《碧藍幻想》從單擊傷害到連擊——極致dps的追求

《碧藍幻想》從單擊傷害到連擊——極致dps的追求

從單擊傷害到連擊——極致dps的追求

本文不建議新手閱讀;

木樁dpt玩家請繞行;

Dps沒用,超巴打第一打第六都是滾金的玩家請勿入;

寫給追求極致dps卻走入誤區的玩家。

渾身/背水

這裡可以按照渾身/背水武器配比將盤子分成5種

  • 極致渾身:拋棄優化曲線,渾身拉滿
  • 在以渾身為主體的盤子中投入了少量背水武器,如火5刀1拳;4刀2拳將其視為平滑了曲線的渾身盤
  • 對沖盤,如風3琴3銃,火3刀3拳,本質背水
  • 平滑了曲線的背水盤
  • 極致背水盤

渾身/背水其影響的核心為單擊傷害,因此拋開諸如連擊和奧義迴轉,單純看單擊傷害

傷害衰減的閾值,通常而言我們稱其為上限,本文中為了和後面的“上限”所區分,本文中我們將其稱呼為“天花板”

現在,gbf中已經有大量的破上限手段的存在,天司武、四象武、U武法武的破上限以及很多角色技能破上限,已經不再是以前的44萬天花板的時代了。想要摸到破上限之後的天花板,並非是一件簡單的事情。

而每個boss都有其基礎防禦值。對於5防木樁(木樁滿破甲)而言摸天花板的難度和7防(預想14防團戰環境滿破甲)和10防(鋼板環境)摸天花板的難度是不同的,這就涉及到了盤子的取捨

  • 低防環境下,在能打到上限的盤就是好盤。在保證上限後,曲線越平滑,穩定性就越好。這也就是琴銃盤厲害的原因。
  • 但到了高防環境,很難打到/無法打到上限時,渾身/背水會優於平滑的曲線

以風方為例,琴銃盤打超巴能打,但是如果為了追求更高的DPS選擇李霞炮時,琴銃提供的傷害就不夠看了。這時,就到了極限背水發揮優勢的情況了。

結合曲線更直觀的看一下

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以火老王為例,上圖是未投入FS武時,6刀、4刀2拳、3刀3拳、5拳的傷害曲線。

可以看出,4刀2拳非常的平滑,但可否得出4刀2拳為最優解的結論呢呢?答案是否定的。

這是因為曲線的解讀需要綜合考慮環境和操作手法。

渾身

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以火隊2w左右的血量而言,除了fs,其他本2綠1藍完全夠用,事實上如果是渾身構築,到了60血左右就會考慮嗑血藥了

因此對於渾身而言,60%血以下的曲線參考意義不大

通過曲線我們可以看出,交點處的的血量約為70%,這意味著高於70%血時渾身的收益更高。純渾身對於平滑曲線的混合渾身盤優勢很明顯。

背水

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背水配置低血量下的輸出已經很高,根據經驗值,6刀滿血隨便打到狗叫的上限,而這個值在計算器中體現大約為26w。因此投入渾身武器平滑曲線我認為是可以接受的

因為背水的低容錯的原因,為了拉高dps的下限,平滑曲線是一種可以接受的思路,但還是純背水的上限更高。

結論:對於隨便打上限的環境,不需要控制血量也可以全程上限時,平滑的曲線很優秀

但對於很難上限的環境,平滑的曲線不如渾身/背水二選一

連擊

連擊會帶來直前,所謂直前,是塞翻的產物,將其理解為“硬直”可能會更易懂

連擊好不好?那肯定是好的,連擊高會帶動隊伍的奧義迴轉;連擊高會帶來更高的DPT而這變相減少了T數,即減少了捱揍的次數和滿豆的頻率;連擊高會提高buff類技能的實際覆蓋價值(Buff實際收益與按鍵時間的比值)。

對於正常的輸出手法的傷害趨於穩定,每t的輸出較為平均。

既然說正常,或是常規的輸出手法,那麼就肯定有非常規的輸出手法,那麼,非“常規的輸出手法”又是指什麼呢?

