单机/主机游戏和网游的UI最大的差别在于有没有社交性,和即时性。社交性就是有没有聊天栏的区别,即时性则是能不能暂停的区别。
单机游戏UI
单机游戏给玩家提供的是沉浸式的游戏体验,许多大作都做到界面无比简洁。我也拿单机大作和网游大作来做对比。
我们以2015年的TGA年度单机游戏《巫师3》为例。
这是战斗和非战斗时的画面对比,从分布到四周的UI可以看到,右下角是键位说明,这个东西熟练了之后其实可以关闭。左下角的快速物品栏和左上角的血条在非战斗状态会自动隐去。也就是说,在非战斗状态,你的屏幕中只会出现右上角的地图和地图下方的任务追踪。
这样极其简约的UI设计对玩家对游戏的代入感非常强,带来的是沉浸式的游戏体验。
网络游戏UI
我们拿MMORPG里程碑式的作品《魔兽世界》来举例。
虽然说这个图里面有很多的插件,但是即便去掉插件,我们也发现整个屏幕的四周几乎铺满了各种UI。
网络游戏是作为联机的实时游戏,是不能够暂停的,不能暂停的结果就是不可以把很多功能都放在暂停之后的界面上。必须在主界面就表现出来。这样一来,种类繁多的法术技能和物品,敌我双方的血条,增益或负面的状态,还有各种功能键通通都会占据主界面的位置。在复杂的即时战斗中,必须时刻保证这些东西都看得到或者按的到,
另外还有聊天栏,网络游戏具有社交性,不论界面如何简洁,聊天栏这个东西是一定会出现在某个位置,且占据不小的地方。
《魔兽世界》在UI设计上也是在有限的规则里面做到了尽量的简约,但是和单机游戏一对比就显得很繁琐。这是网游和单机游戏的特点决定的。
所以说,即时性和社交性造成了单机游戏和网游的UI差别。
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