03.03 20年前的CAPCOM到底是在什麼影響下研發了生化危機這款經典遊戲?

沉默的瘋狂102


什麼影響?

可以這麼說,如果沒有當年的《生化危機》,不要說玩到後面那些諸如《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物獵人》的遊戲了,很可能你今天玩到的手遊中就會充斥著CAPCOM的角色。大概率CAPCOM會成為和SNK一樣販靠賣角色版權和復刻20多年前街機遊戲苟活的廠商,雖然說現在CAPCOM也沒少復刻,可至少遊戲素質還是可靠的。

《生化危機》發售於1997年3月,在同年的1月底發生了一件大事,這就是《最終幻想7》終於登錄PS平臺。這個消息是發佈在一年前的1月,也就是1996年1月。差不多是這個消息基本宣告了PS在這輪主機大戰的勝出,與這個消息一同出現的是運用cd-rom製作的那令人驚歎的遊戲CG。

被這個CG嚇到的除了世嘉SS的高層之外,還有一個群體,那就是靠街機遊戲在遊戲業立足的如CAPCOM、SNK、NAMCO等老牌街機制作商們。《最終幻想7》當時所展現的PS的強大機能勢必對整個遊戲業帶來顛覆性的生態改變,這意味著街機性能對於家用機的絕對碾壓優勢將不復存在。也是差不多在這之前,我們可以看到先知先覺的這一眾遊戲廠商都在謀求轉型。

這些廠商裡要數SNK的財務狀況最好,所以它所做的動作也是最大:

1.以遊戲為核心投資多元化產業。

2.研發掌機NGP分割GB的壟斷市場。

3.開發多元類型遊戲,如PS上的《拳皇京》、街機《合金彈頭》,不過主要還是以外包形式。

後來的事情我們都知道了,SNK這些動作幾乎都失敗了,掌機NGP更是成為了自己的掘墓人。

CAPCOM經歷哪些呢?

由於大量SFC以及MD卡帶在歐美市場的滯銷,是CAPCOM深陷財務危機。原《街霸2》製作人之一藤原得郎構思出了一個由日本恐怖電影《甜蜜之家》為原本的恐怖遊戲《BIO HAZARD》。但由於當時藤原得郎被SCE挖走企劃PS平臺遊戲,《BIO HAZARD》的企劃無法繼續,岡本吉起找到了當時還是名不見經傳的三上真司,詢問他是否願意接受。電影迷三上真司通過自己對歐美恐怖電影的瞭解,加入了其中的元素,完成了只有粗略大綱的《BIO HAZARD》。

當時在CAPCOM沒人看好這個遊戲,所以所得到的預算也不高,加上又是新機種新類型的遊戲開發,所以技術門檻相當多。比如當時為了保持角色效果不得不把有限的多邊形運算運用到角色當中去,故而造成了初代一直到3代的“坦克操作”,因為背景不是多邊形運算而是3D貼圖。為了解決預算問題,初代生化並沒有錢製作CG,需要CG表現的時候是利用事先拍好的圖像,甚至部分照片都是他們自己拍攝的。

E3上公佈遊戲時,並沒有人關注,人們都把目光擊中在了《最終幻想7》身上,CAPCOM本身也並沒有做過多的宣發,轉年的百萬銷量則完全是靠玩家口口相傳。

豆知識:美版發售時由於Biohazard和當地的一個搖滾樂隊重名,版權始終談不下來,以至於到今天歐美版的《生化危機》都是叫《Resident Evil》。


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