學會用代碼整理你在 Inspector 裡顯示的腳本變量
謝謝大家這段時間對我的支持和鼓勵!這篇文章都是<strong>乾貨,總該有人要寫點東西給Unity的新人吧~,為了幫助大家在使用 Unity 和編寫代碼時更加得心應手!廢話不多說,<strong>請收藏點贊轉發!(哈哈哈)
Tips 1 :[SerializeField]
通常我們會在代碼裡用 Public 生成可見的變量;用 Private 生成不可見的變量。如果我想在測試階段能夠觀察到 Private 的變量是否得到了我想要的值怎麼辦呢?可以參考下面的圖片,在 Private 前面或者上面添加一個代碼:[SerializeField]。
Tips 2 :[Space]
好像上面的代碼部分的圖片那樣,無論我們寫代碼時怎樣用空行來分割整理代碼,在 Unity 的編輯窗口裡他們都是挨在一起...
所以怎樣讓 Inspector 窗口像我們 VS 寫的代碼那樣規整呢?就是在你需要“隔行”的的地方寫上一個代碼:[Space]。
注:需要空出更多空間則需要添加更多的 [Space] 在你的代碼裡。
Tips 3 : [Header]
雖然用 [Space] 可以空出一定的空間用來分類。但是更直觀的方法就是在參數前面加上注視。好像在代碼中用 // 來添加代碼註釋一樣,我們也可以在 Inspector 窗口裡用文字來分割分類我們的各項參數。方法是在代碼前加上:[Header("XXX")] 。
Tips 4 : [Range]
每次我們創建一個數值類變量(int,float) 時,我們都會糾結要給他多少才好。或者我們是多人合作編輯的團隊,我負責設計代碼,有其他人來測試決定實際效果時。我們會為了保護遊戲性設置一個可以使用的參數範圍,這時我們只需要在設置變量前添加一個範圍的代碼就可以,方法如下:[Range(最小值 , 最大值)]。
注:請留意 Jump Force 並沒有被改變。[Range]一次只改變一個變量。
Tips 5 : [HideInInspector]
類似剛才提到的 [Range] 一樣。很多時候我們希望保護好我們已經測試好的參數,並不希望有任何人改動導致其他的遊戲問題。所以我們可以將我們調整好的參數保護好,方法就是——吧他們藏起來!方法如下:[HideInInspector]。
以上就是我在學習和使用 Unity 製作遊戲時覺得非常實用的代碼技巧。如果你也覺得非常好,請為我點贊!謝謝大家的支持。希望大家都能養成好的習慣,這樣以後也會成為團隊裡大家最喜歡的那一位!
最後請繼續關注我的遊戲開發視頻教程,希望你也學到了方法最後作出自己喜歡的遊戲!
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我是Michael。下個視頻再見!
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