03.05 為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

與動視“分家”、選擇自主發行之後,Bungie就一直在調整其動作MMO遊戲《命運2》,以適應工作室的資源現狀,這是個試錯的過程,遊戲總監Luke Smith表示,“拋開記憶帶給我們的錯覺,很多事情後來都比我們當初展望的時候更加清晰。最近的過去尤為清晰,充滿了我們對此前錯誤的教訓,而未來是模糊、充滿希望和未知的”。

為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

研發團隊每個賽季都會推出大量改變,希望能滿足“用創意和可持續的方式”長期打造遊戲的目標,最近,Luke Smith在其“總監剪輯”公開信中講述了《命運2》是如何改變以及背後的原因。

《命運2》變現系統大改:遊戲內不再賣寶箱

Smith表示,隨著Bungie進入自主發行狀態,他對於未來的發展也有了很大的變化,“對我個人來說,每天晚上回到家最關心的不再是之前的:Bungie能否活下來?,而是《命運》該走向哪裡?我們如何實現?”

為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

Luke Smith社區公開信截圖

最大的變化是結束裝飾性道具“Bright Engram”寶箱的銷售,轉而讓玩家們通過遊戲幣直接購買特定道具。Smith解釋稱,之前的系統並不適用於現在對遊戲內購更加透明的方式,而且只打算把“Bright Engram”寶箱當作《命運2》賽季通行證的免費獎勵。

他說,“我們希望玩家在購買之前知道具體的價格。Bright Engrams不符合這一原則,因此我們將不再在Eververse商店銷售它們,不過它們仍將出現在賽季通行證的免費系統裡”。

開寶箱系統是隨著手遊市場爆發而誕生的變現系統,它通過隨機產出物品的方式增加了每次獲取道具的神秘感和期待值。但近些年來,不少國家和地區的監管部門開始對開寶箱玩法發出越來越多的質疑和限制措施,從公佈掉率到列為賭博,這個在以往佔據了近三成手遊內購收入的氪金機制遭遇了空前的危機。

為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

從《命運2》的做法來看,裝飾性道具實際上並不影響遊戲的平衡性,更多地是限制了玩家們在遊戲內的個性化展示空間。Bungie此舉除了讓玩家對遊戲內容獲取更透明外,規避未來可能發生的監管風險也是原因之一。

新賽季平衡FOMO元素:降低上手門檻

《命運2》的另外一個變化是給未來做的準備,保證在確定如何給目前和迴歸玩家提供具有吸引力的內容同時,又不太過於依賴讓他們擔心錯過的做法。Smith在他的博客中寫道,“我們傳遞的感覺並不是一個進化中的世界,相反,我們傳遞的是一種短暫私人活動以及得到獎勵的感覺”。

Smith表示,遊戲的變化也反映了工作室狀況的改變,“如果沒有團隊的人才,就不會有《命運》。之前的年票並不適合我們的長期發展,也到了合作伙伴很大的幫助,我們需要找到更好的發展方式,但同時要保證玩家體驗和我們的業務運轉,因為我們是自發行《命運》,這對Bungie來說是重大的改變”。

為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

“我沒有天真到想讓遊戲對所有人都很重要,我們每個人都有不同的價值觀、目標和時間,但我想讓《命運2》能夠做的更好,讓玩家可以設置短、中、長期目標去實現”。

他透露,自Shadowkeep賽季以來,Bungie內部對此做了大量討論,並且從多個角度審視這些改變。首先是對賽季的感覺,其次是賽季在玩家社區中的接受度,隨後則是遊戲的第四年該如何做賽季。

“我們想要一個讓玩家通過遊戲時間就可以推動的進度,Forsaken年度通行證有著自己的難題,但它也有著非常不錯的優勢:如果停玩遊戲一個賽季,當玩家迴歸的時候可以有大量的獎勵可以領取、大量的活動可以追上進度。我們現在討論的是從研發角度把努力專注於賽季上,同時嘗試創造帶來記憶的時刻,與此同時,平衡‘害怕錯過內容’的數量。這是很難做的平衡,因為這些元素並不是自然相關的,在很多情況下,往往彼此衝突”。

在Smith看來,2020年的賽季版本加入了太多的FOMO(害怕錯過,fear of missing out)元素,Bungie團隊希望解決這個問題,所以明年的賽季將進一步減少此類內容。

不過,更關鍵的問題在於,受到研發資源和時間的限制,《命運2》的平衡還有很長的路要走,尤其是FOMO內容與核心活動的衝突:“核心活動是我們思考玩家在遊戲特定活動中的選擇和動機的一種方式,它們應該是長期存在的(比如任務、活動內容並不是永遠存在的),而且設計的時候應該考慮可重複性。理想狀態下,核心活動應該是玩家動機的匯聚點,比如最大化經驗、追求稀有物品以及獲得更多的遊戲內經濟等需求”。

為何王牌遊戲與開箱子劃清界限?《命運2》公開信

“目前,我們的賽季活動與核心活動是衝突的,它們帶有新內容而且給玩家很強大的裝備,但卻並不提供很多經驗。核心活動帶來大量的經驗,但我們都感受到了它的痛苦,比如有些道具可能很多人需要多個賽季才能得到”。

另一個問題則是遊戲規模變大之後帶來的維護壓力,“從技術層面來說,我希望談的是可持續性。隨著新區域、功能和活動類型不斷增加到《命運》遊戲中,維護這些東西也給團隊帶來了很大的問題。系統的新改變必須與所有內容相協調,這不僅帶來了風險,也增加了團隊維護遺留內容的負擔,用更接地氣的話說,當玩家遇到問題的時候,我們無法第一時間做出快速反饋”。

對此,Bungie給出的解決方案是資料片,“在給玩家共享目標和遊戲內活動理解的方面,賽季可以帶來很大的變化,但當我們準備資料片的時候,就是到了給遊戲世界和系統帶來一些根本變化的時候。每當我們給《命運》發佈資料片,都會做出重大的系統調整,未來我們會做更多的改變”。


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