04.24 頭號玩家——騰訊

憑藉超過55%的市佔率,騰訊成為當下中國遊戲產業當之無愧的頭號玩家。而就在剛剛進行的UP2018騰訊新文創生態大會上,除了涵蓋影視、動漫、文學、電競、遊戲等領域的戰略佈局以及多達20餘款新品發佈之外,騰訊還在展示並肩負起一個“頭號玩家”的另一個使命——尋找中國遊戲產業“頭號玩家”手中的三把“金鑰匙”。

第一把鑰匙:從泛娛樂到新文創 打破舊規則建立新格局

自2011年騰訊集團副總裁程武提出“泛娛樂”以來,整個遊戲產業及周邊產業圍繞這一概念摸索了六年,並衍生了一批優秀的泛娛樂企業、產品及現象,2017年,就不同品類的內容所產生的市場總價值而言,中國泛娛樂產業已是一個近6000億元的市場。騰訊自身在泛娛樂領域也逐漸建立了自身的優勢,但泛娛樂概念的提出者騰訊這次卻主動拋棄了這一概念,轉而提出了“新文創”這一新的理念。

那麼什麼是新文創呢?程武是這麼總結的:“就是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的相互賦能,從而實現更高效的數字文化生產和IP構建。”

頭號玩家——騰訊

首先,新文創時代的數字文化,最核心的,是要從內容升級到體驗;

其次,新文創時代的數字文化,是可以廣泛參與的,而且是動態發展的;

再次,新文創時代的數字文化,追求文化價值與產業價值的良性循環。

由此可見,騰訊開創的新文創時代比起泛娛樂一位的野蠻擴張,多了重視體驗/迴歸用戶的良性循環上。正如《頭號玩家》中主角韋德·沃茲獲得第一把揭開綠洲奧秘的鑰匙,需要從起點回退一樣,回過頭看,支撐騰訊成為遊戲產業“頭號玩家”的正是他的十億用戶。

因此我們有理由相信,拋開程武演講中構建數字文化中國的遠大目標,讓騰訊的廣大用戶享受新文創時代才是這一理念的真正出發點。

第二把鑰匙:拒絕渠道化 騰訊的制勝法寶:我即用戶

一直以來,“渠道為王”是中國遊戲產業尤其是手遊時代的最重要的成規之一,但隨著遊戲用戶的成熟,當今的遊戲渠道也在面臨發展的瓶頸。產生這種瓶頸的根源就是渠道與用戶的若即若離……很多人在談到騰訊的成功時,總是喜歡戲謔地搖頭苦笑:“你可以打敗騰訊的產品,但你無法打敗騰訊的用戶。”

因此,從一開始,騰訊就在拒絕渠道化,騰訊的用戶表現的不光是十億的量級上,更在於用戶的質上。騰訊的用戶也不僅僅停留在QQ、微信上面,而是騰訊一直以來孜孜以求為用戶提供的全方位服務與體驗上面。所謂渠道,更多是在出賣自己的用戶價值,而騰訊要做的滿足用戶的需求。

“上帝說要有光,於是就有了光……”當中國的玩家的情懷無以滿足,就有了《傳奇世界3D》手遊;當中國的玩家呼喚吃雞,就有了《絕地求生》國服,有了《堡壘之夜》;當中國的玩家追求區塊鏈,就有了代號“Z”;當中國的玩家為電競瘋狂,就有LPL/KPL,有了英雄聯盟,有了王者榮耀……如果你細緻觀察,你就會發現這場歷時兩天的年度發佈會,每一個細節都是跟隨用戶的迫切需求來的。

頭號玩家——騰訊

如果你還是把騰訊當作一個跟風者,顯然你還沒有真正認識到,一般的風已經很難吹得動騰訊這麼大體量的巨獸了,能讓騰訊聞風而動的,只可能是用戶多樣變化的需求。

回顧騰訊的發展,我們不難發現其在人們心目中的形象也在慢慢發生本質的變化。以前我們習慣去批判騰訊善於“抄襲”,現在騰訊已經成了行業的風向標;以前我們苦惱於騰訊成了行業的天花板,如今每一個從業者都夢想著融入騰訊的大生態——騰訊的成長源自於哪?每一款騰訊產品成功的背後都是中國遊戲玩家成熟的縮影,因此鑄就現在高大上的騰訊的其實正是其接地氣的用戶經營理念。

正如程武所描述的:“當我們看到越來越多老年人活躍在朋友圈和《全民K歌》裡;當雲貴高原的少數民族同胞,正在用互聯網記錄和分享他們的傳統音樂;當偏遠地區的人們,也能通過智能手機享受各種數字文化產品時。說明互聯網已經在真正意義上,成為全民級的“水”和“電”,實現了對現實社會的完整映射。這種體量和多元性上的提升,一定會孕育出更多的可能。”如果說中國市場有一家公司能代表最廣泛用戶的基本需求的,恐怕非騰訊莫屬了。

第三把鑰匙:未來的競爭是體系化的競爭、國際化的競爭

騰訊發展到現在,目標絕不僅僅是中國的“頭號玩家”,未來提供給騰訊的舞臺一定是全球這個大“綠洲”。而在更大的舞臺上競爭,將不僅僅是市場的爭奪、產品的對抗,而是一個體系化的競爭。

即便在國內,以往遊戲產業CP發行渠道的競爭態勢已經變得脆弱,企業自身需要構建自身的體系才能在新的市場環境下“絕地求生”,一款產品的成功不足以支撐企業的長足發展,因此國內規模以上的企業,如網易等都在構建自身的競爭體系,然而體系競爭的舞臺一定不會限制在中國市場的格局內。

本次UP2018,來自海外的產品佔到了總髮布產品數的一半左右,而每一個上臺演講的騰訊高管無一例外地都提到了“國際化”這一理念。過去幾年來,騰訊通過海外投資、併購、產品出海與引進等方式,為騰訊國際化打下了堅實的基礎。接下來,騰訊必然更加大步地走向全球市場,與此同時,依靠已經建立的體系化實力,面對來自世界競爭者的競爭。

頭號玩家——騰訊

(製圖:遊戲葡萄)

“各個民族的文化各有特色,但卻沒有邊界。就像孫悟空,它的原型可能與印度的神猴哈奴曼有關;在中國家喻戶曉的花木蘭,在美國,同樣可以被改編成非常勵志的故事;誕生於英國的哈利•波特,可以帶給全世界不同種族、不同膚色的孩子一個同樣的魔幻童年;而許多超級英雄,無論在哪個國家,都被視為偶像。

就像歷史學家湯恩比說的,‘人類必須在精神上連為一家,否則就將走向自我毀滅’。這些承載著人類普世情感的IP,就是跨越民族和國家的‘世界語言’,它可以讓不同國家、不同種族情感相通、彼此瞭解、互相信任,也能帶領人類走向正確的方向。”

頭號玩家——騰訊

拿到三把鑰匙的“頭號玩家”騰訊到底給我們揭開了什麼樣的彩蛋,對於我們來說難以一言以蔽,但通過“新文創”,我們可以一窺其斑。展現在整個行業面前的恢弘圖景將遠超泛娛樂,這種價值甚至難以用市場規模來形容,這是一種難以量化的文化價值。至於“頭號玩家”騰訊想要打造什麼樣的“綠洲”世界,我們可以拭目以待!


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