提到宮崎英高相信大多數的玩家們都會又愛又恨,愛的是他所擔任製作人的遊戲質量非常的高,恨的是每一款遊戲又是那麼的難。很多的玩家就是因為難度太大一次又一次被虐,然後摔了手柄說再也不玩了,結果心中又按耐不住偷偷重新載入進度。不得不說“真相”定律果然適用於每一個人,從早期的《黑暗之魂》系列到之後的《只狼》,
雖然在難度上還是一樣但是風格上卻截然不同,其中《血源詛咒》算是黑暗風格的一次革新,儘管玩家們還是被虐的體無完膚,但是這款遊戲在貫徹暗黑風格上要比之前更進一步。如果說《黑暗之魂3》是整個系列的集大成之作,那麼《血源詛咒》可以說是對之前暗黑風格的一次大彙總,其實仔細的玩家可以觀察到《血源詛咒》取消了盾牌,這實際上無形之間加大了遊戲的難度。因為在之前玩家們就算打不過,也可以靠著盾牌慢慢遊移,通過防守來觀察對方的攻擊套路。但是改為遠距離和近距離攻擊武器組合後,玩家們只能依靠翻滾和躲閃,一個不小心就會被直接秒掉。說實話這個設定確實上讓難度增加了不少,雖然手槍也有一定的作用,但也還是以牽制為主,並不算是主力輸出武器。
不過值得一提的是主武器中的“鋸肉刀”、“獵人斧”和“螺紋手杖”在視覺上還是很有衝擊感的,雖然在遊戲中主角被稱為是“獵人”,但是在裝備上這些武器的時刻,更使人感覺像是一名屠夫。尤其是當武器變形以後,就會有一種屠殺感,然後就會判斷失誤因為貪刀被殺。建議還是玩家們冷靜一些,有節奏的躲閃和翻滾,再加上主武器的輸出,以及擊暈後的內臟暴擊才是贏得勝利的關鍵。其實遊戲中還有很多的卡位位置,利用這些位置卡住怪物,然後再不停的輸出會比較輕鬆。
從純粹的玩法上來說,《血源詛咒》更強調玩法的進攻和邏輯,選擇主動進攻才能夠有取勝的幾率。特別是在打boss的時候,攻擊的節奏和方式會影響整場戰鬥戰局。一般根據怪物的特點不同,主要有三種攻擊節奏,最常見的就是近身通過走位直接輸出,找準機會擊暈進行內臟暴擊。其次是利用槍械進行牽制,一邊牽制一邊翻滾拉近距離進行輸出,打完之後立馬就跑。不過這種打法要有很好的距離感和節奏感,某一個環節出錯了就容易被一波帶走,玩家們也需要多加練習。最後一種是利用各種buff,以及針對boss弱屬性的裝備在合理使用一些物品,這種打法就比較聰明瞭,技術不過關的更建議玩家用這種方法。
在戰鬥中無論是哥特式的建築,還是黑暗壓抑的背景,以及各種昏暗光線的運用。無不在向用戶宣示這是一款暗黑風格的遊戲,尤其是那種黑壓壓的背景,玩著玩著經常就有莫名壓力感。怪物以及boss的各種造型,首先是會給到玩家不一樣的驚喜,整個《血源詛咒》就像是中國的《山海經》,形態各異的怪物讓人目不暇接。只能說是佩服遊戲團隊的驚人想象力,直接用遊戲中的各種怪物素材拍部恐怖電影,估計票房也不會太差。
既達到了恐怖的效果有又擁有自身的特點,一些怪物讓玩家看過後過目難忘,甚至有些怪物還有自己的背景故事。動作細節處更是特別的用心,一些怪物的穿著和微動作能夠明顯判斷出是什麼性別,適用的武器更是和變異之前的職業息息相關。正是這些不起眼的細節才造就這款遊戲的體驗,與之相比市面上的一些遊戲要是能夠達到《血源詛咒》三分之一的水準都算不錯了。
僅怪物的造型和攻擊方式以及二段變身的形態,這些東西就要花去不少的時間和精力,更不要說再把這些東西融入劇情和關卡之中。最難得的是這其中還沒有重複的怪物造型,在初期技術不過關的情況下,很多玩家的信念就是來源於“怪物”。因為對遊戲的世界觀好奇,對接下來出現的怪物抱有期待之心,不過遊戲每一次也沒有讓玩家失望。《血源詛咒》中的boss可以說是動作遊戲中最具設計感的了,有些時候boss甚至比主角還要拉風。
儘管難度變態,可是這種魅力始終吸引著人,支撐著玩家繼續去面對變態的難度。
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