07.28 为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

《文明》系列的设计师席德·梅尔在2010年的GDC(游戏开发者大会)上说了这么一句话:“游戏设计师最重要的任务之一,就是防止玩家们在游戏中被自己所伤害。”

对于游戏设计者和开发人员来说,他们对自己的每一款游戏在何种状态,何种情况下最能给玩家愉悦的体验是有自己清晰地判断和考量的。比如《XCOM》系列的制作人Jake Solomon就认为《XCOM》在玩家做冒险的行动时,是最让人享受的。在接受Rock Paper Shotgun的采访时Jake这么说道:“风险会让你失败,但也会让你凯旋。”

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

XCOM2

但是对于大部分玩家而言,最倾向于选择的策略一定是最容易完成游戏或者达成任务目标的那个,而非冒险但充满乐趣的那一种。因此,玩家们会不停的Farm、进行重复性的行为来达到更稳妥的目标,以及缓慢且小心谨慎的推进游戏。

《文明4》的设计师Soren Johnson就曾经这么说过:“只要有机会,玩家们总会用最优解的方法把游戏的乐趣消磨殆尽。”尽管Soren说的更多是指代那些滥用游戏漏洞获利的玩家,但是这段话用来佐证上面Jake Solomon和席德·梅尔的观点并无问题。

因此在《XCOM》系列游戏中,玩家们就变得极少冒险。毕竟,在这么一个有永久死亡惩罚的游戏当中,为什么要冒着损失一名历经千辛万苦才培养出来的角色的风险,去做一些步步为营同样能做到的事情呢?

在大多数的任务中,玩家们都会慢慢移动,谨慎选择,然后不断地使用“守望(能够让待机的角色攻击在视野中移动的敌人)”技能,让自己的游戏体验变得重复化。

但游戏开发的美妙之处就在于,设计者能够通过一些方法来让玩家们不得不用设计者认为有趣的方法来体验游戏。

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

《文明4》是款堪称伟大的游戏

那么问题来了,什么才是引导玩家的最合理办法呢?

最简单也最直接的方法,自然就是在游戏中加入某些功能,来防止玩家实现设计者不期望出现的行为。例如在《XCOM2》中,很多任务会有回合数限制,玩家需要在有限的回合中完成某些任务,反之则任务失败。这就意味着还像《XCOM》一代中那样慢慢移动在2里面是行不通的,玩家被强迫更频繁的移动,这自然就让他们承担了更多风险。

同样的例子也出现在《地底探险(Spelunky)》中,游戏的开发者Derek Yu曾经表示:“我从来没想过能让玩家们在每次游戏中都能找到每个宝藏、道具,或者是探索完每个房间。相反,我想要强迫他们去做一些困难的决定,这些决定能让他们享受选择正确的满足,也会让他们吞下选择错误的苦果。”

为此,制作者在游戏中加入了一种强力的“鬼魂”怪物。这种怪物大概会在玩家每一层探索到两分半钟左右出现,并驱使玩家不断移动探索新的位置。

但开发者们的这些做法,也尝尝陷入争议。《地底探险》可能相对好一些,毕竟你还是能够有充足的时间避开鬼魂完成游戏。但相当数量的《XCOM2》玩家则非常不买“限制回合”设定的账,他们甚至制作了能够将回合限制从游戏中抹掉的MOD。

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

《地底探险》中的鬼魂怪

“我从没料想到玩家们会对时间限制有这么大的反应”Jake Solomon这么说道,而之后推出的《天选者之战》DLC中,回合限制类任务的数量也被大大减少了。

那么在Solomon想要通过引导玩家行为来给玩家更好游戏体验的过程中,究竟是哪里出了问题呢?

