03.02 《文明6》的未來會怎麼樣?你怎麼看?

易安小童


文明6的未來很明顯是穩步前進的。開發者會逐步豐富現有的遊戲機制,而不會出現大程度的改變現有玩法的情況。也就是不會出現兩個dlc之後變成新遊戲了的情況。

從大體上來看

從最初版的文明6就可看出來,他的基本框架已經確定下來了。隨後,第一個大dlc加入了總督和時代等功能,第二個大dlc加入了氣候,議會,還有未來科技。中間還夾雜著新文明和新的劇本。

加入的這些系統都是在原有基礎上進行增加,核心是在不更改現有玩法的前提下(這麼多年驗證過的玩法,像衝出地球那麼瞎逼改,肯定會損失用戶啊),對匱乏的內容進行增加。

上個大dlc基本上是完全性質的疊加系統,增加了玩家在已有內容中每回合的操作,並在已有的策略內容裡,增加了新的角度,豐富了策略性。再加上幾個新文明,掐指一算,基本能湊上500小時遊戲內容。ok可以了,能撐一年。

這個dlc乾脆直接延長了遊戲內容、以前基本250t就開始進入垃圾時間了,現在350t了大多數玩家估計科技都沒研究完,這多出來的100t至少讓每一局多玩10h。再算上一大堆新文明。這個dlc肯定能撐一年以上。

文明系列

像文明系列這種歷史悠久,大公司的旗艦級產品,肯定不可能像p社小作坊一個dlc出來媽都不認識了這麼改。並且相較於其他策略遊戲,文明系列更像是這類策略遊戲的一個代表作,一個更普及,受眾也更廣大遊戲。

所以,雖然畫面上六代較五代區別比較大,但是實際上六代在整體上與五代的核心玩法沒有區別,系統功能上也基本一致,甚至開局套路都是一樣的。基本上可以認為是五代的一個改動較大的dlc了。


對於像文明這樣類型的模擬遊戲,別說從開局公元前4000年代公元后2000年這麼長的時間了。哪怕隨便掏出其中一個歷史事件,為了更逼真的模擬各種機制,都可以單獨做一個幾十小時的遊戲。所以,這麼長時間線的跨度,單一的遊戲機制肯定是無法模擬全部過程的。於是,文明把更多的精力放在了對文明發展的描述和不同文明的區別上,而不是把每個階段都描述的淋漓盡致。

這樣的基調就導致了會出現一個慶州就快佔了整個朝鮮半島,按照這遊戲機制,你來給我表演個漢江奇蹟出來。

在科技上也是挑出人類典型的技術革新,然後強行關聯遊戲機制。為的也是凸顯出技術的變化。這種結果導向的思路就一定會導致科技樹很無聊。因為跨度太大了,科技之間的邏輯關係基本都被忽視了。玩家只剩下了“戰略目標”。



當然了還有諸如一個商人活了幾千年,一場戰爭打了幾千年,世界過了幾千年,政治格局文化變遷居然都沒有任何變化這些亂七八糟的設定。

這都是為了凸顯文明遊戲自己特點而忽略掉了的次重點。但是文明遊戲的時間跨度太大了,忽略掉這些之後剩下的內容又做的太泛泛,使得整個遊戲略顯空洞和扯皮,這樣的結果說明他肯定不是面向硬核的模擬策略玩家的。



最後

如果只是想把文明做成硬核細緻高端大氣上檔次的策略遊戲至少有一百種做法。但是這沒有必要,畢竟各種各類的公司也做了各種各樣的產品,但是大多都過於硬核了,能有一款這樣的普羅大眾的策略遊戲,應該是廣大策略遊戲愛好者拉人入坑的利器了。


可愛的ft653575


新DLC出來之後,玩了也有100小時了,每個國家都用了一下,總的來說還是不錯的。


文明6在沒出dlc之前,其實在遊戲性方面並不如五代,加之對豪華版玩家並不友善,其實在很大一段時間,玩家人數仍然不如5代。而像我這種,玩了6代之後又不習慣5代畫風的,只能讓兩款遊戲同時吃灰了,而選擇其他遊戲代替(例如p社的遊戲),我相信這應該不算少數。

我在2018年啟動文明6的次數不到5次,而新dlc出來之後,又肝了一週左右(單身狗只能送自己這個當情人節禮物)。

優點

隨著災難系統的加入,大幅度增加了遊戲可玩性。火山,洪水,風暴,暴風雪等。不只是有災難,而且還會對地塊有加成。我現在刷圖都是靠火山,氾濫平原坐城。


後期的全球氣溫變暖也讓人眼前一亮,很有代入感。餅狀圖的設計讓我這種數據控很滿足,不過數據還是沒有五代那麼飽滿。隨著氣溫變暖,響應地塊會沉入海底。

外交系統的重新迴歸,也讓人找回了五代的感覺。


缺點

大體來說,通過這幾天的體驗,我還是對這個dlc有點小小意見的。135的價格相對做出來的內容還是貴了點。

首先,災難系統的表現形式太過於單一,無非是減幾個人口,加幾個產量,充其量不過是進入國際大會給你投票捐款而已,其餘並沒有過多互動。這一點以後我覺得還有很大空間,比如加入地震,疾病系統。不過這可能要改核心框架了,6代不一定能實現,不過在情景劇裡看到黑死病,也不是沒有可能。



