「聊一聊」:《火焰紋章 風花雪月》的養成和戰鬥系統


「聊一聊」:《火焰紋章 風花雪月》的養成和戰鬥系統

火焰紋章 風花雪月

望著NS屏幕上第二個遊戲存檔,終於突破了40個小時,我不禁長舒一口氣。這趟“風花雪月”之旅終於可以告一段落。沒有記錯,這是我第一款真正意義上通關的「火焰紋章」系列遊戲。

而這過程可謂曲折離奇。足足打了兩遍流程的我,第一個存檔走的皇女路線,選擇了普通加“不死人”難度。全程平推,角色養成、支援計策、職業刷級一概跳過,直至最終章,被首領白龍屢次擊敗後卡關。無奈重新開了新檔,前期做足功課,挑戰性地選擇了困難加經典模式。同樣打到最終章,在連續失敗多次後,終於想出對策,這才把遊戲的一週目正式打通。回顧這段時間,從購買遊戲直至通關,足足花了四個多月之久,這大概是我玩過跨度最長的一款遊戲。

遊戲通關後,我若有所思。對於系列變革最大的一部作品,我還是想和大家好好聊聊,關於遊戲養成和戰鬥系統上的一些個人看法。


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角色眾生相

戰鬥

縱觀整個「火焰紋章」系列,戰鬥相比其他方面可以說變革最小。走格子的移動方式、回合制的戰鬥系統、高難度下的步步為營,以及系列經典的武器剋制,都可以說是「火焰紋章」系列慣有的特色。

製作者為了迎合當今快節奏的遊戲方式,增添了戰鬥快進,以及一定程度上的託管,甚至允許玩家直接跳過敵我雙方的戰鬥過程這些功能。在角色擁有絕對實力之下,跳過戰鬥可以加快遊戲的進程,減少不必要的時間支出,讓玩家能夠更享受又快速地培養角色。尤其是在課題、角色外傳之外的戰鬥模式。敵人數量少、強度低,不需要考慮其他策略因素,使得這一功能被無限放大使用。

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走格子的移動方式

筆者身邊就有個朋友,選擇了最簡單難度,把遊戲大大小小的戰鬥全部跳過。只是為了觀看遊戲劇情和培養角色,完全把它當成了Gal Game。加上本作數量可觀的遊戲角色,不管是男性玩家,還是女性玩家,都能滿足不同審美需求的角色人設。御姐、萌妹、帥哥、硬漢,一應俱全。另外每個角色在五年後外貌形象也會發生變化。這都促使遊戲的劇情選擇和角色養成成為系列之最。(這一點我會在後面詳細展開)

而歷代系列遺傳下來的兵器剋制系統,即槍克劍、劍克斧,斧克槍,則被其他職能所完全取代。取而代之的是,職業兵種、技能、特殊武器的相互剋制。常見如弓箭手剋制飛行職業,如天馬、飛龍,對其攻擊可造成大量傷害。魔法師對於物防高魔抗低的重甲職業,又能造成額外的傷害。飛行職業魔抗高、閃避高,又剋制魔法和近戰職業等等。技能戰技的剋制,又讓戰鬥的變數增加。另外,本作的武器有耐久,發動戰技、普攻都會消耗耐久度。這也一定程度上,增加了遊戲的策略性。以往一把武器用到底的情況,在本作已經不存在。

職業間的相互剋制,使得每場戰鬥登場的角色,都需要玩家謹慎選擇。而隊伍中,不同角色的職業選擇也需要詳盡的規劃。選擇太多過於重複的職業,會限制玩家在戰鬥中的選擇和戰術安排。而選擇與敵方相剋制的職業,則會讓遊戲難度大大降低。

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更加立體化的UI

養成

其實在「火焰紋章」近幾部新作中,製作者就嘗試將遊戲的養成系統比重慢慢增大。而到了這次的《風花雪月》中,這一系統儼然成為了遊戲的核心部分。但過多的養成比重,顯然不能讓一些核心老玩家所接受。