原因有很多。

首先,很多玩家就是享受在初代游戏中步步为营,稳扎稳打的感觉。到了续作中,他们也想要继续这么玩下去。有些玩家总是会对游戏的惩罚措施表现出抵触情绪,而在《XCOM2》中那些限时任务强制玩家以某种方法推进游戏在这些玩家看来就是游戏在惩罚他们。

类似的例子也发生在《魔兽世界》上,但相对的暴雪的做法就显得很聪明。

在游戏的某个Beta版本中,暴雪为了能够让玩家有节制的玩游戏,便增加了一个“在特定在线时长后,经验随在线时间增加逐渐变少”的机制。可想而知,玩家们恨死了这个系统,他们讨厌被惩罚的感觉。于是在之后的版本中,暴雪把这一机制变成了“只要你积累够一定时间的非在线时间,那下次上线就有相对应的经验加成”。根据暴雪的说法,这两种机制在经验增减上的值是相差无几的,但是把它从惩罚变成奖励则让玩家们的态度出现了翻天覆地的变化。

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

搓个炉石回旅馆睡觉

因此,鼓励那些你更想让之出现的行为比起否定和惩罚那些你不想让之出现的行为,在游戏设计中是更聪明也有更有效达成目的的方法。

对于设计者来说,有大量的类似方法能够鼓励玩家用自己设计好的思路去享受游戏。最近的一个例子就是《DOOM(毁灭战士)》。为了能够让玩家不断地推进战斗,加快游戏节奏。游戏增加了“荣誉击杀”系统。在玩家对怪物造成一定伤害时,怪物身体会发光。此时玩家在一定距离之内按下近战攻击键就能立马移动到怪物身边,然后用血腥暴力能充分激起人肾上腺素的方式一击虐杀怪物。

这样的攻击不仅能给玩家带来足够具有冲击的感官体验,同时杀敌不消耗弹药,荣誉击杀后怪物必定掉落弹药血包护甲的设定也不断鼓励玩家快速推进战斗,而不是远远躲在掩体里慢慢射击。

《血源》里,玩家在受伤后的几秒钟立刻攻击,就能够恢复损失的生命值。这样的设定让《血源》整体游戏节奏比《魂》系列的二人转快了不少;《火爆狂飙》里玩家开的越危险(擦车、撞车等等),获得的氮气能量就越多;危险带来更多乐趣,同时玩家也有了更多获胜的机会。

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

荣誉击杀一般看着都特爽

在大量有通关评价的动作游戏中,如果玩家想要获得更好的通关评价(有时甚至是更好的过关奖励),就必须要使用各种各样的连招和限定技巧;在成就和奖杯系统出现后,开发者们们也会用这个系统来鼓励玩家用某些特定的游戏方法来完成某些关卡和游戏内容。

当然上文这些内容,也不是说游戏中的惩罚机制不应该存在。而是说对于开发者而言,惩罚机制比起奖励机制来说更缺少变通。比如有些游戏的潜行关卡,被发现后游戏立即失败。诚然这样的设计强迫玩家用静悄悄、躲猫猫的方法完成了游戏设计者设想的内容;但也让玩家失去了体验那些惊起一塘池鱼后用各种方法再次躲起来这种情形的机会。《XCOM2》的问题在于,激进的打法不仅是设计者认为“有趣的玩法”,而是能通关游戏唯一的玩法。这么做不仅用惩罚打击了玩家的积极性,也减少了本应无限的可能性。

所以,设计者们的任务不该是彻底斩断那些可能会让游戏过程变得无趣的方法,而是奖励和鼓励玩家更多去尝试那些会让游戏过程变得更有趣的方法。无论你是想让玩家玩的更激进、更鸡贼、更大胆、更花哨、还是比起人更像一台杀怪机器,都要用合适的方法让玩家感觉到这么玩是有用有奖励的。

为什么游戏设计者需要在游戏中保护玩家不被他们自己伤害?

大神你说得对!

诚然实际做起游戏来,远比我在这说两句要困难和复杂得多。但一旦做的好,就会让游戏有更多的可能,让玩家有更好的游戏体验,就能做到像一开始席德·梅尔说的那样,“防止玩家们在游戏中被自己所伤害”。


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