情懷網遊《大富翁》淪為“渣作”,為何一代不如一代?

前幾天跳票將近1個月的《大富翁10》終於上線,正當大家滿懷期待地下好遊戲,打算和死黨們玩上幾盤的時候,卻發現這款《大富翁10》與大家心目中的樣子相差甚遠,可選人物只有6個,地圖也是小得可憐,某些玩法內容甚至還不如前作,而原本在宣傳裡極力推崇和聯機模式,在實戰中更是頻繁出現掉線的問題,嚴重影響了玩家的遊戲體驗。

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正是因為這些原因《大富翁10》在不到一天的時間內便收穫了幾百條差評,而不少原本打算購買遊戲的玩家,也在此時紛紛停下付款腳步,那麼這些年究竟發生了什麼事情,才會讓這款承載了無數玩家回憶的《大富翁》如今居然淪為一款賣情懷為生的“渣作”呢?作為一名玩了27年《大富翁》的中老年玩家,今天龍牙將為你細說這些年來《大富翁》系列的發展史,以及如今這款遊戲逐漸走向衰敗的真正原因。

《大富翁》的前世今生

關於《大富翁》的誕生要從上世紀80年代說起,當時一位剛從學校畢業的鄉下小夥,來到臺北一家名為大宇資訊的公司,希望獲得一份與遊戲相關的工作,為了給面試官留下好印象,他還特意利用業餘時間編寫了一款彈幕射擊類遊戲,希望能得到對方的青睞,可惜這款遊戲正好與公司開發另外一款產品撞車,無奈之下這位年輕的求職者只能另闢蹊徑,重新再設計一款其他類型的作品,離開公司後,看著馬路上川流不息的車輛與人群,還有那一座座拔地而起的辦公大樓,讓這位長期在農村生活的年輕人感到非常新鮮,而此時在他的心中也突然萌生了一個想法,那就是以此情此景作為基礎,創作出一個努力後實現個人夢想的遊戲。

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於是他便繪製了一張模擬臺北市街道的地圖,並以桌遊“地產大亨(強手棋)”為原型,編寫出一套模擬商業經營的遊戲軟件,這個只有黑白色彩,並且還會不時閃爍畫面,便是《大富翁》遊戲最初的原型,誰?不過由於年代過於久遠,這款初代《大富翁》也只存在於傳說之中。

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大部分玩家第一次接觸到的還是那款誕生於1992年的《大富翁2》,簡單易懂的玩法規則,加上多人熱衷的遊戲模式,讓《大富翁2》在上市不久後便迅速佔領了當時還是一片空白的電腦遊戲市場,成為了不少70、80後玩家的啟蒙之作,而這款里程碑式的遊戲,也成就了一個名為“狂徒工作室”的遊戲團隊,之前所提到那位鄉下小夥,也自然成為了團隊當中的核心成員,而他便是如今被稱作“仙劍之父”的姚壯憲。

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在時隔4年後,由原幫人馬操刀的《大富翁3》才姍姍來遲,對比2代來說《大富翁3》在角色數量、地圖大小,NPC種類等方面都有了大幅度提升,而原本清一色的小地塊,在3代中則被細分成了住宅用地、商業地段與控股公司三種不同類型,玩家可以在大地塊上建設各種商業建築,又或者購買公司的股份成為最大股東,當其他對手路過此地時便須繳納高額的過路費,而隨著物價指數提升,這些費用還會成幾倍甚至幾十倍增加,從而導致勝負關係瞬間逆轉,其緊張刺激程度甚至不亞於當年無線電視臺的各種商戰片。

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《大富翁3》還首次增加了一種叫“點劵”的貨幣,玩家在獲得一定數量的點券之後,便可以在黑市和商店這兩個地方,購買到一些十分厲害的卡片和道具,這樣就可以採取各種手段來限制競爭對手的發展,並創造出一個對自己有利的局面,十分考驗玩家的大局觀與計算能力,其實從3代開始《大富翁》已經基本擺脫“地產大亨”模式,並逐漸向競技策略的方向靠攏,這樣的創作思路也幾乎奠定了後來整個《大富翁》系列的框架。

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要說到至今為止最好玩,也是粉絲們公認為最經典的一代,還要屬出品於1998年的《大富翁4》,從這一代開始遊戲在視覺表現方面上有了明顯提升,可旋轉視角的斜45度畫面、極具動感的3D立體建模,以及12位角色那一句句耳熟能詳的口頭禪,至今仍令不少玩家印象深刻。在玩法方面4代也在前作的基礎上做了進一步優化,除了傳統的買地收過路費以外,玩家還可以通過炒賣股票一夜暴富,又或者是利用各種道具和卡片的配合,把電腦AI玩弄於鼓掌之中,甚至還能使用點券保釋出在醫院和監獄裡的4位特殊NPC,讓他們進行竊取其他對手的各種資源財產。

