遊戲為什麼要設計"暴擊"屬性!其中的門道又有哪些呢?

相信在各位小夥伴多年的遊戲歷程中,對於"暴擊"這種設計肯定不會陌生。且不說遠的,就說在S8上面,IG戰隊ADC選手那個"堵上職業生涯的閃現"就是因為有了暴擊,才能成為那個系列賽的最佳鏡頭,被諸多玩家銘記。今天,筆者就來和大家討論一下游戲中"暴擊"屬性的設計理念和作用,說不定大家會有意想不到的發現哦。

遊戲為什麼要設計

在不同的遊戲中,對於暴擊的設計都是不一樣的。在眾多動作類,或者強調打擊感的遊戲中,這種暴擊率和暴擊傷害都會非常誇張,以大家經常看到的傳奇類遊戲為例,這種遊戲為什麼要設計一刀999,就是增強玩家的打擊感和視覺感受,通過碩大的傷害數字來刺激玩家變強的慾望。《DNF》中的傷害設計也有這樣的理念,而且更進步的是"白字"和"爆傷"這兩個概念,爆傷可以增強暴擊後的傷害,白字則可以額外增加傷害數字顯示。試想一下,一個打擊技能後面有跳不停的傷害數字,是不是給人實打實的實力提升反饋。

遊戲為什麼要設計

但是帶有策略性的遊戲可不能和DNF這樣的動作遊戲一樣,比如在以策略見長的回合制遊戲中,很多遊戲都非常嚴格地控制著暴擊的觸發概率和傷害係數。以筆者喜歡的回合制手遊《神武3》手遊為例,在這款遊戲中能夠增加必殺(也就是暴擊)概率的物品有,但是很少,那為什麼要這樣設計呢?

遊戲為什麼要設計

因為暴擊率高到一定程度,就會變成一個必然事件,"傷害翻倍甚至翻十幾倍"這樣的情況對於玩家來說,會使得遊戲的策略性大大降低。但是同時,一定的暴擊傷害是非常有必要的,一方面暴擊的出現可以加快遊戲節奏,同時也能提升大家對於傷害能力的預判要求,加入很多偶然因素在遊戲中,會使得遊戲戰鬥的趣味性和策略性都有一個非常大的提升。這就是為什麼《神武3》手遊中有耐攻流、速攻流、單攻、隱攻等等如此多的寵物打造流派,但"高級必殺"依舊是玩家們打造寵物時第一考慮的獸訣的原因。

遊戲為什麼要設計

不加入暴擊的遊戲也有不少,例如《爐石傳說》這樣的卡牌遊戲,或者說象棋、圍棋這樣的休閒活動,這些不加入暴擊就是因為它會影響玩家對於傷害的計算與掌握,一旦失去掌握,這些遊戲的核心樂趣也就不復存在了。試想一下,下象棋你一次可以走兩步,但是旗鼓相當的對手只能走一步,這樣的遊戲豈不是很沒有意思。

遊戲為什麼要設計

所以說,"暴擊"對於很多動作類遊戲比如《DNF》來說,都是非常重要的屬性;對於回合制遊戲《神武3》手遊則是必要的調劑品;對於卡牌遊戲來說,暴擊就是多餘的遊戲設計,會影響玩家的核心遊戲體驗。不知道大家同意這個說法嗎,你們對於遊戲"暴擊"的設定又有哪些自己的看法呢?


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