QQ小遊戲運營負責人曹蘭蘭:如何利用QQ小遊戲平臺為遊戲創收

12月11日,QQ小遊戲開發者峰會在深圳舉行。QQ小遊戲運營負責人曹蘭蘭以《精準發力:做好QQ小遊戲的平臺運營》為主題發表了演講,分享了QQ小遊戲平臺用戶特點、品類需求、中心化流量獲取方式、平臺標杆案例,買量以及騰訊相關的扶持政策。



QQ小遊戲運營負責人曹蘭蘭:如何利用QQ小遊戲平臺為遊戲創收


以下是遊戲陀螺節選的演講內容:

大家好,我是QQ小遊戲運營負責人曹蘭蘭,我分享的是《精準發力:做好QQ小遊戲的平臺運營》。



日活躍用戶突破2000萬,益智、消除類待填充


小遊戲的生態由用戶、開發者、平臺共同構成。從2019年6月份開放註冊之後,目前在小遊戲平臺上註冊的研發商已經超過500家,上線的產品數量超過3000款。隨著平臺持續深耕,以及各位開發者提供的優質遊戲滿足了平臺用戶的需求,目前平臺的日活躍用戶已經突破了2000萬。

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說到優質產品,我來分享一下QQ小遊戲平臺的用戶屬性和遊戲偏好。


我們針對11月份的小遊戲的活躍用戶進行了分析,女性用戶佔比大概是43%,男性用戶佔比是57%,這個數據跟我們9月的分享有一些變化,當時的數據是基於8月份的活躍用戶,女性用戶的佔比從之前的48%掉到了43%,男性佔比有相應的提升。這也側面反映出來,女性用戶需求的一些遊戲品類是沒有得到滿足的。


城市方面,目前我們的活躍用戶主要分佈在二三四線城市。

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目前活躍用戶的品類偏好,男性用戶偏好更多的是MOBA類和策略類,比較喜歡操作,需要有一些技巧的產品。女性用戶偏好益智類、消除類、以及模擬經營類的產品。輕度玩家最喜歡的是休閒和音樂舞蹈類。成熟玩家最喜歡的是塔防、RPG類。

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再來看一下目前品類的填充度。


實際上QQ用戶的品類需求是多樣化的,所以需要更多品類填充,滿足用戶需求。下圖橫座標軸是小遊戲的覆蓋度,縱座標軸是對QQ用戶的遊戲屬性進行分析的用戶規模,可以看到目前覆蓋度比較高的兩個品類是休閒類和音樂舞蹈類。


但音樂舞蹈類是得益於《鋼琴塊2》這款頭部產品的影響,實際上對於一些猜歌類的產品,還有類似於《QQ炫舞》這樣舞蹈類的產品,目前平臺還是欠缺的。


角色扮演也是我們比較關注的一個品類。角色扮演雖然用戶量級比較大,但覆蓋度其實只是中等情況,我們也需要一些角色扮演類的產品去滿足用戶需求。


女性用戶喜歡的益智類、消除類,目前填充度比較低,所以我們歡迎更多的偏女性向用戶的產品上線平臺,去滿足用戶的需求。

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多場景中心化、及優質產品推廣規則


怎樣獲取新用戶?介紹一下我們的多中心化場景,還有社交場景的結合。


第一張圖是QQ下拉,在安卓手機上下拉就可以看到。第二張圖是我們的主入口——動態裡的“玩一玩”入口。空間小遊戲是我們基於空間的H5小遊戲升級而成,還有群友愛玩以及釐米秀的玩遊戲,也升級成了QQ小遊戲的形態。

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這麼多的中心化場景,對應的是精品遊戲,我們在遊戲上採取的是精品策略,我介紹一下我們對產品的篩選過程。


首先產品上線之後,會先上到QQ好友動態小遊戲這個場景,根據產品的數據篩選一些優質產品,平臺會給予一定的導量,之後再通過綜合算法來計算產品的評級,評級通過之後就可以上線到更多的場景,同時進入推廣池。

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評級通過的產品,我們採取精品推廣的流程,產品推廣分為三個時期,只有同時期的產品才具有比較價值:


1、新品推廣期,考核結束之後,首月會獲得持續一個月的推廣資源。在新品推廣期,更多考察的是產品品質是否跟測試期相符,如果相符的話,可以持續推廣,如果表現有一定差距會減資源。