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遊戲中有不少細思極恐的設定,甚至還與我們如今的生活息息相關,比如建設公園會帶動附近房價,搞房地產最後都變成了有錢人,越窮就越要發展出核武器。這款被無數人讚譽有嘉的《大富翁4》真的就是一個完美無瑕遊戲嗎?實際上通過與三代對比不難看出,雖然4代在遊戲體驗的確遙遙領先,但該作在地圖規模、設施面積、事件隨機性等方面卻反而有不小的退步,諸如港口、法院、信用卡等一系列要素通通被砍,取而代之的則是點劵寶箱、魔法屋等收益過大的項目。

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雖然這樣的確縮短了每局遊戲的時間,但弊端卻是讓玩法變得更為公式和套路化,由於眾多優點掩蓋了那些不足之處,並且4代還是首款登陸Windows系統的遊戲,也從而導致了該作成為《大富翁》系列評價最高的一代,遊戲在當年所取得的成績也讓製作組誤以為玩家更喜歡快節奏的玩法模式,正是這個錯誤的判斷,讓《大富翁》系列從此走上了一條不歸路。

漸行漸遠的《大富翁》

時間來到21世紀初,隨著國內遊戲產業的迅猛發展,即時制玩法產品越來越受到市場青睞,而此時大宇也決定讓《大富翁》跟上時代發展的腳步,於是在第5代作品中游戲幾乎拋棄了前4代所積累下來的核心玩法,並採用了一套全新的移動卡牌系統,來取代原本輪流投骰子的行動機制,玩家則需要根據不同的出行方式,選擇對應張數的卡牌進行移動,並沒有回合數的概念,也就是說《大富翁5》居然是一款即時戰鬥遊戲。

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這種過於強調競技和對抗性的全新玩法,也改變了《大富翁》系列以休閒娛樂為主的初衷,面對那複雜又繁瑣的操作界面和各種不明覺厲的玩法規則,玩家們紛紛選擇重回4代懷抱,於是這款原本被寄予厚望的《大富翁5》也逐漸淪落為一款無人問津的產品,5代的失利也讓製作組徹底失去了創新改革精神。

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自6代以後《大富翁》的玩法沒有實質性的突破,也只能用一些花裡胡哨的內容來堆砌所謂的“遊戲賣點”,看著昔日輝煌的作品如今居然淪落了一款炒冷飯的遊戲,就連姚壯憲本人也都曾公開表示《大富翁8》已經是PC平臺上最後的一款單機遊戲。那麼《大富翁》真的如同某些人所說的那樣,在4代之後再無佳作嗎?

情懷網遊《大富翁》淪為“渣作”,為何一代不如一代?

實際上在10年以前的某款《大富翁》遊戲,也曾嘗試過做出某些革命性的玩法,但他它卻不是該系列正統睡著,而是大宇在2007年推出了一款在線網遊,除了擁有單機遊戲並不具備聯網功能以外,這款線上版的《大富翁online》還首創了使用卡片道具相互攻擊的PK模式,並衍生出了類似RPG的BOSS挑戰模式,然而這款網遊在當年也僅僅維持了3年時間,便已經走到了關服的鏡頭,至於停服的原因,有人說是由於盛大侵權,讓大宇高層感到心灰意冷,也有人說是九遊網的運營出現了問題,令遊戲在營收方面入不敷出,但實際上真正導致《大富翁online》停服的主要因素還是源於官方對遊戲本身莫名其妙定位。

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為了把產品打造成一款休閒競技類遊戲,製作組通過篩選地圖規模、閹割玩法內容等一系列方式,把遊戲每局的時間壓縮到1個小時以內,對比起20-30分鐘一盤的《英雄聯盟》,甚至幾分鐘便可以解決戰鬥的FPS,許多習慣了快節奏玩法的玩家依然不會對這類慢熱類遊戲有多大興趣,原本那些《大富翁》系列的忠實粉絲,卻反倒因為遊戲地圖太小、玩法元素過於單調的原因,對這款網絡版的《大富翁》不屑一顧,這種本末倒置的做法最終造成了兩面都不討好的結果,這款本該有著無限潛力《大富翁online》也逐漸淡出了玩家的視野。

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現在推出的《大富翁10》其實也就是《大富翁online》的高清重製版本,回顧近年來那些失敗的《大富翁》作品其實不難看出,開發人員一直致力於縮短遊戲的時間,從而讓產品更貼近碎片化、電競化潮流,但實際上“慢”才是《大富翁》本身最主要的特色,正是由於每局遊戲非常耐玩,我們才能長時間與好友坐到電腦面前,在歡聲笑語中拉近彼此的距離,而那些跌宕起伏的過程也會成為我們人生中珍貴的遊戲回憶,對比起這款充斥著功利性,但內容卻如此簡陋的半成品遊戲,如今的《大富翁》系列卻早已在錯誤的方向上越走越遠,蒸汽平臺上那一個個紅色的大拇指,也更像是老玩家們對遊戲發自內心的肺腑之言,其實大家真正想要的,或許並不是短時間內分出輸贏勝負的比賽現場,而是一個能與親朋好友享受到遊戲樂趣的社交平臺。


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