01.28 自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

小改動,大改變。


自走棋的戰火依然沒有中止。

從去年一月份《刀塔自走棋》爆紅、10天獲得70萬訂閱開始算起,自走棋這個遊戲類型,只是剛剛過去了一年。

但對於玩家來說,“自走棋”這三個字可能在主觀感受像是過了很久——因為在整個2019年裡,從純原創到伴生模式,我們見到了無數遊戲加入這個類型的戰場。到了冬天,在大家以為自走棋的市場差不多已經被分割乾淨,也不會產生多少新鮮玩法的時候,酒館戰棋又橫空殺出,為賽季末期熱度降低的爐石打了一劑強心針。

哪怕像我這種早就以為自走棋的加法已經做到頭的人,現在都不得不承認,開發者好像還是能整出活來。

育碧前段時間公佈的《英雄無敵:絕境百弈》自走棋,像《俄羅斯方塊99》一樣硬是做了一個百人同臺的玩法。

我們之前報道過的《戰爭藝術:無限進化》(以下簡稱“戰爭藝術”),最近也推出了一個變化很大的雙人模式,簡單來說就是把原來僅能交換棋子的雙人模式,變成兩個人用兩套資源合作下同一盤棋,對戰場景相當於變成了四人份的。

過去一年中,自走棋的開發者們為這個品類做的加法,可能比“吃雞”那一年裡還要多。


自走棋的加法

在之前的文章裡,我下過一個有點過於自信的判斷:自走棋這個類型的劣勢正是它自以為的優勢。

自走棋受益於多種玩法內核的耦合,你可以輕易地找到麻將、吃雞、MOBA的影子。但它也受制於這種耦合——假如自走棋是一個細胞,那它的分化程度顯然太高了,不同的產品間很難做出特別差異化的點子。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

作為一個誕生之初就高度規則化的玩法,經典自走棋的核心其實是一個抽子-升星-站位-對戰的四段流程。抽子升星的反饋感來自“運氣”,陣容和站位的反饋是“思考”,而對戰給人帶來快感的地方則是RTS/MOBA戰鬥在去除操作後的具現化。

但這種高度耦合的機制,也給自走棋開發商帶來了製作新內容的難度。玩過MOBA遊戲的朋友們都知道,雖然大多數MOBA遊戲在底層機制上都常年不會發生改變,但一般來說,即便只是更新一個新英雄,本身就可能包含了一整套獨特的玩法,學習成本往往是很高的。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

比如LOL的新射手厄斐琉斯,UI都變了

但到了自走棋領域,新棋子在操作層面並不會產生任何新交互,如果更新僅限於新棋子,玩家很容易就會感到倦怠。

相信玩過任意自走棋遊戲的玩家,都能感受到開發者給這類遊戲做更新時候寫在更新日誌上的“殫精竭慮”

以內置在《英雄聯盟》裡的《雲頂之弈》為例,在雲頂從S1更新到S2的時候,直接新添加了35個新棋子且重做職業和羈絆。換句話說,等於在保留遊戲系統的情況下重做了一個雲頂2。

另一種維繫遊戲活力的更新方式則設計新模式。無論是多多自走棋的亂鬥玩法,還是刀塔霸業的領……好吧R.I.P霸業,總體上來講,因為舊有的系統太充分,自走棋可以設計的新模式比較有限。

然而,“有限的設計”有時候也會產生意想不到的效果,我可以用《戰爭藝術》的雙人模式舉個例子。


加法就是乘法

難以設計團隊模式,實際上一直是自走棋這個玩法的痛點所在。

對於一個遊戲的生命週期而言,“組隊”意味著“社交”,而“社交”所產生的價值就是“留下來玩”本身。最明顯的例子可能就是《星際爭霸2》的合作模式——這樣一個在競技層面純個人的硬核RTS遊戲,在進入RTS世代的末期後偏偏依靠二人合作的PVE模式誕生了第二春。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

沒有合作模式的話,可能SC2團隊都找不到工作量了

所以在過去的很多自走棋裡都有多人模式存在,並不是什麼難以理解的事情。但對於一個核心機制是8人大逃殺的遊戲來說,設計多人組隊是一件困難的事情:從勝利規則上來看就不好設計。

所以無論是初版自走棋、雲頂或者酒館戰棋,其組隊方式都是最原始的:各自為戰,除了信息以外沒有可以互通有無的資源,甚至連隊友間的勝負都是零和的。

換句話說,這種做法和“雙排”鬥地主也沒什麼區別——地主固然可以和農民通牌,但這必然意味著隊友吃虧。所以早期自走棋的多人組隊,更趨向於讓朋友間能夠湊一局進行娛樂。

在去年,《戰爭藝術》的製作人Yocar也在和我講他們在鑽研雙人模式的做法,但還沒想出什麼好點子。那時候的雙人組隊,是A可以購買棋子交換給B,雙方共享血量,但真正的戰鬥交互層面依然和單人模式沒有多大區別。

