《Fire Emblem 風花雪月》雜談:命運與進取


《Fire Emblem 風花雪月》雜談:命運與進取

文章寫於8月初剛發售沒多久之時,那段時間那自然是打《風花雪月》打到昏迷的狀態,這次的周目與單週目耗時還是比較可觀,某種意義上現在已經不太能接受較多的重複勞動,對這種時長過高還有周目問題的遊戲自帶一些負面濾鏡,不過還是先來聊聊對本作的看法。

首先並不否定如今SRPG不得不在RPG元素上做更多文章這一舉措,但這也不意味著S的部分可以不當回事。風花雪月在戰鬥這方面做的實在是過差,至少在如今的內容下,每一場出征都很難讓人有什麼興趣,更像是出公差一樣。

地圖設計幾乎等於沒有。大部分的戰場地圖實在是沒什麼吸引人的地方,一個大平原隨便來點草草木木和障礙物就可以完事兒,尤其是自由出擊時幾乎還都用了這些特別無聊的圖的一部分,過於重複。反倒是有些外傳讓人印象比較深,比如瑪莉安努外傳,雖然並不是提倡使用隱蔽戰場的方式,但至少平級初見這個外傳,全局戰場信息的損失配合滿場魔獸的壓迫感,是一個不錯的體驗。而莉絲緹亞和菲爾蒂南特外傳則是另一個例子,從戰場信息上劃分出3個區域,在難度稍低的區域中加上一定程度的時間限制,比較有針對性的兵種配置(雖然目前的難度還是以數量壓制)還是比較有意思的。

攻擊戰技(除弓)形同虛設。誠然包含速差4追擊在內的整個攻防計算已經伴隨了無數代火紋作品,但這次的戰技實在是有點雞肋,在現有的難度下,除了破盔特技偶爾能夠發揮作用之外,其餘攻擊特技在輕鬆追擊的情況幾乎都成了擺設,實在是可惜。至於一些位移特技,我覺得還是比較有潛力了。雖然因為戰場規模的懸殊差距,讓1-2格的位置調整在FEH裡的作用和本作的作用天上地下,不過在這上面動點功夫還是很值得期待的。

難度不能說是罪魁禍首,但一定是個關鍵要素。提供一個輕鬆休閒的難度當然無錯,但遊戲的“上限”在哪裡?目前的這個“上限”,讓兵種精通和能力帶來的特技、各種各樣的配置都沒什麼價值。雖然今後會更新L難度是板上釘釘的事,不過我還是希望這種對火紋來說很核心的要素不要通過這樣的方式“補”上來。但地圖設計成這樣,我還是比較擔心後面更新的L會和《覺醒》走一個路子…覺醒的L和L+在我看來就是純粹的堆數值,加上玩家等級壓制的有效性,玩起來真不是很舒服。我也很好奇沒有《if》攻防陣這樣精彩的系統,風花雪月這種支援連攜+副官的系統能表現出什麼。

來說說騎士團和計策。和雞肋的戰技不同,騎士團的作用非常強大。數值加成非常可觀,本作特色之一的魔物的魔盾也是騎士團大展身手的情況;除了群體移動力加持,群體再動這樣不可思議的輔助性,攻擊計策可以強制改變位置,高額大範圍傷害,施加各類負面效果等等,幾乎是強力而全能。並且不受反擊和鎖定次回合移動,讓本作比較空曠的戰場難以人造zoc下也能夠有效簡單對抗敵群。這也是個相當有潛力的系統設計,不過目前諸如神速態勢的數值還是稍有誇張,難度本來就很低的情況下,這樣幾乎只有我方收益的系統,還是需要好好考慮下設計問題。而騎士團和計策更應該在敵方配置上下功夫,敵方的再動/神速態勢作為初見甚至一直不可預測的一大未知性,可比傻了吧唧四面八方出增援好多了(還好不是覺醒那種增援首回合就能行動),並且敵方的AOE計策也對讓己方的配置站位產生一定威脅,這都是增強策略性很好的手段。只是可惜目前這個有潛力的強力系統幾乎完全讓玩家收益。

