《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步

近日,Valve(以下簡稱V社)在Twitter宣佈將於2020年3月推出VR旗艦作品《Half-Life: Alyx》(官方中文譯名為《半衰期:愛莉克斯》)。作為V社最廣為人知的作品之一,《Half-Life》(半條命)系列遊戲一直受到許多玩家的追捧,自從2007年推出《Half-Life 2:Episode II》後,該系列一直處於“斷更”狀態,《Half-Life: Alyx》將會是該系列多年來第一款新作。



《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步


早在2017年,V社就透露將推出3款“完整的”VR遊戲,如今,當年的諾言終於開始兌現。而從近幾年V社在VR上的動作來看,可謂步步為營,野心也早已顯露無疑。


如今,《Half-Life:Alyx》的出現已經引起核心玩家的討論,部分玩家對V社為何不在PC或者主機平臺推出《Half-Life》第三部,而是選擇玩家基礎“少得可憐”的VR領域提出疑問。

就此問題,V社方面給出的答覆是“推出《半條命3》的壓力會比較大,首先會提高大家對於它的期待,而最終能否有好的表現目前並不確定。但可以肯定的是,VR模式下可以達到一個好的表現。”


《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步


這句回答,可以從中看出V社對未來的佈局有著清晰的思路:在PC、主機市場的FPS品類中有《無主之地3》、《使命召喚》系列等高質量3A大作的前提下,《半條命3》要做出令玩家“眼前一亮”的元素是一項頗有難度的事情。而且時隔16年的續作,當年的老玩家早已物是人非。反觀VR領域,3A遊戲在VR領域的“空缺”,不論是從話題性還是市場的可挖掘性來看都更有利,而且先推出VR版不失為一種盤活“半條命”IP的有效計策。


《Half-Life》與Steam的發家史

1998年,當首代《Half-Life》面世時,就引發了玩家圈的轟動。因為,《Half-Life》突破了過往《德軍總部》、《雷神之錘》等FPS只能“突突突”射擊的桎梏,首次將敘事劇情與FPS進行融合。在此之後,由《Half-Life》引擎改編的衍生《傳送門》,《軍團要塞》以及《CS》等高質量產品,也從側面反映了其神一樣的地位。

把時間點撥到2004年,彼時V社宣佈《Half-Life 2》正式發售,這則消息對於玩家而言可謂是“喜憂參半”。喜的是,玩家可以體驗到這款具有劃時代意義的FPS遊戲。憂的是,V社將《Half-Life 2》與Steam捆綁,不下載安裝註冊賬號,就不能玩新作,這套做法讓當時的玩家對V社“咬牙切齒”。

好在,憑藉《Half-Life 2》的高質量,玩家終於“妥協”了。這也使得V社在Steam中聚攏了首批用戶,據統計,2004年Steam依靠《Half-Life 2》獲得了大約160萬的註冊用戶。

隨著Steam量級的累加,無論開發商發行商規模大小,都要默認把Steam當成首選的分發平臺,有用戶才有轉換為銷量的可能。當越來越多優質的3A大作入駐到Steam平臺時,G胖也認識到自家產品或許不錯,但相較而言,並不能與其他廠商拉開明顯的差距。

因此,G胖也在悄然轉移Steam“戰略重心”。

希望復刻《Half-Life》奇蹟的V社

近日,V社在接受媒體採訪時表示,“Valve在過去9年中一直都在開發遊戲,只不過沒有上線,因此大家可能也並不清楚。我們在開發Source 2引擎的同時也在嘗試各種不同類型的遊戲。而之後又會發現,我們想做更有趣的,具有里程碑式的遊戲。”

歷史總是驚人的相似,從V社整個的發展歷程來看,今天《Half-Life:Alyx》出現的意義,與當初《Half-Life2》有著異曲同工之處。

1)“前人種樹”

當初,《Half-Life2》之所以能吸引玩家圈層的關注,其中的關鍵在於初代《Half-Life》的高質量得到了玩家的認可。得益於《Half-Life》IP的加持,《Half-Life:Alyx》同樣在社交渠道引起熱議。

但不同的是,在VR遊戲方面,V社此前就種下了一個“大樹”——《The Lab》。

《The Lab》幾乎是VR玩家的入門之作,業內公認的最佳VR作品之一。雖然是一款小而美的產品,但《The Lab》可以看作是Valve在VR上的一顆種子,它結合V社對理解VR機制做出的努力,及整個行業當時對VR機制所作出的各種有趣探索。


《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步

《The Lab》在Steamspy上的下載數據100萬-200萬之間(僅供參考)

在今天,這顆“種子”已經成長起來,積累了大量口碑。而Valve對於其自身推出的作品的定義,也不僅僅是一款高質量的遊戲,而是經過諸多探索之後,能給人帶來啟發的“標杆性”作品,正如《半條命》第一部所帶來的意義一樣。

2)突破性

雖然是一款時隔16年的老IP,但當《Half-Life: Alyx》宣傳片出現時還是掀起了熱議——V社真的不會數3。

在YouTube和Twitter上,《Half-Life:Alyx》的預告片在發佈後的24小時內就獲得了超過1000萬的點擊量,評論數量達到數十萬條,Reddit上的帖子湧現出成千上萬條附加評論。


《Half-Life: Alyx》或許也如當初《Half-Life》將FPS品類進行革新一樣,拔高了VR遊戲整體品質的天花板,而V社也表示,這款遊戲的初衷就是為了對VR的探索。

“我們覺得Valve可以做到並承擔起製作3A VR大作的責任,因此把它當作一個長期戰略目標。”

