lol英雄聯盟的裝備欄為什麼設計成六格?

因為DOTA只允許出六件裝備。或者換個更精確的說法:在英雄聯盟開發時,以DOTA為首的所有基於War3地圖編輯器(簡稱W3ME語言,笑)的3CRPG地圖(現在叫MOBA、類DOTA遊戲,隨便你),都繼承了War3的六格裝備欄設定。

而做任何設計的一大核心原則就是“如果一個東西沒有出問題,就不要亂動它”。所以LOL也是基於“六件裝備、不分部位”來設計裝備系統的。當然現在DOTA2有TP欄、有備用揹包,LOL有飾品位、有召喚師技能,這都是後話。回答“為什麼是六格、不是八格十格”這個問題時,上述說法就是答案。

lol英雄聯盟的裝備欄為什麼設計成六格?

至於很多人設想的“出8件裝備會難平衡”等等,都是後話。風暴英雄也側面證明了用一個不絕對更優秀的系統替換一個已經證明可行的系統會是一件非常吃力不討好的事情。

那War3為什麼只能“出”六件裝備?這個問題更好回答:因為War3的RTS對戰框架內,一個英雄6個格子完全夠用,而且UI放得下。War3英雄的主要作用是依賴等級和配合,不存在一個英雄扛著六件神器清兵如喝水。MOBA遊戲——包括W3ME的其他各種RPG地圖——只是借用了這個框架,然後用在了幾乎完全不同的場合裡。

lol英雄聯盟的裝備欄為什麼設計成六格?

比起裝備欄,LOL繼承於RPG地圖的另一大核心設計其實是技能鍵位。也就是圍繞QWERDF和數字區構建的統一按鍵。這個設計在War3中並不存在,DOTA也繼承了War3的快捷鍵傳統,但很多RPG地圖都已經察覺到了玩家對於簡化額外的肌肉記憶的需求而採用了QWER統一鍵位。

很多“核心玩家”對這種“簡化”嗤之以鼻,但卻不願花時間去思考一下這其實是一個看似簡單、實則非常精巧的優化。“QWER1234DF”最大化地利用了War3鍵盤中唯一一塊空閒而又相互連接的區域,其意義甚至不下於最經典的WASD設計。這也是為什麼越來越多的遊戲(包括風暴和DOTA2)都接受了這種設計的原因。

一些人生硬地解釋傳統技能鍵位的優勢,卻全然忘了這種鍵位是為英語玩家設計的。一個英語玩家在看到“Fire Blast”這個名字的時候可以自然聯想到F或者B鍵,但中文玩家看見“火焰爆破”時要怎麼猜出這個技能是F?死記硬背,而已。

更不要提還有更多的命名與遊戲的功能鍵位衝突了。“Spirit Assault”既不能放在A也不能放在S,甚至還不能放在P。按照War3式命名,它只能放在I。請回答我:這種設計究竟提供了哪個方面上的遊戲體驗——或者說,優越感?

lol英雄聯盟的裝備欄為什麼設計成六格?

最後,回到我們的問題。英雄聯盟為什麼是六個格子?因為它的前輩和模仿對象都是這樣。

那以後的MOBA遊戲也會是六個格子嗎?我不知道,但很可能。

因為這個系統本身沒問題,現在各個遊戲在做的也只是給它添磚加瓦。既然它沒問題,就別亂動它。


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