01.16 縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

騎馬與砍殺系列的火爆一直是獨立遊戲界乃至遊戲圈內的一個奇談,這款在04年首發的遊戲畫風粗糙、容量僅有幾百M、開發人員最初只有兩位業餘愛好者,可以說是沒資金也沒人員,但是依靠著獨特的遊戲方式吸引了不少玩家。隨著後續戰團的發佈,MOD牛人們也大顯神通,製作出很多精美MOD為遊戲增添了不少活力。

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

《騎砍》最火的時候steam在國內還沒有現在那麼流行,所以有很多國內玩家都沒被統計在內,騎砍中文論壇註冊會員有將近250萬,在當時貼吧還很流行時,騎砍的百度貼吧總帖數1030萬左右,而當時比較強勢的如《文明5》貼吧的帖數也只有300萬左右,所以《騎砍》的實際玩家數量可能有千萬級別。

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

《騎砍2》去年發佈的戰鬥演示,可以看出界面還是有些粗糙的,但內容相比更豐富了。

《騎砍》的大火之後,有了很多的模仿者,不論是單機的還是網遊,基本沒有一款能再現《騎砍》的成功。我們心中的騎砍開創了一種新的遊戲類型,那麼我們如何定義這種類型呢?《騎砍》和它的MOD為何如此的受歡迎呢?

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

很多人說騎砍系列的創造性在於其戰鬥部分,他的核心則是戰鬥和動作的完美結合。剛開始時遊戲的製作人做遊戲的時候方向就定相:還原中世紀最真實的遊戲體驗。不同於同類型的上帝視角描寫戰場的遊戲,而是真實的扮演一位戰場參與者,去面對各種隨機因素,這樣的體驗更加有代入感和刺激感。

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那麼是否是這樣的戰鬥模式才讓《騎砍》有了這樣的成就呢?或許是因為戰場不可預料的可能性吧。

我們嘗試解一下這個問題,我們知道,當一個成功的遊戲類型被發現之後,往往在市場上會迅速出現一大批跟進者。就比如最近大火的“吃雞”,最早的比如說《H1Z1》,它的玩法已經比較成熟,但是畫面較為粗糙,隨後出現的《絕地求生》更新了畫面、射擊手感和其他遊戲細節並大獲成功,而後又有道具種類繁多且開創了搭房子系統的《堡壘之夜》再次大熱,這些後來者真正為吃雞類遊戲的主流。

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而《騎砍》是很早的一款遊戲了,畫面和打擊手感同樣是粗糙無比,有很大的改進空間,但是直到今年,已經過去了近十年,依舊沒有那一款後來者或者模仿者能像吃雞類遊戲那樣,沒人能吃下《騎砍》的這一大批玩家。

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我們首先來看看這些後來者們的表現。這些遊戲大多繼承了騎砍的戰鬥方式,常被人們稱為“騎砍”類的遊戲。

《玫瑰戰爭》它是七年前發售的戰爭動作類遊戲,其包含十多種不同的武器類型,還可以體驗歷史上的真實戰役,同樣包含馬戰與聯機戰鬥部分,從遊戲視頻中可以看出無論是打擊感還是畫面都比騎砍要強一點。但這款遊戲銷量慘淡,一直評價均為“太過於強調戰鬥技術”。

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與此同時,很多看到《騎砍》大熱的國內廠商也坐不住了,紛紛推出自家的作品,由於國內市場的特殊性,國內的同類作品大多是網遊。比如說《刀鋒鐵騎》、《戰意》、《虎豹騎》等等。

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

這幾款遊戲從畫面動作和實際遊戲體驗來講,各有千秋,當然各位可以自行體驗一下,不過站在客觀的角度來看的話,各方面的表現其實《騎砍》都沒有優勢,不過哪怕如此,各大搜索引擎的熱度顯示,騎砍依舊保持在一個比較高的水平,這說明騎砍吸引玩家的不僅僅是畫面和動作,騎砍類遊戲中,《騎砍》永遠都是其中的金字招牌。無數後者前仆後繼的追趕這款多年前的粗糙遊戲,卻望塵莫及,但可以肯定其他遊戲也是相當不錯的,

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

我們可以看到吃雞類遊戲有一個很明顯的熱度傳承,新款的熱度其實都要超越了舊款,反觀《騎砍》卻沒有這種趨勢。

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

這也充分說明了,《騎砍》獲得成功的原因不是華麗的外表,也不是酷炫的戰鬥操作,更多的是開創性,比如冷兵器,寫實戰鬥,豐富的遊戲元素和相當高的自由度。

縱觀《騎砍》,為何玩家深感後繼無人

好了,以上就是今天的內容了,《騎砍2》預計近兩年也要推出,雖然目前沒有可以媲美《騎砍》的同類遊戲,但相信以後超越《騎砍》的優秀遊戲一定會有很多,各位對此有什麼看法,可以在留言區留言討論哦


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