03.01 你們怎麼看未來電競行業的發展以及有些大學引進電競專業?

烏啦


電競行業畢業後的發展:可以做遊戲製作人、遊戲解說員、職業教練、電競選手。

1.動漫設計中國前幾年的動漫發展是落後於某島國的,而如今出了幾款非常好的動漫,秦時明月系列,不良人系列 電影院票房不錯白蛇緣起 以及哪吒2部動漫票房,也說明了我國動漫發展有了顯著的提高,大學引進電競專業,這樣學生能夠深入瞭解和學習遊戲的專業課程,這些人擔任遊戲設計自然要好很多。

2.是遊戲解說。隨著中國遊戲行業的發展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的遊戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有遊戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視。

3.是職業教練。電競專業研究遊戲是比較透徹的,一款遊戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給他的學員

4.遊戲主播。主播行業行情一直很不錯,只要直播內容健康,能吸引流量,就是條可行的道路。

5.最後是電競職業選手。王思聰2011年收購CCM戰隊,並組建iG電競俱樂部。旗下戰隊參加S8世界賽,IG戰隊成功拿下了本屆世界賽的冠軍,除冠軍的580萬外,王校長給戰隊的每個人大大的現金獎勵。


風中你的臉頰


你好,我今年32歲,高中畢業時候,我也想著成為電競從業者的一員,我也夢想著去網吧時候揹著自己的鼠標,鍵盤。那時候我也參加過wCG魔獸爭霸的預選賽,在學校玩的還是有一些名氣,也是電子競技副會長,10年的時候自己也做過遊戲視頻,那時候應該算比較早的一批人了!

今天呢,我來談談電子競技,電子競技,我覺得這個行業不好,但是有很大的缺陷,因為這個行業就業面很窄,職責壽命很短,但是得拔尖才能出名!可能學成了吃飯都成問題,人一天生活十個小時對著電腦,大家覺得一天玩遊戲就是不學無術!學校引進這個專業,純屬。。。



球小妹


很榮幸能夠看到這個問題,也很高興給大家分享我對這個問題看法與想法,廢話不多說讓我們一起走進這個問題,那現在讓我們一起探討一下關於這個問題。

在下面優質內容我為大家分享,首先我分享下我個人對這個問題的看法與想法,也希望我的分享能給大家帶來幫助和快樂,同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

電競行業近幾年的發展速度真的是非常快,而電競也是遊戲圈不可缺少的部分,但是他們之間的發展並沒有什麼太大的聯繫。遊戲圈發展的好,並不一定代表電競圈好,相反也是如此。在19年就有將近2萬家遊戲公司倒閉,玩家們知道這件事情之後也開始討論,到底現在遊戲圈是進入到了寒冬還是在逐漸發展?

18年廣電局對遊戲圈動手了,停止了一些遊戲版號的審批,所以整個圈子進入到了黑暗時期。有一些小型的遊戲公司頂不住壓力就倒閉了,這些公司差不多有數千家。而且不僅是小型的公司受到了影響,就連大廠也必須要謹慎開銷。為了度過寒冬,很多小型的遊戲公司都做出了很艱難的決定,不過現階段遊戲的版號審批已經開始逐漸開放了,雖然過審的比較少,但是總歸讓大家看到了希望。

不過在19年第1個月的時候,只有52款遊戲獲得了審批,隨著版號消失之後,不少遊戲公司都倒閉了,就算是一些大廠公司也難逃破產的命運。而且從開放版號到現在能夠拿到這個東西的遊戲,其實只有2000多個。一個龐大的遊戲公司需要的不僅僅是2000多款遊戲,而是更多的遊戲,才可以維持生計。在18年的時候就有1萬多家公司倒閉了,19年數字上升到18,710,差不多2萬多家。

現如今有不少遊戲公司都在轉型,公司都在追求品質,玩家也在慢慢的注重遊戲的質量。倒閉的那些公司絕大部分只是以次衝好,所以沒有抗住壓力就倒閉了。有一些良心公司經過大洗牌之後,也沒有抗住壓力最終破產。

