輸女遊戲測評:《Gris》帶來開放式結局,每一種都是一場心靈治癒

《Gris》帶給玩家不同於其他遊戲的,是她擁有可以撫平心靈的“功效”,是的,它是一款安靜祥和且沒有任何“危險元素”的遊戲。

輸女遊戲測評:《Gris》帶來開放式結局,每一種都是一場心靈治癒

《Gris》是一款很另類的遊戲,它把遊戲的另一條隱藏元素在這款遊戲裡無限大的發掘出來,那就是治癒!治癒這個屬性一直都是動漫二次元的特點,雖然我們常說ACG不分家,但遊戲似乎慢慢的演變成了我們發洩自己精神情緒的“異次元”。《Gris》的誕生終於讓我們看到了遊戲裡的那抹溫暖,“第九藝術”也可以成為心靈雞湯讓玩家慢慢沉澱下自己浮躁的心,帶入進遊戲人物的精神世界裡,作為另一個世界的“Link”體驗不一樣的精神內核。

我必須重申一遍,在《Gris》的世界裡沒有任何“危險元素”,隨著遊戲的不斷深入,你的內心將逐漸沉澱、平靜下來。而遊戲帶給每一位玩家,都會有不同的反思和體會,這一碗“雞湯”是好是壞我相信每一位玩家都會給出不同的答案。

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是“表面”上的無趣,還是內涵中的“哲學”?

有人說《Gris》是無趣的,因為從遊戲表面來說,並沒有精彩的RPG或難度很高的解謎元素(雖然這款遊戲被定位成解謎遊戲……),更沒有緊張刺激的打鬥或養成元素。遊戲僅僅只有一個角色,並且在開篇只有一個簡單線條勾勒出的女孩兒,一幅水粉畫一樣單調的色彩世界。但《Gris》獲得第46屆美國動畫安妮獎最佳動畫角色,並且於同年獲得TGA最具影響力遊戲獎,緊接著於次年也就是2020年1月1日獲得Steam傑出視覺風格獎,這些足以證明《Gris》並不是你所看到的“表面”上無趣。

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遊戲是由一家來自西班牙的獨立團隊Nomada Studio開發的,這個名不見經傳的小工作室最初並不為大家所知,即使是現在《Gris》取得了不錯的成就,提起Nomada Studio大多數玩家依然是一臉懵逼。因為對於Nomada Studio工作室來說,他們在《Gris》之前並沒有任何一款獨立完成的作品。《Gris》的誕生不僅在遊戲裡讓玩家得到了不錯的心靈享受,在遊戲圈中也給了很多遊戲人信心。並不是所有優質的標籤都是給大投資的“3A大作”,並不是所有玩家對於遊戲優劣的判斷僅僅是靠緊張刺激的打鬥體驗!

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一款好的作品應該是多元化的,所以遊戲最根本的內核依然是“精神”,精神的感染多元化,喜、怒、哀、樂的烘托讓我們能快速的沉浸在一款優質的遊戲虛擬世界中,但能否在其中得到更深層次的情感內涵,從同樣的遊戲設定、同樣的細節劇情中獲得不同的故事感受或結局,這就能區分出遊戲的優質與否了。

正如一部優質的電影或小說一樣,同樣劇情下的不同觀眾,能得到N種結局和感受,甚至每個人都能有不同的體驗!而《Gris》帶給我們全新的視覺和心靈上的體驗就是一種優質的、全新的精神內核。玩家的審美不分國界,玩家對於好壞的判斷也同樣如此。所以你大可不必用“小工作室”出簡單作品的邏輯來審視《Gris》,在大多數認真體驗過這款遊戲的玩家看來,《Gris》是一款內涵中帶有“哲學”的優秀遊戲。