劇情和情節設計上倒是陷入了兩個極端。整個芙朵拉大陸以及周圍民族地方的地區和歷史構建算是比較完整,可以從各個小地方窺得地區和家族間聯繫與紛爭的方方面面,在SRPG的框架裡還是非常用心的。雖然不敢說作品百分之百是從一個故事裡拆出4份,但至少也看得出這四條線的效果並沒有那麼好。青獅線路是相當傳統的王子復國記,矛盾衝突直截了當情感上除了王子的轉變依然是比較菜的情節之外,還是一氣呵成收的很好的,可惜也是和背後故事相隔最遠的。而金鹿則是一個很詭異的設計,庫羅德這個人物設計成了無缺的完人,導致這條線根本沒有什麼波折可言,就是這樣一個毫無情緒波動的故事反而將信息透露的最開,也擁有真正的大決戰。至於黑鷲…我怎麼也想不明白,這個看任何宣傳和遊戲意圖都會覺得是最主要的線路,章節缺失,信息不夠,甚至連過場動畫都少……任何一個社區的黑鷲相關毫無意義的口水戰,我覺得都是這個匪夷所思操作的後果,我也不認為大家基於一個18章半成品主線的爭吵能有結果。SRPG在敘事上天生具有一定的劣勢,而想做出精彩的4個既平行又不重複甚至會有些遞進的線路,實在是相當困難。繼if這樣兩(三)線後直接崩盤的情節,這次4線並且上下章大容量的跨步,一方面我還是讚賞敢於擴張規模一試的行為,但另一方面,想把握好多線的SRPG敘事,真的非常需要實力。不過話又說回來,沒有嘗試又怎麼會有結果呢。

至於四線的重合部分和多周目,這的確是客觀存在的問題,但以這遊戲從體量來說,5年前的白雲之章已經足夠變成成60刀成品的分量,如果希望5年後4條線路都能完全不同,可能這遊戲得賣200刀以上吧……


大家對作品的沉迷和熱情討論自然是真情實意的,每個作品有其缺陷都是不可避免,而風花雪月這樣一次系列中大規模的改變還是非常成功的。

雖然說大方面劇情拆分的不如人意,但在每個小地方的表現都可見下的功夫之深。支援對話雖不是火紋中的頭一回,但這次的質量實在是驚人。支援對話不僅僅只是例行表現下人物關係再隨便抹個性格上去,而是真正只屬於這兩個人的故事,除了性格關係這個的基本屬性之外,情感變化,背景家世,人物成長等等都會有所涉及,沒有一個支援對話湊數,讓人記憶深刻的也數不勝數。雖然風花雪月的可控人數在火紋作品裡算是比較少的一作,但這次的人物塑造方面著實值得稱讚,每個人物的喜好背景和故事都真正留在人心中。

除了支援對話之外,像戰場的一些特殊對話差異也是SRPG的一種醍醐味了,不僅僅只是性格立場的聯繫或對立,甚至還有一些關鍵的信息。就比如在瑪莉安努外傳或雷歐妮林哈爾特外傳中,芙蓮的特殊對白就非常有趣又能揭示一片秘密。這都是相當用心的做法。

說到外傳,上面雖然說主線關卡比較平淡,但外傳的表現倒是很出色,比較新的地圖和過關與獎勵條件,人物間各種更有意思的牽絆,都讓外傳的體驗都完全不同。外傳雖然叫外傳,但又是對整個大陸世界觀和設定構成精彩的補足。比如英古莉特多洛緹雅外傳,還是主角和英古莉特支援對話情況中“家境不理想的紋章貴族”的一個延伸,而有錢人的對象又來自於同盟,結合同盟中兩個商人出身以騎士為目標的平民學生,以及盟主家族無紋章多年的一些情況,也是可以看出同盟和王國帝國稍有不同的地方。