不過遊戲圈的寒冬期也算是度過了,現如今只要經過這段黑暗,創造出更精品的國內遊戲,慢慢的電競行業和遊戲圈都會發展的越來越好。而且雖然版號變少,但是遊戲產業的收入卻在變高,說明早晚有一天都會迎來春天的。

關於在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答與看法,都是我個人的想法與觀點,在這裡同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。

我也希望大家能夠喜歡我的解答,大家如果有更好的關於這個問題的解答與看法,望分享評論出來,共同走進這話題。

我在這裡,發自內心真誠的祝大家每天開開心心工作快快樂樂,擁有好身體,同時也祝大家在自媒體行業有一個好的發展,謝謝。

最後歡迎大家關於這個問題暢所欲言,有喜歡我的記得關注下哦,每天為大家分享與解答我的想法與見解哦。



伴君生隨君逝


首先,什麼是電子競技?

首先要搞清楚的是,電競行業和打遊戲是不一樣的概念。電子競技運動,就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競行業就是與電子競技運動相關的行業,而職業電競選手,只是其中的一類職業。2003年11月,國家體育總局正式批准將電子競技列為國家第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

2014年是電競行業目前為止的最大的一個轉折點。

直播平臺的湧入、大量資金的入駐造成了職業電競選手、主播的薪水飛增,甚至有人達到兩千萬元一年。

電競行業的發展

目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業餘電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。艾瑞諮詢數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。

而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模將超800億元。而這一數據到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

風投資金自2013年年底大量湧入行業,直播平臺的強勢哄抬、電器行業野蠻生長,滋生了一群職業選手及主播。衍生市場包括直播平臺、全民主播、電競網吧、電競網絡綜藝、電競網絡短劇、電競大電影。

行業突飛猛進,從業人員的數量和質量卻供給不足。

電子競技正在往正規化的道路上前行,如何在電子競技行業中立足,接下來我們來看一下崗位分佈。

電子競技主要分為六個板塊:賽事、市場、節目、直播、商務、技術。

賽事部的組織架構主要有賽事經理、賽事策劃、賽事執行,還有解說、主持人等。

市場部主要分為市場經理,市場策劃和市場執行。

節目部主要分為編導、剪輯師、攝像師、包裝師。

直播部主要分為導播、慢動作、字幕、VCR、OB。

商務部主要分為品牌合作、賽事合作、節目合作。

技術部分為軟件開發、技術維護、網站運營等。

接下來我們來了解一下電競行業有哪些巨頭。

從廠商公司來說,中國主要市場上有騰訊,網易、Valve、暴雪、完美世界。

這五大公司當中,騰訊佔著行業龍頭老大的地位。位居其次的網易和完美世界不分伯仲。

電競行業內有這樣一句話:騰訊有A類的執行團隊、A類的品牌推廣,而完美世界可能只有A類的遊戲、C類的品牌推廣。

當然這是句玩笑話,其實LOL和DOTA2是同一批被引進到中國的。然而經過幾年的發展,現在英雄聯盟的品牌影響力遠遠超過了DOTA2。

從執行公司來說,目前國內最出名的兩家是ImbaTV和VSPN。

ImbaTV:

ImbaTV成立於2014年,目前已過B+輪融資,企業前身是遊戲風雲前核心層,企業規模現在有一百多名員工,主營業務為賽事主辦、承辦、賽事轉播、節目製作、遊戲大篷車,總部位於上海市靜安區。

VSPN:

VSPN成立於2016年,目前已過B輪融資,企業前身是NiceTV與PLU合併,現有員工一百多人,主營業務也是賽事主辦、承辦、賽事轉播、節目製作。總部就在ImbaTV的斜對面。

適合應屆生的工作崗位

說了電競行業內的崗位之後,有的小夥伴可能會疑惑,有哪些崗位是適合大學生的呢?難道只有打遊戲嗎?

