03.01 中國拿下游戲收入最高國家排名第一,你怎麼看待遊戲在中國的成功?

韻哥解說


並沒有什麼驚奇的地方。

中國是世界上人口最多的國家,也是遊戲玩家最多的國家。

再加上游戲付費的方式不盡相同,以及人們的收入水平提高。

所以遊戲充值是很普遍的現象。

在這點上沒什麼值得驕傲的,也沒覺得有什麼壞的影響。


遊人說


所謂的如此成功,是在人口基數大的前提下建立了一個點錯天賦的市場。

遊戲收入大爆發,要從《征途》說起。史玉柱把人性慾望挖掘的淋漓盡致,其誇張的收入促進了整個產業的爆發。

說實話,雖然我非常討厭史玉柱這種挖掘人性慾望的做法,也討厭《征途》徹底點歪了整個行業的天賦,但是不得不說,在某種意義上讓國產遊戲進行了彎道超車。



使得大量資本流入國產遊戲市場,雖然除了充值系統哪裡都比不過其他國家的遊戲,但是事實上的確在行業內產生了流動資金和大量的收益。

同時遊戲服務付費的概念也讓人更加能夠接受,而不接受遊戲服務付費的玩家早就走向了買斷制遊戲的市場。

錢是個好東西,沒有錢做不出你們期待的3A大作,沒有錢也不能進行市場的宣傳,更不可能傳承整個設計理念。

當整個資本市場冷卻之後,才是重點所在。

現在是幻覺破滅期和復甦期。

在17年的騰訊發佈會上,已經有人提到,16年到17年,國內遊戲工作室從3萬家銳減到2000家。騰訊的數據可信度是比較高的,也間接證明了行業泡沫的破裂。

雖然遊戲工作室銳減,但是手遊收入增長率卻高達38%,是全平臺遊戲中提升最高的,相反頁遊已經開始嚴重下滑17%。從這裡又可以看出,主要收入已經被頭部企業變相壟斷(騰訊,網易為主)。

換句話說,所謂的成功,只是一線廠商的的收入巨大,二三線廠商已經是勉強活下來。

這種狀態下,後續競爭就是細分市場和質量競爭。

TAPTAP能活的很好並且在手遊圈內出名,除了有RO的吸引,還因為其推薦的遊戲不是按收益而是按照質量,真實的的評分,真實的評價。這種就是細分市場+質量競爭的結果。同時開始佈局買斷制手遊市場,讓“質量”成為最大競爭力,引導玩家接受遊戲內容付費,黃一孟這一步走的非常漂亮。



還有企鵝也厲害,提前一大步佈局了wegame單機遊戲發售平臺,《饑荒》在wegame上銷量已經破百萬了。雖然成天黑企鵝,但是他們的佈局、眼光和穩妥程度的確是國內頂尖的,一邊投資國外廠商,一邊扶持優質小工作室。“微創新”的黑歷史當然是洗不掉了。


我知道很多人看不起國產遊戲,覺得都是坑錢的垃圾,跟國外的遊戲沒法比,這是事實。但是整個行業的確在發展,想做rogulike就做roguelike,想做rts就做rts,各種開發者大會,chinajoy,獨立遊戲扶持計劃等等,正在推動著整個行業的發展。

現在的市場僅僅是經濟上的成功,未來的發展可能比各位想象中的更好。

我們玩家能做的,就是購買一些好的遊戲,讓整個國產遊戲去直面市場的競爭,而已。


遊戲回聲


挖掘遊戲內涵,給您更好的遊戲體驗。愛遊戲,看小濤。


從這個遊戲收入排名就可以看出遊戲在中國的影響力了。但是總覺得這並不是一件好事,雖然我國的人口基數擺在這裡,拿個第一也無可厚非。

全民遊戲時代

可以說上到大爺大媽,小到幼兒園小朋友,現在最喜歡的就是玩遊戲了。而玩遊戲的主力軍可能是集中於15到40歲左右。而這個年齡段是有一定的經濟能力花費在遊戲上的,而在這大的人口基數下,遊戲公司的收益當然是相當可觀。


遊戲公司的引導

不得不說,遊戲公司為了賺錢可以說是想盡了辦法,最常見的就是首充。我想這可能是大多數遊戲公司賺錢的方法吧。一般來說,首充也不貴,就6塊,大多數人也是能接受的,而這6塊錢能給遊戲前期帶來巨大的好處,就算是所謂的零氪黨可能也充過首充吧。

再其次就是抽獎,這一般是大型遊戲的把戲,想要抽到極品道具,就必須要花大量的金錢,就拿CFM來說吧王者禮包抽獎,英雄級武器一定是最後兩次才出。如果是快速拿到的話,就必須充值,底下這張圖是我自己的號,最後一發要2800鑽,這還是在我V3折扣的情況下,普通的是3700。也就是370RMB。

其他

最後再來說說刺激戰場吧,在這個全民吃雞的遊戲時代,刺激戰場毫無疑問是目前最成功的,已經一個賽季過去了,還沒有充值的入口,但是我覺得開通充值是遲早的事,可能會延續端遊的買鑰匙開箱子這種。在如今這麼大的玩家基數下,想賺錢也就是分分鐘的事。


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小濤遊記


回答這個問題,板凳不想僅僅只侷限於遊戲,因為遊戲僅僅是中國對於世界影響的毛髮般渺小的一部分,但是板凳的表達能力確實有限,所以,我截取一段演講,來為大家展示,我眼中的中國。

現在的中國,到底擁有什麼?