2、發展期,推廣第2-4個月的產品,採取綜合Top排名的原則。發展期的產品,如果出現了活躍度或收入下跌,同樣會做對應的資源調整。


3、成熟期,指推廣第5個月開始的產品,同樣採取綜合Top排名原則。對於成熟期的產品,如果說收入和活躍下跌到大於某一個閾值的時候,平臺會做出一定資源調整。


我們當月的收入完成好,只能保證當月能夠順利拿到資源,但是到了下個月,依然要遵循我們的TOP排名的原則。

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剛才提到了中心化和精品策略,對於精品的

開發商就要承擔對應的責任。首先,要保證團隊人員的穩定性,如果有風險要及時告知平臺,防止平臺導入了大量用戶進來之後出現關服的情況,這樣對平臺對用戶都是一種損失。同時我們遇到了問題要及時反饋。如果有一些嚴重Bug會影響到遊戲,我們也支持大家快速審核版本修復問題。


第二,平臺會有一些大型的活動,希望開發商能一起配合。我們後面也會建立開發者信用體系,如果有些風險沒有提前告知,會對信用產生影響。

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有效利用社交分享和服務通知能力,次留提高261%


接下來談一下對小遊戲平臺能力的利用。


先說社交分享的能力。目前平臺上分享滲透率最高的產品,滲透率可以達到50%。分享安裝佔比最高的產品可以達到40%,人均分享次數做的比較好的產品可以達到5-10次。我結合幾個案例來說一下,怎麼把社交平臺能力利用好?


首先在分享的場景上面,目前利用比較好的有兩種場景,第一種是結合遊戲內的一些玩法,像鬥地主的2V2的模式,通過玩法的結合,可以促進用戶有效的、愉快的互動分享,這種分享效果是比較好的。


其次,要根據用戶的炫耀心理,結合遊戲內的獎勵來做適當的調整,使用戶願意通過炫耀心理主動去分享這個產品,比如《歡樂水杯》等都做得比較好。


雖然我們一直鼓勵大家分享,但是我們同時也希望分享要有一些剋制,比如說要結合自己遊戲內本身的玩法和場景去分享,一起保證目前QQ的社交生態。


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再說服務通知的能力。基於QQ的通知渠道,為開發者提供了一個高效觸達用戶的消息能力。


對於服務通知,條件限制是觸達7天之內的用戶。而對於訂閱消息,需要用戶先主動訂閱。


以《歡樂水杯》為例,在開通能力之後,它一直在不斷嘗試,給用戶推送一些信息,收到了良好的效果。可以看兩組數據對比,第一組數據是《歡樂水杯》推送新用戶的留存的提升,一般在新用戶註冊之後,當天他們就會推出一條消息給到用戶,通常是一些好友超越這樣的消息,對於推送了服務通知的新用戶,留存比沒有推送的增長了261%。


對於活躍用戶來說,可以看到活躍用戶推送服務通知的登錄留存,比沒有推送通知的提升130%。

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買量收入分成70%,月投放達100萬以上獲得10%返貨


最後說一下商業化。


從遊戲的變現方式來看,我們會提供完善的廣告和內購商業模式,產品可以根據自身特點,選擇合適的內購、內購+廣告或者是廣告模式。以某產品為例,其最初以內購為主,但是內購併不奏效,而開通廣告能力之後,單品的收入已經突破2000萬。


在廣告能力上,我們提供了激勵視頻、Banner、互推盒子,以及即將推出的插屏廣告。我激勵視頻的eCPM大概是80元,Banner大概是10元左右,互推盒子大概是60元。我這裡是根據整個盒子來算的。大家可以根據自己遊戲內的不同場景來選擇合適的廣告嵌入。

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接下來要重點提下買量。中心化的資源和買量是一個相互促進的關係。

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買量有幾個優惠政策。首先在買量的分成上,今年1月份開始實施特殊分成,買量產生的收益,

無論是內購還是廣告,開發者都會獲得70%的流水分成,這是我們在買量分成上的一個讓利。


第二個是針對我們的投放消耗返貨。我們聯合AMS針對投放額度進行了返貨,如果月投放額度達到100萬以上,你將獲得10%的返貨。


除了這兩方面,買量其實可以對我們的中心化資源產生影響。當買量之後,無論是對中心化資源的算法還是排期,都會產生影響。


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騰訊雲聯合QQ小遊戲為大家提供了一個優惠的雲服務政策。第一是行業內有競爭力的商業折扣,第二是我們會有一個代金券的扶持,無論是針對新產品,還是針對高流水高活躍的產品,最高可以獲得30%的抵扣券的返利。


同時我們會建立一個7×24小時的專業QQ群,用來對接大家的諮詢服務。


最後關於小遊戲引擎,針對使用了小遊戲引擎且涉及到騰訊雲的,會有一個專門的現金券扶持。

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隨著QQ小遊戲在不斷的成長,我們也在不斷地完善我們的責任機制,我們攜手騰訊成長守護平臺為未成年人保駕護航,即將接入成長守護體系,為家長提供時段設置、消費管理、一鍵禁玩等功能,為未成年人保駕護航。

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以上是我本次的分享,感謝大家。


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