[雜談] 最真實的60年代NAXX難度

對NAXX的難度的形容,當年60年代來說更多的應該是“麻煩”

歸納起來主要是:

1、BOSS多 BOSS過多影響了開荒的時間,15個BOSS的NAXX作為版本的最終大副本,對於中小公會來說如果還要兼顧其他本確實有些困難。MC,BWL,TAQ,NAXX四個副本全部打完不可能,開荒必然要有取捨。但是為了人員積累裝備,進NAXX起碼一套T2吧,導致一週打6-7天的比比皆是。

2、網絡問題和電腦配置 14年前我家裡還是4M窄帶,如今都200M了。 電腦內存都16G了。。。如今掉線和卡頓問題很少出現當年副本掉線是常事,NAXX掉線1-2個就比較困難了

3、40人的容錯性比較小,意外因素較多 電男跑錯2個人,就比較難了。找40個明白人,可比找10個,25個,困難的多。還有就是遇到現實因素,請假,AFK啥的。40人團本都是在難在組織。

4、相對極限的配置,沒有雙天賦 瘟疫3需要壓縮治療4DK至少6-8個TANK電男基本只要2個TANK40人團隊打本,在外面替補的10個,20個的多的是。對應不同的BOSS替換人員是必須的。

5、後勤藥水和BUFF問題 當年開荒NAXX,藥水和修理費都是大頭。那時候賣點卡是常事,1張點卡300-400金。(開了2.0才貶值,好像是1張點卡1000G左右)而那時候的黑蓮花至少20-35金(各服價格不一致) 冰龍需要冰抗藥水,瘟疫1需要暗抗藥水。以及打戰神,電男可能還需要龍頭BUFF,世界BUFF。其他BUFF(東瘟疫北地哨塔,厄運國王BUFF)就不一一舉例了,這些後勤工作壓力也很大。

總結:回頭看,NAXX的整體難度,遠不如70年代的太陽井,80年代的ICC。畢竟玩家只有開始是小白,後期不斷積累成長的而且NAXX的BOSS沒有太多轉階段考慮,很多基本是一擼到底,硬件考驗更多一些。


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