遊戲的養成主要為角色的培養,大致可分為三類。角色屬性的養成、角色職業的養成、角色間的好感度養成。

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對話支援日常

角色屬性的養成,簡單來講就是每當角色升級後,所獲得的屬性值分配。而本作還是與以往的作品一樣,採取隨機的數值分配。但每個角色數值的增長都會受到一個名為成長率的隱性數值影響。數值越高,升級所獲得某項屬性增長的概率越大。但有時也會出現,成長率很高,但就是死活不增加某種數值的情況發生。而每場戰役開始,角色的屬性值增長分配就已經確定。如果玩家覺得不能達到自己理想的屬性增長。只需讀檔,重新開始課題戰役即可重置分配屬性數值。

角色職業的養成,即「火焰紋章」系列傳統的轉職系統。角色達到一定的等級,且職業技能滿足一定條件,在持有考試證的情況下,便可進行轉職。轉職考試會根據職業技能的等級高低,而產生成功率的大小變化。成功率越高,轉職成功的幾率越大。如果失敗,便會損失考試證,且等到下一次行動才能再次進行轉職。而每個職業都有一個熟練度數值,熟練度通過戰鬥積累,累計滿便能獲得相應的職業專屬技能。

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三個學級

角色間的好感度養成在整個養成系統中扮演了相當重要的角色。角色間的好感度影響著角色間的支援值。支援值從最低D到最高S。每次角色間支援值的增長都有一小段小劇情的演繹,而且可通過遊戲主頁菜單進行再次觀看。

戰鬥中,範圍內的角色會因為支援值的高低,來獲得攻擊戰鬥額外的屬性。而遊戲中除了角色間的好感度,還有一種名為幹勁值的數值。幹勁值的作用,決定了每次教學,能學習獲取技能經驗值的次數。玩家可通過一起聚餐、贈送禮物、尋找失物來間接增長幹勁值。角色的特定技能等級越早提高,就能更早的使角色轉職為更上位職業。

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不同職能的職業

為人“詬病”的高比重養成系統

其實早在遊戲發售前,從官方放出的宣傳信息,就有很多老玩家吐槽。這作的「火焰紋章」因為養成比重的增加而變得相當“磨嘰”。雖然,遊戲提供了一切跳過劇情對話的功能,但原本通過戰鬥來推進養成,如今則演變為角色間的基本日常為主來推進養成。

而這次的《風花雪月》一定程度上,很像之前發售的《女神異聞錄5》。遊戲的大體流程,分為日常、週末自由行動、月末的課題。自由行動下,會有行動力來限制玩家。如何培養,培養哪個角色,則需要玩家自行分配。這和P5中的社群有著異曲同工之處。只是前者玩家扮演的是現代高中生,而後者則扮演學院的老師指導手下的學生。

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皇女的抉擇

遊戲中存在大量的支援對話、以及不同劇情的對話選擇。光結局就足足有不同的四條線路。除了選擇三個不同學級之外,所展開的不同劇情。遊戲中還存在一條隱藏的教會線路。而之前的「火焰紋章」系列都有雙版本,但這次因為只發售了一個遊戲版本,所以才把這幾條線都做到了一起。玩家要想把整個故事劇情來龍去脈搞清楚,便需要多周目、選擇不同的對話分支,這才真正意義上把遊戲徹底打通。

而遊戲中被人“詬病”的大量劇情演繹,其實在我看來,都是為了渲染主角和學生之間的羈絆。從剛開始的日常授業,到後期三個不同國家間的戰爭。在戰場的短兵相接,從師生變為敵人,甚至像皇女一定意義上的“背叛”,都是為了讓玩家更加有代入感。遊戲中很多人的抉擇,都透露著一絲無奈。而遊戲的英文副標題取名為“Three Houses”也頗有深意,中文翻譯為“風花雪月”也是很有意境,代表了春夏秋冬四個季節。

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作為登陸NS平臺的第一款「火焰紋章」系列新作。大刀闊斧和創新的改革,吸引了許多新玩家的加入。而耐玩的角色養成,也讓遊戲的可玩性進一步增加。雖然,有些老玩家對這些變革嗤之以鼻,但作為一款擁有如此悠久歷史的SRPG。它的每一部新作的推出,都代表在玩家心中,「火焰紋章」系列還是有著舉足輕重的地位。

這可能不是一款最好的SRPG,但卻是最適合自己的一款戰旗遊戲。我希望,今後還能持續玩到「火焰紋章」新作,因為這不僅代表著人們的情懷,更是對熱衷SRPG玩家最好的贈禮。

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