適合應屆生的崗位一般有以下幾種:

1、賽事執行或者賽事助理

對口專業很廣泛。公司薪酬範圍一般性在稅前4000到5000元左右。職業規劃路線是賽事助理、賽事執行、資深賽事執行,然後到賽事經理。

賽事執行的工作多而雜。比如說插網線、檢查電腦更新和電腦程序、選手管理、做裁判都是屬於賽事執行的工作。賽事執行能讓應屆生最近距離的瞭解整個電競賽事是怎麼運作的,也為之後成為賽事經理的終極目標打好一個基礎。

2、編導助理

對口專業是編導專業、攝影攝像專業,或者中文系。工資薪酬範圍在稅前的3000到6000元左右。職業規劃路線是編導助理、編導、資深編導再到項目經理。

編導助理主要負責賽事中的拍攝剪輯、前期準備和後期修片。當然也包括電競節目的籌備、拍攝、後期處理等工作。

3、設計助理

對口專業是設計美術專業。工資範圍薪酬在稅前4000到6000元左右。職業規劃路線是欄目包裝設計助理、欄目包裝設計師到資深欄目包裝設計師。

為什麼設計師在電競行業也有比較好的發展呢?因為現在電競比賽越來越多,電競比賽的包裝版和欄目的包裝板,都需要設計師來進行設計處理。

4、導播助理

對口專業是編導、電視、計算機專業,稅前工資在3000到6000元不等。職業規劃路線是導播助理、替班導播再到正式導播。

很多人會疑惑為什麼建議工資範圍這麼低?

因為電競行業的工資普遍都比較低,並沒有想象中的那麼高。當然它的幅度變化也很大。

剛進入行業時,稅前工資可能在四五千元左右,甚至有人的實際到手工資是3000元左右,但是行業平均工作三年的從業人員,平均收入差不多都是在15000元左右。

電競行業的求職建議

致力於電競行業的小夥伴,找工作也不能憑一腔熱血,也要經過好好地準備。

第一步要明確職業規劃。

就是要知道我想做什麼?我接下來能做什麼?我這個崗位的晉級路程是怎麼樣的?

比如說有人覺得我玩遊戲很好,對於賽事也有一定的理解,想做賽事執行。然而,要清楚的是賽事執行的第一階段肯定是體力活。從體力往腦力的轉變,也就是從賽事執行到賽事經歷的一個轉變。

第二步要了解行業民企。為什麼要了解行業民企?在一家最好的公司工作,哪怕收入比較少、競爭對手比較多,但是能學到最系統的東西,以及最規範的工作習慣。

第三步就是分析自身優勢。先明確我擅長做什麼,我能做什麼,然後再往我喜歡做什麼的方向去考慮。

第四步就是勇於毛遂自薦。電競行業相比於其他行業更加封閉,因為行業內部喜歡“用熟不用生”,企業寧願花1萬去找一個有兩三年工作經驗的人,也不太願意用四五千去培養一個新人。但是現在的行業發展已經超出了預期,求職者的機會也越來越多。

其實電競行業的崗位工作並不是純靠遊戲玩得好就能勝任。很多人認為遊戲打得很好,就一定能到一家好的公司來工作。比如說,我能打到王者的話,我就肯定能在騰訊工作,其實是一個錯誤。

遊戲打得好,只能說對遊戲裡面的比賽機制很瞭解,遊戲水平高可能會幫助工作,但工作和遊戲是截然不同的一件事情。

求職重心可以放在一些通用性的崗位。比如說編導、導播、設計這樣一些通用性的職位,這樣的好處就在於在A公司做了一兩年的時間之後,再去B公司,薪水收入至少可以翻個兩三倍。








小董熱遊解說


首先很高興受邀回答這個問題,能和大家一起探討!