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遊戲被音樂烘托的恰到好處,很多時候你會發現自己的眼睛隨著音樂的起伏就會被淚水打溼,這就是情緒被帶入到同一種頻率裡所發洩出的、不受控制的情緒感染。而遊戲細節的處理更是值得我們細細去品味,每一次遊戲都能獲得不一樣的感受,比如為什麼我們剛進入遊戲的時候按跳躍鍵女孩兒會摔倒?遊戲裡的石像又代表什麼?最終的那張黑色人臉又代表什麼?帶著所有的疑問去體驗遊戲,放下浮躁的心,慢慢去品,根據蒐集到的各種回憶把這些零散的碎片拼接在一起,你會發現《Gris》的故事寓意非常開放,每一個玩家都會有一個不同的結局和感受,絕不僅僅是網上那些簡單的、表面上的故事和結局。

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Gris在西班牙語裡的意思是“灰色”、“抑鬱”的意思,而Gris被我們先入為主的認為是女主人公的名字,而女孩兒在現實中經歷了種種打擊之後心靈已經支離破碎。遊戲一開始的手掌託著女孩,像是為她撐起一片天的避風港,而隨著手掌的支離破碎女孩瘦弱的身軀飄落而下,此時遊戲開始。遊戲僅僅開始幾分鐘,卻已經給我們非常多的細節信息,值得回味。

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把遊戲中的實物映射到現實中,我們是不是可以想象一下這樣的遭遇:女孩兒失去了為自己遮風擋雨的重要親人,石像破碎,女孩的世界再也沒有陽光,所以遊戲畫面一開始是單調的;女孩不再起舞對生活失去渴望,所以按下跳躍鍵會摔倒。像這樣的細節還有很多很多,而蒐集越來越多的記憶碎片,我們將得到更多的信息,隨著對於女孩回憶中的故事瞭解越多,我們就能在這款遊戲中感受到多種不同的遊戲結局。

  • 有人說Gris的結局是BadEnding,因為主人公在現實世界中的軀體已經失去了生命,而精神世界中所代表的只是她個人對於美好的追求。
  • 也有人說Gris的結局是美好的,這也是大多數玩家都願意去面對的一種結局,主人公戰勝了自己的內心,奔向了溫暖陽光的未來。
  • 我說Gris的結局是開放的,她正如你所想的那樣,那麼她就是那樣。

而這些猜測,隨著解鎖更多的主人公回憶動畫就能得知更多的信息,我不想再文章中透了太多,大家可以自己去慢慢的體會、去理解。

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另一種意義:詩和遠方

這個世界不只有眼前的苟且,還有詩與遠方。

遊戲用一種極為藝術的形式,展示還原了一個女孩兒的內心世界。在困難面前的掙扎,在逆境之中的改變,這種過程換種眼光和看法,其實蛻變也能變成生命中的美麗風景。我們常說遊戲是“第九藝術”,在《Gris》裡我們深深的被這種表達方式所震撼,每玩一次就能有一次新的感悟。不管她是HappyEnding也好,BadEnding也罷,女孩兒最終面對內心世界裡的各種挑戰勇往直前的精神內核是不變的。

遊戲中看似美輪美奐的關卡,對於正處於挑戰的“她”來說,難道不是一種掙扎和迎難而上的勇氣嗎?而我們用另一種眼光去看,這些關卡難道不是一種新的選擇嗎?人生亦是如此,經歷紅塵百鍊,人也是愈發的成熟,每一種選擇成就了每一種不同的結果,只要你心向遠方,眼前的“苟且”自然能輕鬆“捨得”。

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《Gris》這一碗“雞湯”到底有多濃郁,就看每一位玩家自己去理解、去體驗了。正如遊戲最後所展示給玩家的那樣,我們控制著女孩沿著星河奔向了星雲裡的彼岸。但星雲裡有什麼等著我們,作者並沒有明確的告訴玩家,遊戲到此戛然而止。但是我們從遊戲裡的細節不難想到,女孩兒在遠方必然是自己所追求的選擇,而黑白色調的遊戲世界變成了精彩繽紛的彩色也在暗示我們一個隱藏的“HappyEnding”。

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