到了最近的“棋心協力”版本,《戰爭藝術》交出了一個不太一樣的答案——一個比較有可行性的做法。在這次推出的“雙子模式”裡,雙人模式的棋盤從8*8擴大到了10*10,隊友之間依然可以和之前一樣共享棋子,但最重要的是,

兩人共同佈陣把各自的棋子放置在棋盤上,隊友間的棋子會共享羈絆。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

還能通過快捷消息和隊友溝通陣容

也就是說,雖然兩人有各自的經濟儲備,但是在下同一盤棋

這相當於重做了整個遊戲的基礎策略。最明顯的影響,就是改變了搜尋棋子的生態。和以往的“各打各的”不同,現在的雙人棋盤往往會選擇不同的搜棋子策略“湊”出一個完整的陣容。

比如可以一家選擇尋找適合當前排肉盾的棋子,讓隊友去搜尋後排輸出,有點遠古時代WAR3打2V2,兩家精靈出熊鹿流,然後一家出熊一家出鹿的感覺。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

雙人模式很容易就會造出大規模的傳統坦克+輸出場景

這種在一個很難產生“協作感”的類型裡創造“互幫互助”的體驗,在目前的自走棋品類裡還是第一次。

另外,雙人模式有了更多的參戰棋子數量,也導致整個戰場的畫面變得更加複雜,或者說是宏大。因為《戰爭藝術》本身是科幻X仙俠的世界觀,棋子的種類比較混雜,既有雷震子、玄武這些神話生物,也有機甲和異蟲,雙人滿人口場上一共32個不同的棋子打來打去,整體的戰鬥演出會比單人模式華麗很多,有種“大就是好多就是美”的快感。

但“雙人共棋盤”設計造成最奇妙的影響,其實是一個在本身的戰鬥設計之外的東西:節奏。

為了壓縮遊戲時長以適應移動端,很多自走棋都有一定程度上加快流程的“快棋模式”。但在PC端先入為主的、一盤動輒幾十分鐘的原版自走棋影響下,玩家還是更習慣於需要精耕細作、做長期運營的傳統模式。

可一旦變成雙人共下一盤棋,這個微小的改動很快就會對遊戲節奏產生了很意想不到的變化:變快了。

在個人的經濟系統完全沒有變化的情況下,共享羈絆和傳遞棋子顯著壓縮了陣容成型的時間。因為多一倍起始棋子數量的緣故,雙人組在前期的經濟條件下戰敗的血量壓力是明顯增大的,這也

倒逼了玩家去做一件事情:迅速尋找棋子,組建成型陣容開啟進攻。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

中期就會出現大量三星棋子

對於熟悉單人自走棋的玩家來說,傳統的自走棋機制經常會催生一些特殊策略:有時候是連敗吃利息,有時候是找過渡陣容然後中後期轉大招流……這些做法都是正常遊戲規則下的應對,但它們有些“反直覺”。

而《戰爭藝術》的雙人模式像是一種獨特的快棋模式,給出了一種更直截了當、更爽的做法。在我體驗的過程中,迅速組建陣形、溝通棋子的快攻,讓它更像一個雙人合作的RTS對抗遊戲了。這方面,倒是有點朝《戰爭藝術》經典模式裡創造“移動端的大規模戰爭”的初心看齊的意思。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

雙人模式推出以後,社區上對於配合和陣容的討論也多了起來,還有不少找隊友的帖子。這也是“雙人”的價值所在——作為一個業已完全獨立的玩法,自走棋現在要進一步找到增量,需要跑出RTS/MOBA玩家的圈層,讓更多玩家接觸到。25日,《戰爭藝術》還登上了浙江衛視春晚和東方衛視春晚,從對應的口播臺詞來看,應該也是想藉著“雙人”,吸引到更多對合作對戰有興趣的人。

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

浙江衛視春晚現場

自走棋的玩法依然有進化空間,比如這個“真正的”雙人自走棋

東方衛視春晚現場


結語

自走棋這個類型,其實已經走進了一個類似“忒修斯之船”的境況裡。

在過去的一年裡,整個自走棋類型的玩法更新通常都是小修小補,像酒館戰棋這種基於爐石原本玩法的伴生模式,能直觀讓人感覺到“驚喜”的新設計,屬於少數。

但之所以說它是“忒修斯之船”,是因為大量的細微改動堆積在一起,依然有機會構造出一個完全不一樣的遊戲——比如從去年開始試驗“交換棋子”,到現在逐漸構造出不一樣的雙人體驗的《戰爭藝術》。

或許,自走棋並不一定要是“棋”。它最大的優勢,始終是在不考驗反應速度和即時應答的情況下,依然能讓玩家的策略操作最終作為有觀賞性的戰鬥演出呈現。而現在,《戰爭藝術》已經給出了讓自走棋成為組隊競技的一種解決方案。

每次當我覺得“自走棋已經膩了”的時候,它都還沒走到頭。


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