什麼是電競?電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

"網絡遊戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或局域網的單機遊戲了。儘管網絡遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競項目中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網絡遊戲(多人遊戲),只要符合"電子""競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。

儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。

我個人認為電競的發展道路和體育的發展是何其相似,很看好未來電競吧,同時也需要國家我們政府更加的扶持,加大力度的管控吧!現在正值疫情期間,很多電競比賽都延期了,希望疫情早日過去,加油中國,加油中國電競!!!



睿寶寶1208


不久前,2019全球電競大會在上海舉行,會上還發布了首個《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》,讓電競產業再次引起廣泛關注。據統計,去年我國熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰隊超5000個,國內電競用戶規模超5億,市場規模超千億元。今年上半年,電競市場實際銷售收入513.2億元,電競從業者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、和蓬勃發展的產業現狀相比,電競產業目前存在著較大的人才缺口。有媒體報道,目前國內電競人才缺口達50萬—100萬人。基於這一現狀,教育部將電子競技正式納入大學專業,申報電競專業的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所。儘管如此,仍然難以滿足行業發展對人才的渴求。特別是如何吸引成熟的專業人才加入技術、銷售、品牌運營等環節,仍面臨一定的困難和障礙。業內人士同時也指出,需要在行業組織、賽事體系、競賽規則、從業人員認證等方面加大工作力度,推動行業持續發展。

數據顯示,2019年全球電子競技總觀看人數增長到4.54億,電競愛好者人數不斷增加。眾多的愛好者和觀眾,讓電子競技更廣泛地融入年輕人的生活。這一新生事物健康發展,需要社會公眾更新觀念,更需要行業自身付出持久的努力。


金佛南川


電競行業近幾年的發展速度真的是非常快,而電競也是遊戲圈不可缺少的部分,但是他們之間的發展並沒有什麼太大的聯繫。遊戲圈發展的好,並不一定代表電競圈好,相反也是如此。在19年就有將近2萬家遊戲公司倒閉,玩家們知道這件事情之後也開始討論,到底現在遊戲圈是進入到了寒冬還是在逐漸發展?

18年廣電局對遊戲圈動手了,停止了一些遊戲版號的審批,所以整個圈子進入到了黑暗時期。有一些小型的遊戲公司頂不住壓力就倒閉了,這些公司差不多有數千家。而且不僅是小型的公司受到了影響,就連大廠也必須要謹慎開銷。為了度過寒冬,很多小型的遊戲公司都做出了很艱難的決定,不過現階段遊戲的版號審批已經開始逐漸開放了,雖然過審的比較少,但是總歸讓大家看到了希望。

不過在19年第1個月的時候,只有52款遊戲獲得了審批,隨著版號消失之後,不少遊戲公司都倒閉了,就算是一些大廠公司也難逃破產的命運。而且從開放版號到現在能夠拿到這個東西的遊戲,其實只有2000多個。一個龐大的遊戲公司需要的不僅僅是2000多款遊戲,而是更多的遊戲,才可以維持生計。在18年的時候就有1萬多家公司倒閉了,19年數字上升到18,710,差不多2萬多家。

現如今有不少遊戲公司都在轉型,公司都在追求品質,玩家也在慢慢的注重遊戲的質量。倒閉的那些公司絕大部分只是以次衝好,所以沒有抗住壓力就倒閉了。有一些良心公司經過大洗牌之後,也沒有抗住壓力最終破產。

不過遊戲圈的寒冬期也算是度過了,現如今只要經過這段黑暗,創造出更精品的國內遊戲,慢慢的電競行業和遊戲圈都會發展的越來越好。而且雖然版號變少,但是遊戲產業的收入卻在變高,說明早晚有一天都會迎來春天的。





