太高估了“真香”了。

我覺得嘛,喜歡玩的自然會繼續玩,而本來就不喜歡這類遊戲的,哪怕再重口味,也玩不下去。當然,出於保護兒童和滿足家長們的想法的做法,重口味遊戲必然不會讓90%玩家能夠輕易接觸到了。(Steam在國內即便有了“吃雞啟動器”,也不是主流,更遑論主機平臺了)


所以說,刺激變成了和平,該玩大家還是會玩下去的。

如果您覺得哪些觀點或者意見同樣值得分享的話,歡迎在評論區留言。

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遊戲碎碎念


刺激戰場自更名為和平精英,就惡評如潮,基本上到處都是負面評價,雖然偶爾會吐槽一下和平精英里新出現的氪金系統,不過衣服以及槍械塗漆的沒有屬性加成。而和平精英之所以有這麼多的負面評價,主要還是因為遊戲的過分和諧化,顯得有些幼稚。

當然,這也不能怪光子,為了讓遊戲快速通過審核,只能減少遊戲裡的暴力因素。於是和平精英就出現了幾大幼稚的改動。

1.毒圈變成信號圈

以前刺激戰場需要跑毒,現在是跑到信號圈,兩者的最大不同是新增了信號電池,沒有信號值慢慢就會被淘汰,這裡面邏輯不同,打個電池還跟打藥一樣,顯得幼稚無比。

就是不知道以後會不會出現這樣的報道:不音日報,近日,一小孩模仿《和平精英》吃信號電池情節,吞了一節紐扣電池,導致食道,胃黏膜,嚴重燒傷!

2.神奇的命中特效

以前刺激戰場打人是掉綠血,顯得比較真實,和平精英不一樣,子彈打在敵人身上會出現詭異的熒光綠,綠光閃閃,一點都不真實,而且搞得很卡通化,一點都不像成人遊戲。

3.死亡告別

刺激戰場死了是直接冒綠煙、成盒子,現在不一樣了,死後敵人還衝你揮揮手,這個在無人區可能沒有什麼,不過像N港、G港集裝箱降落玩家比較多的地方,死亡告別不僅幼稚,還成了干擾,不少玩家因此選擇退遊或者是轉戰國際服。


4.前五提示

當玩家進入前五時,遊戲會冒出來一個提示,就是說玩家是否選擇繼續比賽。這種設計堪稱史無前例,大部分玩家都是喜歡吃雞爭奪第一名的,你現在在對局的關鍵時刻冒出這麼一個東西,還讓玩家做出毫無意義的選擇,關鍵是有些玩家沒注意,直接就點了退出遊戲,接著就是來自玩家數十分鐘的家人問候。如此奇葩的設計,只能說毫無意義。

最後一點就是遊戲聲音,和平精英太吵了,什麼鬼聲音都有,顯得遊戲很幼齡化。


不音


有時候還真就這麼無奈,遊戲為了過審也是諸多無奈。而所謂的五大改動,我細想了一下。題主說的不知道是不是以下五個。

擊殺效果

和平精英的擊殺有點滑稽,或者說這不是擊殺,而是淘汰。敵人被淘汰之後,會先雙手掏出盒子,然後朝目標揮揮手,接著消失不見。本來剛看的時候覺得還有點意思,比較“沙雕”有趣。但是細想了一下,這實屬無奈啊,為了遠離“暴力”二字,向“文明”靠攏,這麼做真的有點悲哀。

信號圈設定

信號圈的設定,其實就是之前毒圈的玩法。只不過名字改了,而且多了一個信號值。在圈外不會掉血,只會慢慢衰減信號值,這就真的是做到了像演習一樣,如果長時間不能和指揮部取得聯繫,或者是長時間處於演習圈外,就判定你失敗。再加上沒有流血,這一切就遠離“暴力”和“血腥”等一系列不和諧因素了。

綠血變成電子光

由於之前有規定,遊戲中不能出現血腥畫面,國內的遊戲就很默契的把流血的顏色改成了墨綠色。後面墨綠色都不允許出現了,所以光子就順著意思,把這個也去掉了,把打在敵人身上飆的綠色變成了可自定義的電子光。

勝利條件

之前的刺激戰場,勝利的唯一條件就是殺到剩下最後一個人,或者最後一支隊伍。但是《和平精英》在勝利條件上有變化了。只要達到遊戲前五的名次,就視為勝利,然後不想玩也可以退出遊戲了。最後和刺激戰場不一樣的還有“頒獎頁面”,遊戲前五的玩家在遊戲結束之後,登臺慶祝。