外傳不僅質量優秀,而且覆蓋面廣,雖然有些外傳的觸發很容易漏,但這些符合立場的設計才體現了人物塑造的用心,類似梅爾賽德司和卡斯帕爾的外傳就是如此。這樣一個線外揭露死神騎士真相的外傳,死神騎士和梅爾賽德司的關係和對白也讓人唏噓不已。在明白了這些內容之後,多周目注意到第二週在和梅爾賽德司對話就能發現她對修道院裡某個人的好奇,這些非常細碎的地方正是本作最優秀的地方——認真的體驗作品瞭解人物就可以體會到製作組至臻至細的刻畫。不過當然也有不太理想的地方,就比如挖角這個系統,對擁有一定立場的角色來說還是太毀人設的。當然這是遊戲性和合理性的一個必要妥協,過分限制和允許挖角之間,還是後者來的更適合“遊戲”。

在開頭就說本作下的功夫不在S而在RPG上。至少對於初見的一週目來講,這個功夫的成效相當不錯。各種各樣的修道院活動,在培養以及瞭解角色上都很是成功。稍稍認真和細心一些,自己學生的失物和禮物還是很容易判斷出來,這是個不錯的對人物刻畫的小小誘導。不過僅限於初見一週目,這個體驗多了之後還是會讓人煩躁,畢竟失物的驅動力並沒有那麼足。整個培養的各個系統,也是個初見一週目的5年前會相當滿足,而後會愈發無趣的過程。

說到五年前後,這次的兩個大章劃分也是擴大規模的一個體現。之所以在五年前能把培養內容塞這麼多,也是製作方對五年後內容量度的一個絕對信心。先不談五年後質的具體表現,至少在量上,白雲之章和風花雪月四章之間的確都很讓人滿足,並沒有出現頭重腳輕的情況。5年前很多信息埋的都很不錯,雖然在5年後拆散的4章裡收的不太理想,但已經是相當大的進步了。並且一些反轉還是不那麼爛大街,波折性還是值得肯定的。

表現力也是如此。雖然無口的主角不是個好選擇,很多地方的觀感都被拖累,不過很多地方的表現力還是比較讓人動容的。SRPG在戰場的表現力是個投入收益比很不錯的內容。在上一個雜談中說到的《星光幻歌》正因為遊戲的劇情和玩法核心“歌魔法”能讓小戰場的音樂名正言順的更換就是這樣的例子。不過火紋註定是不能這麼做的。五年前後的獅鷲戰雖然因為上面說過的地圖和戰鬥難度原因,戰鬥快感下降,但表現力在5年前後戰場音樂的烘托,角色人物5年後的蛻變,角色出場和退場的臺詞等綜合作用下,還是相當有感染力的。

那說到音樂再順著向下。這次的音樂也是無需多言,相信有很多人都比較滿意,旋律和編曲依然是高水平,戰場曲的劃分也讓準備和作戰的氣氛烘托的很好。我個人是認為《if》是系列之最,這作在量和質上只是稍遜一籌而已。不過畢竟if兩個陣營的西洋和風這樣的主題能發揮的空間就大,就好比if就可以輕易的使用凱爾特風而風花雪月卻並不好說。

七零八落說了這麼多碎的,果斷的擴大規模與勇敢的嘗試,是本作煥然一新的關鍵,也是最難能可貴的地方。


火紋這個系列的命運在我看來還是很玄幻的。SRPG類型日漸衰敗但火紋作為熬死別人的獨苗能一家獨到反倒是一個很合理的事兒,但發展中的兩個關鍵點一直都百思不得其解。

在還沒有風花雪月的時候,要說火紋的規格規模那就一定是蒼軌和曉女了。蒼曉一直都是我最喜歡的作品,那時候的IS也還沒淪落到如今這個技術力慘烈的境地,光精美的畫面就讓這個系列看起來煥然一新,現在討論起來,蒼曉的素質依然是上佳。但可惜成績都不如人意——前者還能說和很多GC作品一樣被機器成績拖累,後者依附於過億裝機依然不太理想。雖然可以說藍海不感興趣,但也有一些並不熱門的好遊戲獲取了不錯的成績。儘管可以說是上下章的蒼曉,蒼軌中喜愛的可控單位在曉女中會因為出場問題變得實用性糟糕,但我並不認為這樣的硬傷足以讓成績不如人意。有時想來想去,也許的確是命,SRPG的命,系列的命,甚至是主機上的命。

