防沉迷:出重拳還要聚合力

□尹琨

國家新聞出版署日前發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,遊戲防沉迷再一次進入公眾視線。近年來,伴隨網絡遊戲載體與服務方式的不斷轉變,行業主管部門與時俱進,出臺了一系列防沉迷措施。

早在2004年,原國家廣電總局就曾發佈《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》。2005年8月,原新聞出版總署發佈《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》。隨後,原新聞出版總署、中央文明辦等八部委於2007年4月、2011年7月先後聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》。2014年8月,原國家新聞出版廣電總局又發佈《關於深入開展網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》。

主管部門為未成年人遊戲防沉迷工作頻出重拳,在筆者看來,這既體現出管理部門規範網絡遊戲管理,加強未成年人網絡保護的堅定決心,其意義還在於推動管理部門履行監管職責,網絡遊戲企業落實主體責任,家長、學校和社會各界形成合力,共同防止未成年人沉迷網絡遊戲。

對於網絡遊戲企業來說,堅決落實遊戲防沉迷的工作部署,是企業社會責任感的體現,更是實現健康持續發展的保證。騰訊公司首席運營官任宇昕曾在今年世界互聯網大會上提出,未成年人保護是騰訊發展的生命線,年內將把騰訊旗下所有遊戲接入防沉迷系統,不能接入的將停運或下架。消息一出,網友紛紛留言希望遊戲企業認識到未成年人沉迷遊戲給家庭、社會帶來的不良影響,真正堅持社會效益優先,不斷提高網絡遊戲產品質量。

青少年作為移動互聯網時代的“原住民”,接觸作為遊戲終端的手機更為便利,讓未成年人完全不使用手機玩遊戲並不現實,因此更為合理的做法是“疏”而非“堵”。從未成年人所處的最為密切的外部環境來看,家長與學校的教導不可忽視。一方面家長應以身作則,不能自己捧著手機“刷”卻不讓孩子碰,要與孩子共同參與家庭活動,營造和諧的生活氛圍;學校則可以加強教導,將沉迷遊戲的弊端以孩子樂於接受的方式傳遞給他們,並用科學的方法引導孩子合理使用網絡。

同時,防止未成年人沉迷遊戲帶來的感官刺激,或許還可以從另一方面來“疏”,那就是充分發揮優秀文化產品的價值引領作用。這也給當今的文化工作者提了個醒,那就是在未成年人獲取信息更加便利的今天,如何為未成年人的精神文化生活提供更加豐富多樣的選擇,讓他們的生活裡不是隻有虛擬的遊戲,而是更為廣闊的現實世界。


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