为《死亡搁浅》正名:划时代的艺术臻品,何须在意评分高低

自从备受瞩目的《死亡搁浅》正式解禁媒体评分,仿佛向全世界的玩家投下一枚威力巨大的核弹。尽管不少游戏媒体和知名玩家打出较高的分数,但也有一部分中立人士给出毁誉参半的结论。

在铺天盖地的评测中,最刺眼的是IGN的6.8低分,以及英国老牌杂志EDGE的惊人决定——游戏无聊玩不动,干脆放弃评分吧

为《死亡搁浅》正名:划时代的艺术臻品,何须在意评分高低

面对来势汹汹的差评,不少刚被《死亡搁浅》终极预告片打动的玩家,只好捂着钱包陷入纠结:既想无条件相信小岛秀夫的金字招牌,也担心重金购买的游戏不好玩,如果晚几天入手又害怕剧透…

与此同时,许多不喜欢小岛做派的黑粉,纷纷跳出来火上浇油,企图将《死亡搁浅》描绘成一无是处的失败之作,以此标榜自己的慧眼识人。

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实际上,如果将《死亡搁浅》当作一款普通的2A游戏来看,小岛秀夫所率领的80人初创团队,利用极其有限的资源、时间,已经交出一张合格的答卷——至少在大多数媒体的评价中,基本都认为画面极为出色、剧情设定可圈可点;最大的遗憾是游戏性,不是每一个玩家都能够从中获得想要的乐趣

为《死亡搁浅》正名:划时代的艺术臻品,何须在意评分高低

虽然小岛此前在TGS展会及媒体访谈中,已经提前打过预防针:游戏的核心卖点是玩家之间的『连接』,绝不仅是单纯的“送快递”,必须得多花一点时间游玩,才能在欣赏沿途风景的同时,感受到本作想要传递的真谛。然而,这与玩家对“小岛秀夫出品”的期望有着极大的落差,无法超越《合金装备》系列就意味着失败

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除此之外,还有很多玩家喜欢拿《荒野大镖客2:救赎》为例,试图证明《死亡搁浅》“什么都好,就是不好玩”!客观来说,两者的投入规模和开发周期完全不成比例,非要凑在一块对比显得强词夺理。

在游大师看来,近年的游戏3A大作在画面、音乐、演出等方面,都达到一定时期的巅峰,反而是核心玩法越来越匮乏新意,大家纷纷陷入审美疲劳,以至更喜欢重温模拟器上的老经典,用昔日的感动填补现实的空虚。

为《死亡搁浅》正名:划时代的艺术臻品,何须在意评分高低

不管怎样,《死亡搁浅》都是今年当之无愧的话题大作,游大师准备亲自体验一番:在媒体评分愈发混乱的时候,当然是选择相信自己的判断——

当你觉得好玩,就一定能值回票价


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