在這短短兩分鐘的宣傳視頻中,V社展現出了其在VR領域的“肌肉”。

遊戲內容上看,《Half-Life:Alyx》不僅有著完整的故事劇情,在遊戲畫面表現力上也可以與目前3A大作相媲美。另一方面,在細節上,V社也做出了突破。

流暢的槍械換彈:


《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步

真實的物理碰撞:

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同比其他VR遊戲,這些設定可以說革新了FPS VR遊戲的的設計邏輯,例如在預告片中,我們可以看到在整個遊戲過程中,只能看到玩家的手,不僅沒有完整Avatar甚至連手臂都沒有。

《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步

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為此在PC Gamer的推特話題中引起了一番關於VR遊戲中角色設計的熱議。有玩家表示,“缺乏身體的VR遊戲,讓我在遊戲中感覺是漂浮狀態的。”還有玩家質疑Valve稱“半條命如果想在VR作品中達到全新的高度,那應該是一個實現完全實體的作品,這樣的狀態算什麼?”...


《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進了一步

對此,TGA創始人Geoff還參與了話題的討論“作為參與過試玩的玩家,我保證添加角色實體會是一個錯誤的設定。”而正如Geoff所言,從現在VR遊戲來看,呈現出全身Avatar的設計的確可以給玩家帶來更好的沉浸感,然而受限於技術,目前大部分主流設備僅支持對頭部、手部的動作實現,一旦使用IK模擬全身動作,不僅增加了遊戲的複雜性(如開始前必須設定身高等),而且很難保證在遊戲中不會出現身體扭曲、畸形,反而影響整體效果的狀況,如今的減法其實是基於實際情況的求實之舉。

正如前面所說的,《半條命》是一款FPS劃時代的作品。而《Half-Life:Alyx》將為我們帶來全新的VR遊戲體驗。

宣傳片中,堪比CG的射擊畫面和流暢的槍械裝彈細節令人歎為觀止。在一些持槍和交互的畫面中,遊戲陀螺發現了遊戲帶有手勢識別的設定,而這或許就是Valve想要展示自身Valve Index設備魅力的戰略作品。(目前上市的主流VR設備中,僅有Index手柄實現了更為精準的手勢功能)。

VR遊戲開發商Cloudhead Games的創始人Denny Unger表示,“到目前為止,主流遊戲媒體一直有意忽視VR遊戲,因為它們通常不會帶來點擊率。但是有了《Half-Life:Alyx》,你不可能再忽視VR在遊戲領域的作用了。同時,平板遊戲玩家也不可能忽視VR遊戲。他們將被迫認識到技術已經發生了怎樣的變化,VR遊戲比他們想象的要好得多,而且VR不僅僅是一個外圍設備,它是自己的媒介。”

從上述亮點中,不難發現V社有意復刻《Half-Life》的發展之路,但相較於2004年剛起家的Steam,今天難得Steam在大量用戶、資源的加持下。對於VR這一領域的佈局,已經做的頗為完善。

硬件、平臺、內容的完整閉環

V社的VR佈局離不開Steam這個核心,而如今,其已經形成了平臺、硬件、內容的完整閉環。

Steam已經聚集了大量優質硬核玩家,也成為了VR最大的內容平臺,聚集了4000多款VR內容,包含遊戲和應用,其中VR獨佔的內容也超過了3000款(截止到10月份數據)。

另一方面,在硬件上V社也成為了其中不容忽視的角色。從早期聯合HTC Vive推出Light House定位系統,Vavle在硬件上也承擔著創新者的角色。

照G胖的說法,Valve將要走的是任天堂的路子:軟件+硬件,兩手抓,兩手都要硬。

“沒錯,我們正在製作三款 VR 遊戲,但我們在製作遊戲的同時也在設計硬件。宮本茂以前一直是這樣的做法,他能夠在開發遊戲時,還同時思考,輸入設備和系統應該是什麼樣。我們很贊同這一做法,因為這能夠為人們帶來更好的娛樂體驗。”G胖曾經說。

從Vlve Index上也能看出V社在VR上所下的功夫,指虎手柄所帶來的創新的交互是前所未有的,雖然其不一定能成為VR最終的標準交互,但無疑VR內容開發者帶來了更多拓展和思路。

目前,V社確認《Half-Life: Alyx》不僅支持自家Valve Index,還支持任何兼容SteamVR的VR設備,包括HTC Vive、Oculus Rift/Rift S、Windows MR等等。這也意味著,《Half-Life: Alyx》的受眾覆蓋了V社、微軟、Facebook(Oculus為Facebook旗下產品)。

遊戲陀螺認為,V社不將《Half-Life: Alyx》在自家產品中做獨佔,從側面反映出V社的長遠佈局,V社的目光並不侷限於當下,而是希望希望通過《Half-Life: Alyx》這一款產品,調動玩家對VR遊戲的興趣。並且從結果來看已經呈現出一定的效果,在本週的Steam周銷量排行榜中,Valve Index VR套件重新回到了TOP2。

結語

G胖在“賭”,賭VR的未來潛力!賭輸了就會落後Epic、谷歌,只能坐吃Steam老本。但萬一賭贏了,V社肯定是受益最大的公司之一,從硬件技術到遊戲開發,V社已經下了太多的注碼。

《Valve員工手冊》扉頁上寫著這樣的一句話: “在無人為你指路時,你要無所畏懼,繼續前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.)

或許,從Valve創立之初,其冒險基因就已經深深的刻在其骨子裡。


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