10.11 從“勇者鬥惡龍”到“建造者”

比起在日本的火爆,“勇者鬥惡龍”(以下簡稱“DQ”)系列在中國的影響力一直不算太高。尤其是那些出生在上世紀90年代乃至2000年之後的新玩家,“DQ”很可能只是一個聽說過但沒玩過的名字。

不過,雖然稱不上火爆,“DQ”系列身上卻有一個很有意思的現象:那些認真玩過的玩家,只要不是對RPG特別牴觸,就很容易體會到它的精彩之處,並且迅速變成全系列的忠實粉絲——這個時候,另一個很有意思的現象就出現了,假如你問一個“DQ”粉絲:“這個遊戲哪裡好玩?”對方很可能會撓撓頭,一臉疑惑地說:“其實我也說不出,但它就是好玩。”

我們當然可以用“‘DQ’是JRPG開山之作,日本國民級遊戲,RPG教科書”之類的詞兒來回答,許多測評和分析中也不乏“多年以來的堅持,乾淨純粹不做作”的說法——這些當然也沒說錯。作為一個有著30多年曆史、代代銷量破百萬的系列,沒點兒看家本領是不可能的。那麼問題就來了:“DQ”到底哪裡好玩呢?

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

DQ11全球銷量也超過了400萬份

這個問題困擾了我很久,直到2016年,《勇者鬥惡龍:建造者》(以下簡稱DQB)發售,終於有了一種豁然開朗的感覺。這種感覺到了2018年的《勇者鬥惡龍:建造者2》(以下簡稱DQB2)就更加強烈。

“DQB”系列遊戲是“DQ”系列的衍生作品,採用了“DQ”的世界觀與類似《我的世界》等遊戲的建造元素,畫面則是立體像素(Voxel)風格。遊戲主人公是 “創造師”,通過自己創造物品、建造建築的能力去完成各類任務。儘管兩種核心玩法都非“DQB”首創,但由於特色鮮明,也有不少玩家將它稱為“方塊建造RPG”,形成了一個小小的新種類。

兩部“DQB”共同提供了一種新的思路,讓我們得以從全新視角去觀察與它們呼應的“DQ”初代和2代,體驗它們有哪些相同和不同之處,以及隱藏在它們之中的、傳統RPG的創新舉措。

從勇者到創造師

把主角從勇者改成創造師,是“DQB”系列最有意思的地方。從設計角度說,這麼做固然是為了與核心玩法“方塊建造”相匹配,不過從RPG角度看,它為玩家展現出了故事背景中更豐富的世界。

在DQ1、DQ2的世界裡,勇者眼中的NPC只會重複相同的臺詞,除非他們身後還有一個或者幾個支線任務。雖然“DQ”在這一點上處理得已經相當不錯,NPC們的臺詞、反應會隨著主角勇者的劇情進度而發生變化,不同地點的NPC會說出一些相互呼應的話,為勇者提供信息,或是推進劇情。

但整體看來,NPC之所以會被稱為“NPC”,就是因為他們與主角的互動顯得機械生硬——在DQ1、DQ2的年代,這類特徵尤其明顯。不僅是因為製作技術和卡帶容量,還因為“勇者”與NPC支線任務往往也被設計成萍水相逢、一期一會的關係。以至於支線任務精彩了,玩家就會吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再說”;無聊了,玩家就會吐槽遊戲“我還忙著去打Boss,哪有時間當你NPC的工具人”。

到了“DQB”裡,創造師這個職業本來就是“工具人”,其他角色與主角之間的聯繫卻更加緊密豐富,他們不光會隨著劇情進度對創造師提出要求,還會與他聊天,和他調侃,甚至衍生出一些創造師也始料未及的故事。如果說DQB1每個章節之間還要從頭來過、某種程度上降低了玩家的成就感,那麼DQB2每一段主線故事段落之後可以把島上居民召喚至空蕩島的設計無疑讓主角與NPC的關係更加親近。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

為NPC製作不同大小、風格、華麗程度的功能房間,是DQB2空蕩島開拓任務的一部分

只要玩家想,創造師可以給每一個NPC造出專屬房間,而每一個房間的大小、風格、華麗程度都由NPC的愛好決定。不論是主線島還是空蕩島,主角與NPC們同勞動共進退的過程也是RPG世界裡無數村莊、小鎮乃至國家的形成過程——在另一個時空裡,這些都是展現在勇者面前的背景,勇者可能不會注意到,也沒有什麼必須注意到的理由,創造師的演出則讓一切生動鮮活起來。

不僅是村莊、城市所需的建築與設施,甚至連“人”也需要創造師來收集。這一點在DQB1裡還是初見端倪,DQB2就成了必須完成的任務——每個素材島的“創造師百景”裡都可以隨機遇到不同職業、年齡、性別的角色,其中不乏豪爽大姐頭和男性兔“女”郎,假如你想入手更高級的創造師道具,比如雕刻刀、鉛筆和創造師之眼,那麼必然逃不過“集齊所有職業NPC”這個開拓任務。值得一提的是,幸好DQB2裡的NPC不能像動物那樣自行繁衍下一代,否則這恐怕就不是建造遊戲,而是策略遊戲了……

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

“培養珍稀花色的動物”是一項費時費力的工作

勇者們在村莊、城市、迷宮乃至荒郊野嶺中翻箱倒櫃、開寶箱、撿素材的橋段已經成了RPG裡的一個梗,不僅玩家吐槽,連遊戲中的NPC也會抗議。DQB則在這方面更進一步,多少解釋了“玩家在民宅裡拿到的東西是怎麼來的”——房間設計圖裡為什麼總要有收納箱和罐子,曾經作為勇者的玩家真的心裡沒點兒數麼?