氪金變化

要說最大的變化,我覺得還是氪金的變化。以前刺激戰場一直都是以測試的名義進行運行的,所以沒有氪金的地方。而《和平精英》是過審遊戲,所以開放了氪金渠道,除了首充,剩下的就是抽獎,這個看臉的抽獎,非洲人的我還是再見了。


遊戲星探


和平精英跑毒不掉血、擊殺敵人是揮手告別,最可氣的是開槍擊殺敵人完全沒了戰勝敵人的快感,你擊殺敵人之後,敵人給你揮手告別,搞得自己跟壞蛋一樣,心理莫名的有負罪感!

說歸說、鬧歸鬧,遊戲還是要玩的,不然刺激戰場停服了,全軍出擊歇菜了,不玩和平行動你玩什麼?荒野行動?荒野行動Plus?如果你能拋棄辛辛苦苦打的戰績,你能拋棄金幣與服裝,那你就隨便去其他遊戲無所謂的!

和平精英如此改動也是無奈之舉,畢竟遊戲做出來審核不通過就無法後續的賺錢,為了審核通過只有這樣和諧,這種遊戲很適合負責審批遊戲的專家學者,他們的嚴格把控也是為了咱們青少年好。但他們的好意也激起了玩家的吐槽,比如網友吐槽:

“好好的現場遊戲,硬是被改成了沙雕神劇”

“刺激我每天都玩6小時,強制我下線還想玩,改了玩了幾把,感覺變味了,基本不想玩了”

“這遊戲,應該改成剛跳傘的時候大家只有一滴血,然後落地撿醫療包和飲料,看到人就幫他補血補能量,一派“沒事沒事別幫我我來幫你吧”的和諧景象,當這個人血被加滿到100時,敬個軍禮說聲謝謝!就被和諧大飛機接走了,走之前把自己撿的醫療包和飲料放在盒子傳承給下一個人。”

和平精英像過家家:

擊殺方式上來說:擊殺敵人之後,敵人會放下一個小盒子,盒子裡面的裝備都給你,還會給擊殺者揮手告別,這讓擊殺的快感徹底喪失,甚至有點想哭的負罪感!

從毒圈改動來說:毒圈被信號圈所取代,長時間在信號圈之外就以作弊被淘汰,跑毒的危機感沒了,即使跑進了圈也少了遊戲之中的緊迫感,危機感,少了遊戲氣氛!

從遊戲設置來看:遊戲是以追求和平為主題的反恐軍事題材,主題是好的,但是對於遊戲來說,現在即使吃了雞贏了遊戲,也沒有當初的熱血沸騰的感覺,贏了遊戲,輸了體驗!

而且遊戲結束還有一個復活環節,所有的玩家揮手告別,你儂我儂,我瞬間暈倒,形式工作做的非常好,但是遊戲就不考慮玩家的智商麼!


住在大豫


本來以為只是刺激戰場改了名字。

昨天晚上玩了之後才知道,被改的面目全非!雖然地圖還是原來的。

因為我有固定隊一起玩。所以暫時還不會棄坑。四個人都是菜雞也歡樂!

說說我自己不能接受的改動吧。

第一:淘汰制度。被別人打死了。你還單膝下跪送出盒子。新操作真的是溜到沒朋友!

第二:噴濺效果,不知道的還以為打到敵人的是禮花彈,火花四射。

第三就是前五名那個設定,有兩次都是彈出這個提示,然後被對手無情補掉!

也可能是因為突然改的改動,自己不習慣了,適應一段時間可能會好點。

等隊友都不玩了。我就轉戰國際服。好歹有點槍戰遊戲的感覺。


張ZzzzZ


作為老玩家,深深被傷了

不但增加了充值窗口,而且改動特過誇張,雖說遊戲的更新優化是與時俱進,但有點脫大眾的口味。

改動過大,對玩家來說,適應要較長的一段時間,於此同時手感,最初的不一樣,有點難接受。


鐵公雞也愛母雞


其實這個改動應該也是沒辦法的事,要過審就儘量要河蟹啊,看看第五人格公測後的改動,從本來一個驚悚樂園變成了幼稚園(;一_一)習慣就好,乖~


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