和蒼曉相反那就是覺醒了。新龍劍和新紋謎的慘淡也讓FE需要引來變革,雖然結果來看覺醒的的確確讓系列浴火重生,可惜我和山上仁志一樣沒搞明白覺醒為什麼會這麼受歡迎(笑)。當然並不是否定覺醒本身,和喜愛老作品的玩家不同,個人角度來說我反而是比較中意3DS上的作品。

去談那些大家說爛的過程不是我的風格。需要改變的必然性和覺醒的客觀成功結果。雖說新龍劍和新紋謎問題不小,但像橫轉、不死鳥模式和支援對話倒是很關鍵的貢獻。

不過比較戲劇的是,無論是加賀昭三、成廣通還是山上仁志對可控人物的陣亡都認為是遊戲必要的一環,沒有人物陣亡的通關玩法實際上並非是製作方本意,而在《776》這樣的“完美玩法”在玩家中到達一定高度之後,不管他們本意如何,就都需要對可控人物的生死進行一定的思考。即使是在有較為簡單難度的蒼曉中,對新玩家的考驗仍然存在。雖然看似各個社區裡玩家對經典模式的推崇不無道理,不死鳥的出現依然是必然的。

支援對話在火紋的發展過程中是一個有些歪打正著的東西,雖然在我看來直到現在的風花雪月才讓這個要素真正成為不可割捨的亮點部分。覺醒某種意義上在這方面也是將新紋謎的戰前對話進一步擴展,變成了今天這樣極具滿足感的元素。

雖然覺醒的改變突然就在海外吸引到了相當一部分的玩家還是難以預料的事,這些改動站在比較中立的立場來看並沒有特別的出色,但站在系列發展的道路上來看,覺醒的方方面面都是一個努力嘗試的體現。風格與難度的細化,世界地圖的迴歸,支援角色的戰場作用,配音語音的加入(雖然不是首次),子代的設計等等,這些嘗試在今後有些被繼承,有些被遺棄,有些被加強,有些被運用到特定的作品或機制上。

雖然大方向上覺醒為系列指出了一個寬泛的路,但系列的確沒有就此而行。if各方面的嘗試幅度都不比覺醒小,IS所認為的大章節與對立勢力的選擇是一條正確之路,雖然遊戲裡選擇肢之後的情節急轉直下,根本沒有據說的樹林伸的千頁腳本那樣的精彩,白暗夜透魔的版本DLC商法並不是個好點子,更直接的腐宅要素還是讓一些對立玩家找到了攻擊的好地方。但出色的表現力與戰場設計,多風格編曲音軌的極佳切換,分大章節與線路的潛力,精彩的攻防陣系統,和覺醒一樣都為系列發展貢獻了無數經驗。

IS並不是什麼頗具實力的大製作方,並且時間的推移讓他們的技術力也不太敢讓人恭維。但勇敢的進取嘗試還是讓命運站在了他們的腳下。儘管本該有所作為的蒼曉成績不如人意,他們還是在覺醒中收穫了不期而至的大成功,即使山上仁志不明白,我們也不太明白。不過鯉魚躍龍門有時的確需要這麼些命運的眷顧。

變身之前火紋不算什麼大的ip,同樣規格的遊戲裡,無論是質量還是成績,火紋都沒什麼底氣一搏。風風雨雨之中,火紋也和曾經璀璨的那些星光一樣難起風浪。但火紋的確熬了下去,熬成了獨苗,也熬到了轉變。當然我們也不否認火紋生的幸運,在豪門的大旗下被堅持了下來。

從覺醒到if到回聲到風花雪月,雖然製作方依然不是天才的團隊,但他們的進取與嘗試還是一眼可見的。

風花雪月誕生於相性非常好的便攜主機,有了不錯的裝機量與用戶作為基礎,有著手遊FEH的潛在用戶,檔期遇不上什麼直接競爭,有理由相信風花雪月這次叫好又叫座的前景。和上一篇雜談裡提到的那些情況一比,也讓人感嘆時運之好,但也早已經歷過命途多舛之時。畢竟一個作品的命運,當然要靠自我奮鬥,但也要考慮到歷史的進程嘛。

但活下去就是勝利之後,命運女神的眷顧之下,勇敢的進取與嘗試才是大家期待的源動力。


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