每一幀都可以當壁紙,這款藝術遊戲是如何做出來的?

被玩家們譽為“每一幀都可以當做壁紙”的《GRIS》發售於2018年末,甫一上市就因為其令人驚豔的美術風格、精巧的關卡設計和完美的配樂成為了“藝術遊戲”的新標杆。並在2019年3月14日獲得BAFTA GAMES最佳首演、最佳藝術成就、最佳音樂這3項大獎的提名。


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(《GRIS》的女主角唱著歌從睡夢中醒來)


“Gris”是西班牙語中“灰色”的意思,遊戲講述了一個小女孩為失去色彩的灰色世界(內心世界),帶回顏色的故事。開發團隊NOMADA STUDIO,是位於西班牙巴塞羅那的新成立的工作室,由行業老兵Adrián Cuevas、Roger Mendoza和美術師Conrad Roset組建,《GRIS》是他們的第一部作品。一起來了解一下他們是怎麼製作這款遊戲的。


Q:《GRIS》的想法是怎麼出現的?一開始就有一個完整的構想,還是在開發過程中一點一點補完的?


NOMADA STUDIO (以下簡稱"NOMADA"): 當Conrad看到合作者的手稿時就有了最初的構想——那是一個沒有色彩的遊戲世界,隨著玩家的層層深入,才能找回那些失去的顏色。

我們經由一位共同的朋友介紹同他見了面。正是這時我們得知了他的想法。很快,我們開始了原型製作。原型由三位創始人Conrad、Adrián Cuevas和Roger花費了大約6個月時間完成,整個開發差不多花了3年時間。

我們一直非常清楚這個遊戲將會變成什麼樣子,並且最終也沒發生太多變化。


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(每個章節都會以一種顏色作為主題)


遊戲開場動畫最初由Adrian Garcia製作,然後由首席動畫師Adrián Miguel根據音樂音效逐個調整。打磨階段交給了由Karen Negredo,Marta Casanovas和Gorka Merindano三人組成的清道夫團隊。開發這部分內容大概花費了3個月的時間。

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Q:遊戲中最讓我印象深刻的是主人公逃離海鰻的一系列動作場面。團隊是如何設計這些場面,為什麼會想到海鰻,如何把握追逐時的節奏感,如何調動玩家在參與時的情緒?


NOMADA:為了控制節奏,我們使用一套叫做“情緒圖表”的工具去每時每刻監測玩家在遊戲時的緊張程度。同時,也會利用這套工具調整關卡的強度。具體而言,在製作關卡時,首席策劃會利用情緒圖表搭建出基礎場景,然後再由策劃和美術用實際物件替換場景中的臨時部分。


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Q:團隊是如何參與到這樣一個非常藝術又別具一格的遊戲當中的?他們會不會偶爾對項目的一些設計或改動產生疑慮或反對,遊戲的開發里程碑是否順利?


NOMADA:總體而言我們是一個均衡並且親密無間的團隊。我們樂於接受建議並且總是一起創造並打磨遊戲。我們也確實遇到了一些困難,但哪個項目沒有呢?而且,在困難發生時,團隊間的關係也沒有變得緊張。


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(彷彿被黑暗的意象吞噬)


Q:你認為這次開發中最艱難的部分是什麼?


NOMADA:我們想讓遊戲看上去像一幅充滿細節並且與眾不同的長卷畫作(就像《清明上河圖》那樣)。這當然不現實,所以我們還是會用到重複的物件。從成品來看,我們應該取得了美學和性能間的平衡。


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(大與小,完整與破碎,光與影)


Q:作為一家獨立工作室,你們是如何宣傳自己遊戲?有沒有什麼訣竅分享給其他開發者?


NOMADA:需要重視社交網絡,比如推特之類。事實上,我們的創意總監Conrad擁有許多粉絲,這給了我們很大幫助。當然,發行商Devolver幫我們打理了大部分市場工作。


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Conrad在推特上與粉絲互動的畫作拼圖


Q:在《GRIS》之後,團隊有什麼新的展望或項目嗎?能否透露一些?


NOMADA:當然,我們即將開始一個新的項目。但這些都是秘密,盡情期待吧。

解讀時間


在結束採訪之後,我們也對這次採訪內容做了一些總結,發現一些非常值得學習借鑑的點:

Nomada團隊在整個項目過程中對於這個遊戲的idea始終是貫徹如一的,每一位成員從頭到尾都很清楚遊戲最後要做成什麼樣子。每一個人自始至終都保持了對於項目的高度熱情,不曾改變過。並沒有發生隨著項目推進主意一改再改,甚至因為信息變化傳遞不利而造成有成員不清晰遊戲最後應有的樣式。

整個項目的管理中,始終保持成員之間的親密無間、對正在做的項目有信心和熱情;在接受意見、改變設計的時候不忘初心;在面對困難時候積極地去面對解決,而不是產生分歧或者逃避。這些都是一個優秀團隊在管理方面必須要做好的點。

Nomada團隊在完成這個創意的時候,每一步都是認真細緻對待的。即使只是一個開頭部分,都經歷了初期創作、精心調整到後期優化的步驟,願意花費3個月的時間去把它調整到最佳。值得注意的是,在這個過程中,最後一環的“清道夫團隊”(The cleanup team)是一個很有意思的概念——雖然從工業化項目開發進程來看它像是一個負責debug到測試工作的團隊,但實際上他們的工作內容卻相比國內的“執行策劃”或者“執行美術”更為細心,他們不僅需要對後期的debug和測試負責,還需要負責對經過細節設計製作的內容進行潤色——這就需要所有參與的人都極為負責的理解項目,並且全身心投入於項目,積極主動地為項目做出努力。

海外創作團隊對於遊戲的節奏控制是非常在意的,是真正把遊戲當做藝術來做的。Nomada的具體方式就是設計了一套“情緒圖表”(mood chart)的策略,監視玩遊戲的人(包括邀請的測試玩家和內部開發人員等)在整個過程中的情緒變化等,由此來製作、分析、調整關卡,從而達到藝術級的表現效果。這是某些團隊用excel拉個公式,再憑某個人(往往是職位較高的人,如製作人)談感覺,然後隨手改改數字所做不到的。

也許從時間上來看,6個月的原型設計,3年的整個項目開發週期,做出如此一款“小製作”,在一些工業化團隊的思想上來說是根本無法接受的。但是實際上真的想做好一款遊戲,是值得去花費時間的,Nomada團隊的每一個開發階段,都把時間投入到了細節調整、調性把控、想法和限制之間的平衡決策上了。雖然這看起來很“反商業化”或者說“反工業流程化”,但也正是因此,他們才能做出如此優秀的藝術品,這才是做好遊戲因有的態度,反之為了工業化流程等設定了進度,使得進度神聖不可侵犯,為了進度不惜犧牲一些“看起來就沒意義”的工作,才是真的不可取的行為。

Nomada團隊的這些做法,還是很值得國內獨立遊戲團隊學習的——做有意義的事情,不要讓“時間”、“成本”成為枷鎖。


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