楊一航吖


很高興能受到邀請,首先,我們不能以傳統的方式去看電競,以前不瞭解電競的人來看,電競就是打遊戲而已,其實,這樣說的也不是說不對,只是時代的背景不同,如今是科技網絡蓬勃發展的新時代,社會、生活各個領域都離不開先進的科技,而電競也就是在這個大大環境裡脫穎而出,成為了一個年輕的領域,電子競技,可以提高人與人之間的智力對抗,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力;反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,還可以培養團隊精神。隨著現在的網絡發展,電競會越來越普遍的,越來越完善。對於現在有部分大學引進電子競技,我個人認為,學校對於學員的要求必須要做到全面的考核,因為單純的是喜好是完全不能成為職業的,要考核應變能力、思維能力、操作速度等等,如果只是愛好去學電競很有可能會影響到其他學業的進步,這些就是我的個人觀點




影迷閣


在下不才,謹以個人拙見表達一下自己的觀點,首先,電競是一個新興產業,一開始肯定是不會被人所看好的,就像以前很多商業大佬不相信馬雲先生的阿里巴巴能成功一樣,很多人都不相信電商能夠成功,但是馬雲先生用實際行動證明了電商的偉大之處,而電子競技也是如此,其次,愛玩電子遊戲的人很多,橫跨個個年齡段,所以有很大的市場,而且在各方努力下,電競也成為了奧運比賽項目,電競選手們一樣可以為國爭光,所以我對電競行業的發展持肯定且支持態度;而有些大學引進電競專業,能更好的集中社會資源,錄取那些遊戲打得好的學生加以培養,那麼一定可以為電競行業輸送源源不斷的新鮮血液,從而對讓人們能夠對電競行業引起足夠的重視,那麼電競行業就會蓬勃發展,這是一個良性循環,所以我支持這些大學的決定,肯定他們的做法。







痕樓欄旅玩遊戲


你還記得高校各男寢宿舍樓棟突然爆發出巨大的歡呼聲和雀躍聲嗎?究其原因,英雄聯盟s9總決賽中FPX完勝G2奪冠,中國lpl再次奪得世界冠軍,不禁讓無數粉絲激動。

近幾年來,隨著優秀成績的出現,電競行業以蓬勃驚人的速度發展起來。電子競技運動是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

在19年4月12日,國家體育總局發佈報告正式將電子競技歸為職業體育競賽項目。電子競技正式成為一種職業。

電競行業興起的背後,供不應求的現象更加催動著這一行業鏈的迅速發展。

2019年國家批准了13所高校開展電競專業,主要從事理論方面的研究為電競培養高素質高理論的人才服務電競行業。比如說這些職位,遊戲策劃、設計師、遊戲主播、遊戲解說、職業教練,在職人員很多都沒有受過專業都培訓。

因為電競選手的黃金年齡是14-20週歲,而且電競選手的文化課成績不是太好,所以很多技校也都開設了電競專業。

近期,瀋陽某高校開設電子競技選修課引發眾議。

將電競引入校園,吸引了一大批喜歡電競的學生,滿足了學生精神上的需求。其初衷是培養電競解說、賽事策劃、執行統籌等方面的人才,不僅僅只是玩遊戲。

你如何看待高校開設電競選修課?

話題一出來,網友們紛紛留下自己的感想。有表示贊同的,也有持中肯或否認態度的。

大多數網友評論,大學開設電競專業可以帶動學生的積極性和關注度,培養出一批有電競天賦的學生,為社會帶去更多電競人才。

持否定態度的網友表達出自己的意見,將電競引入校園可能導致部分大學生沉迷於網絡遊戲,把學習拋在腦後。

對此,小編認為電子競技作為一種新型職業,高校開設其對應課程為新增的崗位帶去人才無可厚非。就像其他任何行業都有對應的專業培訓。

何況,當下電競行業人才供不應求,以市場為導向,按需求促生產。有了源源不斷的工作者繼續推動著整個行業,會促進著形成良性循環。

在當今體育大環境下,電子競技運動的發展擁有了良好的環境。電競專業的出現順應了國內快速發展的潮流,相信在不久的將來電競行業會更加完善具體,







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