十三億人口,老年化趨勢,城市化進程,開放的心態,唯獨缺少的是什麼——主人心態。解釋下,就是大國心態,就是自信心。

1、量變:由於經濟的發展,中國龐大的人口基數,成為量變的基礎。每100個人消費一次,就是1300萬,這是恐怖的。

量變已經在發生,中國有句古話“身大力不虧”,在經濟學上,任何領域,更是如此。中國已經成為遊戲領域的強者,那麼,我們來制定規則或者影響規則的制定,是太容易的事。

2、質變:騰訊控股大量的擁有技術實力的公司,是走向質變的第一步,參與、學習、模仿最後開發、超越。當經濟體量進一步擴大的時候,我們所擔憂的模仿、粗製濫造的產品,有可能成本更高於精細的產品。

我們曾經走位什麼都沒有,什麼都要進口的那段時間,但是,我們熬過來了。當世界都需要我們的時候,我們就可以選擇“誰”成為我們的合夥人,甚至是誰來給我們打下手——請不要自慚形穢。


這是一段來子儲殷的演講,我最喜歡他當中的一句話:當一個大象走進一個浴缸的時候,那個浴缸自然就裝滿了,不管這個浴缸是誰的,重要的是,大象進來了。

在遊戲領域,我們也正走在我們很多行業曾經走過的路上,或許,隨著很多平臺開放端口的出現,我們龐大人口基數當中那些以前默默無聞的民間高手,會慢慢的走到行業的前臺,成為代表中國力量的群體。


上面高大上了,下面板凳粗俗的求一波關注,乾貨無數關注不夠,沒辦法,這是來自我心底的吶喊:關注我吧!


遊戲老闆凳


外國人設計了遊戲,而中國人設計了讓人驚歎的遊戲收費模式。

以上是娛樂。

一直以來遊戲在咱們中國人生活中的比重越來越大,不管是年輕人也是中老年人,選擇玩遊戲的人數一直都在增加。

畢竟入口第一是我們無法迴避的事實,人多了,基數大,消費自然就很大。相比起來遊戲世界比現實娛樂更便捷,更開放,更能滿足人們的需求。比如說:廣場舞吧,你容不下那麼多人。去旅遊吧:容不下那麼多人。比起現實世界,遊戲世界有著更廣闊更開放的虛擬空間。城市空間的擁擠,和網絡世界的“廣闊”形成了鮮明的對比。

這導致了越來越多的人開始喜歡上游戲。

首先,這是非常讓人驚訝的,不要覺得理所當然。

有三大原因導致中國成了遊戲收入排名第一的國家。



第一,當然是有錢,大人和小朋友手裡有足夠的零花錢,可以在遊戲裡面消費。

中國的經濟發展在短短几十年間取得了巨大的進步,相比起來,其它國家花了數百年的經濟成就咱們幾十年就做到了。老美搞殖民,搞侵略,搞制裁和貿易戰,搞了兩百多年才有今天的成果,咱們改革開放幾十年就基本做到了。經濟發展之後,手裡有錢,才可以進行遊戲消費。

想當年在街機時代,大部分小夥伴手裡的零花錢都不足以玩什麼遊戲。現在一看,基本上在遊戲裡面消費幾百塊是很平常的事情。

所以,不管怎麼說,經濟不發展,就不會出現這樣的情況。



第二,當然是網絡發展速度非常快。

十幾年前的時候,大家都是在網吧玩遊戲,那時候也有很多的土豪玩家在遊戲裡面砸錢,也就是當時俗稱的“霸服”。但大部分人都沒有自己的電腦,或者說,很多地方網絡沒有現在這麼發達即便有了電腦也不一定能夠聯網,能夠聯網也不一定能流暢的玩遊戲。導致玩家的侷限性很大。

而現在,網絡基根本不成問題,而且很多農村裡面的網速也不錯,大家都能夠很方便的聯網玩遊戲。



第三,手機。國產手機。

這個肯定是改變遊戲世界的絕對因素。不管端遊怎麼發展,不管端遊多麼牛,手遊都是最便捷最適合遊戲娛樂的模式。特別是國產手機的崛起,物美價廉的國產手機讓大家玩手遊不再是奢侈的事情。

身邊的小夥伴基本都是國產手機,只因為實惠。朋友家裡的小朋友基本上都有自己的手機,現在很多小朋友都有自己的手機。即便不小心砸壞了也不會多心疼。

大量的手機用戶讓很多人隨時隨地的登錄遊戲世界,這點是端遊無法做到的。



中國遊戲發展越來越快,改變遊戲的一定是中國。


二蛋天王


一段話總結一下

外國人制造遊戲

初衷是服務玩家體驗更好,然後付出更多精力改進遊戲

中國人更多的是代理遊戲

初衷也是為了給玩家帶來快樂,但是

充錢使你更快樂

沒錢玩你麻痺


每日有趣視頻精選


王者榮耀,簡單幾個字就是:充錢是爸爸,不充兒子不如。

以我來講,沒充過錢,什麼小學生,460接踵而至,但當我充了錢時,排位直接到黃金,要知道,我玩了幾個月都在白銀徘徊(不去除小編辣雞)衝了幾十塊錢,整個人生都豁然開朗。

這是我充了錢的下一局的表現,麻花藤是真把充錢的當爸爸來看啊(小聲)


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