舉個極端的例子,火隊超巴

核心輸出來源——前3t和最後面收尾階段。

第一T太陽+必TA一輪,輸出20w左右。

第二T溼婆一輪,總輸出40W左右。

第三T左右FC,總輸出50w左右。

收尾狗叫T爆發40w左右,狗叫後fc約為7w左右。

這5T的傷害佔比在總共11-14T的全程中約為75%,而我的配置還是使用的並沒有最大化爆發收益的火狐狸而是使用了羊,如果使用火狐狸這個值只會更高。

而這5T要麼依賴的是角色的必TA,要麼是不依賴連擊的奧義

因此在這5T中連擊的收益近乎於0(僅前兩T主角和4號位的連擊有收益)

而連擊和buff覆蓋對於全程DPS佔比僅為25%的戰鬥,其價值被縮小到很低(甚至buff好了也不會去按,浪費時間)

因此,我們需要追求的輸出節奏是

爆發→跑T至下一爆發點→爆發

對於相同盤子和手法,爆發階段的時間(T)和傷害近乎是定值,那麼操作的體現就在於中間的“跑T至下一爆發點”上,這段時間是垃圾時間,傷害打不了多少,為了獲得更高的全程DPS,我們要做的就是縮短跑T的時間,通過減小總的全程時間(T),來拉高DPS。不考慮機師差異帶來的操作區分時。在網速足夠的前提下,你需要做的就是極限壓縮連擊,來減小你的“硬直”(直前),從而減小你的跑T階段的時間。

當然,在重量版cb的今天,國內網速已經很難摸全隊SA的直前了,我選擇的是角色lb、戒指等連擊保留,使用鬥爭U武來提供性價比最高的20DATA。

總而言之,當你的爆發收益足夠高時,你的連擊越低,你就會越快跑到爆發點+車速夠快,你的速度就越高,你就越牛逼。

當然除了火隊,其他屬性也是有爆發的,除了風隊的李霞炮以外,還有比較泛用的提豐/黃龍,使得奧義屬性的爆發同樣也適用這套理論。同時,諸如肥宅、泳冰皇、暗肥宅、朱自清等召喚石均可以給其對應屬性進行充能,每次充能也可以將其視為等效爆發點。因為這個充能量只與回合數有關,與時間無直接關係,而提供傷害也可以等效為定值。

因此可以看出,連擊的收益並非是無腦的高,是需要結合實際來進行考量的。這就涉及了連擊武器的取捨。格子的數量是有限的,使得連擊武器的重要性在當下是需要商榷的。

引用一下十六夜咲夜的理論,當連擊武器在盤子中同其他武器爭奪格子的時候,它就是個垃圾。

我們繼續延伸上面的情景,假設同樣是火渾身盤的前提下。

  • 一種是為了追求連擊投入1把雅槍,再投入1把雅劍,4刀+1雅槍1雅劍的構築
  • 另一種是追求傷害投入4刀+乘區的構築

第一種構築其連擊優秀,在常規操作區間其平均dpt較高;第二種構築其單擊傷害更高。

有的人會想,我投入了連擊武我的dpt應該必然更高,其實不然。

我們要知道,通過結算計算得到的dpt是全程平均dpt,這就回到了全程傷害佔比的問題。捨棄了連擊武器的構築,傷害的上限會更高,這會使得爆發階段的傷害更高,因為爆發在全程傷害的佔比比較大,所以平均之後使得全程dpt增高。投入連擊武並不一定能使得全程dpt得到提成。

說完dpt,在說說dps。Gbf本質是dps遊戲,我們追求的是dps而非dpt。Dpt僅僅是作為一個參考的參數而非我們追求的目標。

還是上面的例子,第一種的硬直更短,因此能夠更快的跑到爆發點進行爆發,我們設想理想車速環境是你正好打完爆發就結束的環境(而這並不難做到,放置車5個人打都有能打進100秒內的)直前短的那組總戰鬥時長短,傷害雖然會少一點但差的不太多(因為跑t段的傷害很垃圾,在總傷害中佔比不大),綜合計算下的dps也就更高。

既然連擊對比開乘區的武器而言沒有優勢,那麼換上更好的刀呢,連擊就會被更上位的lm武碾壓。

再舉一個例子

40速+的超巴水,大多是捨棄了卡劍的連擊來換取琴的更高的奧義傷害和奧義上限,使用U槍主手

依賴u槍的奧義連擊和召喚石來獲得奧義迴轉

在這個例子中,與相互爭奪位置的武器——卡劍和歐羅巴琴,一個是連擊一個是必殺。連擊雖然能帶來奧義迴轉方面的優勢,但如果為了獲得一點毛毛雨的連擊,所損失的將會是必殺詞綴所帶來的鉅額傷害。

連擊在當下環境已經不再很重要了,極端追求dps時完全可以拋棄掉連擊。

不過需要注意的是,如果你的車速並非設想中的理想車速,那連擊收益還是可以的,可以一搞,也不要太過極端扣掉連擊,而是需要辯證的看待。這段的目的是希望能夠放下連擊牛逼這一固有思想,想一下拋棄連擊的思路。

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