再說,全球氣溫變暖。一開始我還抱著很大期望看待,結果他就給我沉沒幾個地塊就完事了,完事了!?你再加點有那麼難,比如說制裁一下,或者大幅度增加天災的幾率等等。


再就是外交,依舊的雞肋,雖然有所改進。把各種東西數值化(量化),這也是大勢所趨。不過和這些文明打交道的時候,依舊沒什麼邏輯在裡面,總得來說代入感,和真實感不是很強。不過這一點一直是《文明》系列的弱項。不過可以和p社學習一下經驗。在數值化方面我好的就是p社遊戲,以及rimworld。未來來說文明可以豐富外交的內容,最起碼要達到5代水平。AI這一點可以先放放,揚長避短嘛。

總結

不得不說,文明6新dlc極大的豐富了遊戲的可玩性。同時我們也看到其背後的弱點和潛力。


比如說全球氣溫變暖我覺得就是很大的亮點,完全可以說這個思路,橫向擴充內容。或者縱向加新的類似內容,例如,各種組織,經濟組織,文化組織等等。更可以在後期增加這些內容的聯動性,增加代入感。

《文明》系列的潛力還是很大的,不過《文明6》要想超過5代可能還要一兩個dlc,當然也可能是《文明7》


伯納烏上的天空


《風雲變幻》+《迭起興衰》=國運無常

《文明6》已於2019年2月迎來了第二個大型資料片《風雲變幻》,在上一個資料片《迭起興衰》的基礎上,將整個系列的遊戲感受朝向真實又推進了一步。

隨著災難系統的上線,讓遊戲的節奏變得充滿了變數,你會發現你在N年前的無心之舉在之後會給你帶來飛躍性的提升。你也會體驗到在本來按部就班的發展就可以勝券在握的情況下,突然發生了天災一波把你懟到解放前的情況。

可以說本次資料片的變數+上一部資料片的目標,很好地形成了一種神乎其神的“國運”說法。讓你能夠體驗到為什麼我們讀歷史,有的時候會感到冥冥之中自有定數。

《文明6》未來的發展,豐富體驗簡化流程

我們可以看到《文明6》有越來越多的內容添加了進來,這讓它的玩法更加豐富,但是也看到它也越來越來的冗雜。在體驗的豐富性與流程的簡化性上下功夫,可能是《文明6》未來的重點。

《文明》多是與外部的對抗,增加內部對抗

目前我們體驗到的《文明》系列內容多是來自自身與外部的內容,如果能加入一些自己內部的對抗與衝突,我覺得也會讓更多的玩家眼前一亮。

多品臺數據同步,打造時時刻刻再來一局

目前swich版本的《文明6》已經上線,並且在性能上有不俗的成績。如果在今後能夠做到與PC版本在數據上是打通的話,我覺得就徹底NB了!


雙水w瓶魚


文明6:最佳策略遊戲。

2017登錄switch。比文明5上手輕鬆一些,為的是迎合新玩家。畢竟這樣一款神作,對於老玩家來說充滿吸引力以至於過完這一回合就睡覺就到了第二天早上。

但是對新玩家來說上手難度太高。所以文明6簡化了很多機制比如道路,但是有很多內容又做的更細,給老玩家一種貼心不被忽視的溫馨。


可以說德梅爾給新舊玩家都有一個舒適度,這樣的策劃可以讓文明會走的更遠。


最後有沒有用亞歷山大的總想主動跟埃及豔后示好…

我是魚魚魚,欲瞭解更多遊戲,關注我呦~


魚魚魚july


取消回合制


NumbK34800823


大部分人還是很樂於加入到文明6的行列之中。而無論是價格因素還是缺少某些內容,大家都為這個系列的人氣和繁榮做出了貢獻。

對有些人來說,文明5已經足夠好,所以他們不需要文明6更好,畢竟這是很多玩家投入了最多精力和感情的一作。大家喜歡文明5有著他們的理由,而文明6可能只是還沒到滿足他們期待的程度。一個資料片是讓遊戲走向更好的第一步,最終席德·梅爾老爺子和他的旗艦之作能否會再度走入黃金時代呢?那就如同被風沙侵蝕的遺蹟一樣,只有時間才能告訴我們答案了。




我是小月亮啊


作為戰略遊戲的扛鼎之作,不像三國志系列,建模也好,整個環境塑造的不錯。文明系列一直是我的下一回合


清靈子游戲


先玩的6 後玩的5 發現6的界面太花了 有時候會覺得暈


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