「硬核遊戲」那些你死了1000次也未必能夠通關的遊戲

說起硬核遊戲相比近年來幾款硬核的大火遊戲讓大家對硬核遊戲有了一些認識。

遊戲根據目標受眾的不同可以劃分成很多類型來,如《只狼》《黑暗之魂》這樣的抖M型,各種一刀999傳奇的氪金型,以及以高門檻的硬核遊戲。這類高門檻的硬核遊戲,就連新手教程對普通玩家來說,都像是夏天在密不透風的廁所裡蹲坑一樣難受。

下面就由我為大家介紹幾款硬核類遊戲:

1. 系列

「硬核遊戲」那些你死了1000次也未必能夠通關的遊戲

惡魔之魂

由《惡魔之魂》,黑暗之魂1,黑暗之魂2,起所有硬核玩家的噩夢,到了黑暗之魂3上手難度有所改觀,但依舊脫離不了硬核的本質。

《魂》系列作品活動區域廣闊並且非常值得遊玩。遊戲處處充滿了失足就掛的山崖深淵,突如其來的怪物遭遇,地圖上處處充滿坑害玩家的惡意。不過在這充滿危險的世界裡不斷遊蕩探索,又讓很多硬核玩家如痴如醉。

精彩豐富的多人遊戲以及各種極度碎片化晦澀難懂的劇情讓玩家通關第一遍之後意猶未盡想重新再開始探索,遊戲的改動和添加內容並非十全十美,但如此出色的敵人設定和關卡設計,讓玩家的打鬥和探索非常豐富多彩,也讓《魂》系列遊戲流程充滿痛苦和折磨,使硬核玩家驚心動魄的同時獲得極大樂趣。

「硬核遊戲」那些你死了1000次也未必能夠通關的遊戲

暗黑之魂

說起《魂系列》又不得不說起魂類遊戲他們大多有如下特點:

1. 當玩家進入這個世界的時候,世界已經衰敗。但是根據一些遺蹟,依稀可見往日的輝煌。

2. 碎片化的敘事。各種模稜兩可、甚至自相矛盾的隻言片語,散佈在各種道具、圖鑑、武器的說明中和NPC的對話裡。即使有CG也一般是些晦澀、的**的話語,往往只有當你二週目的時候才能領悟其中的深意。

3. 較高的流程難度和死亡懲罰。一般沒有可選的難度,初期路上的幾個雜兵能夠輕鬆讓你跳腳,即使老手也很容易大意失荊州。死亡後一般會失去所有的金幣資源,需要用撿屍的方式取回,過程中第二次死亡則永久失去。

4. 優秀的地圖設計。有很多捷徑和分支,經常柳暗花明又一村。有很多回環道路的設計,在某些小區域甚至整個世界都是聯通的,打完boss以後會發現又回到了以前的地方。

綜上所述《血源詛咒》應運而生

「硬核遊戲」那些你死了1000次也未必能夠通關的遊戲

血源詛咒

不過血緣詛咒的死亡懲罰倒是比黑魂好上一些。

講完3D我們說說2D類

說起2D魂類遊戲不得不說的就是

《鹽和避難所》

「硬核遊戲」那些你死了1000次也未必能夠通關的遊戲

高難度+糟糕的戰鬥體驗=純粹的虐人,這屬於常識;高難度+優秀的戰鬥=成功,這是“魂”系列證明了的公式,也是《鹽和避難所》打算複製的東西。果不其然,他們再一次成功了。二軸的橫版動作遊戲與3D的動作遊戲在體驗上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的戰鬥體驗,從技術基礎上就不可行,但這並不妨礙他們一板一眼的複製“魂”系列的“魂”,而這或許才是FromSoftware真正值得一抄的東西。

簡而言之,從系統的設計層面來看,《鹽和避難所》再次複製了“魂”系列的幾乎所有重要設計,並在其基礎上進行了一定程度的發揚光大。體力槽(綠條)的設計得到了保留,跳躍閃避、進攻等行為都將消耗這個體力槽。輕、中、重甲與單雙手持有武器的設計是武器系統的核心,且可以隨時進行切換,對於新手來說,重甲+劍盾組合大概是風險最低的武器選擇,但等你逐漸上手以後,一些更加“極端”的配置則將在你的手中發揮更高的效率。

總之優秀的類魂遊戲像是《只狼》,《嗜血代碼》,數不勝數,不能一一道來。不過作者確實很期待《對馬之魂》。

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