更重要的是,從“DQ”到“DQB”,從勇者到創造師的身份轉換足夠巧妙,兩個職業各有利弊,許多勇者要翻山越嶺、打怪無數才能做到的事情,創造師輕輕鬆鬆就完成了;創造師力所不能及的地方,對勇者來說卻是舉手之勞。在兩個互有關聯又相對獨立的遊戲系列之間,這可能不僅僅是“給玩家換個職業”的問題,而是把RPG世界裡更豐富的設計展現給玩家的重要方式之一。

比如DQ2裡,主角一行想要拿到“水之羽衣”,需要先去撒汗鎮找到神聖紡機,再去龍之角塔裡拿到雨露之線,最後到得巴村找唐默哈米制作,因為全世界只有他一個人會做。換到DQB2,創造師只要在奧卡姆爾島地下熔岩湖裡拿到配方,那想什麼時候就什麼時候做、想做幾件就做幾件,素材更是僅需5個棉花和3個草繩……玩到這裡,你很難不懷疑當年唐默哈米那個老頭子讓勇者費老大勁兒找稀有素材,是不是轉頭就拿去賣錢了。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

DQ2中的“水之羽衣”

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DQB2“水之羽衣”配方(星號位置),這就是創造師的優勢

與之相應的是,DQ中的勇者可以通過打怪升級提升實力,HP、MP隨等級提升而增加是順理成章的規則。反觀“DQB”,1代中創造師沒有等級可言,除了能吃生命果實統一增加5點生命值上限以外,並沒有什麼提升HP和基礎攻擊力的手段,這就要求創造師不能像勇者一樣和敵人正面硬剛——想想你造過的防禦工事和從怪物據點砸來的噴火石像,你就知道什麼是“創造師的戰鬥”了。

這也是我對DQB2為數不多不滿意的地方之一。它在創造師身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升級”這一點——創造師都能靠打怪拿經驗值升級了,隊友席德(大多數時候)又那麼能打,那還要勇者幹什麼呢?

傳說結束後的世界

在傳統JRPG式微的當下,許多RPG都開始針對主流玩家的口味作出調整和變化,比如更大的開放世界、更自由的任務線、動作要素,乃至更華麗的畫面和UI……與那些作品相比,仍然堅持“王道”“樸實”路線的DQ系列彷彿一桌分子料理、融合菜中一盤樸實無華的蛋炒飯。

從這個角度看,“DQB”就有些像蛋炒飯旁邊的一道沙拉。它在與DQ默契呼應的同時,又對原作內容作出了致敬與補充,讓那些舊瓶舊酒的故事煥發出新的活力。

勇者為什麼一定要去打敗魔王?魔王會在被勇者打敗後心甘情願地認輸嗎?在DQ和它代表的傳統RPG裡,這些都是不成文的規定,不是問題的問題。而“DQB”的基礎就建立在對這兩個問題的顛覆上。

兩代“DQB”都選擇了原本故事完結後的世界來展開。DQB1是“假如勇者在最終戰鬥前接受了Boss的條件”,DQB2則是“勇者打敗了Boss但Boss還想翻盤”,這可以說是分別對應了DQ1裡勇者全程沒有自由選項、打龍王之前都只能選擇“是”,以及DQ2裡哈貢召喚出席德、二者被消滅之後就Happy Ending的情節,而它們也涵蓋了人們對於“傳說結束後”的想象——勇者沒有打敗魔王,或是魔王要反擊,這時候又該怎麼辦?

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

DQB1代Boss龍王開出的條件是“世界的一半”,而勇者選了“同意”

DQB1的應對方式是所有人自此喪失了創造物品的能力,精靈救下創造師的目的也只是希望他暫時修復毀滅的世界、做好一切準備等待下一個勇者的出現;DQB2則讓新手創造師與失憶的破壞神來了個“命運的相逢”,Boss企圖用創造師的成果來積攢破壞神席德的力量。

留給玩家的答案也很明顯:與其等待勇者出現,不如自己拯救自己,哪怕可能耗盡最後一點力量;破壞與創造本來就是一體相生,即使知道整個世界不過是被創造出的幻象,也要去救一起冒過險的朋友。在這個時候,“勇者”與“創造師”的身份又自然而然地合二為一,體現的仍是傳統RPG“友情、努力、勝利”式的核心精神。DQB1裡的經典臺詞“不是隻有勇者才能成就大事,而是成就大事的人會被稱為勇者”,DQB2裡Boss戰後席德努力為受傷的主角製造藥草的情節,消解了玩家可能會產生的“這些事情是創造師該做的嗎”疑惑,整體仍然和諧統一。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

這句臺詞可以說是DQB1的核心了

與此同時,“DQB”還與原作在細節上保持了一致。一方面,遊戲中隨處可見向原作中致敬的橋段,這些橋段保證了故事上有足夠的鋪墊,因此不顯突兀,又能讓玩過原作“DQ”的玩家會心一笑。

比如主角會在農業島蒙佐拉遇到一條小狗作為隊友,等到去戰爭島穆恩布魯克獲得拉之鏡後,會有NPC漫不經心地對你說“可以拿來照別的東西”,隨後玩家帶著拉之鏡回到蒙佐拉,用拉之鏡對準小狗,小狗就會變成一個女孩——這才是她原本的模樣。她仍然使用玩家給她起的名字,還可以跟著玩家一起回到空蕩島。

這段毫無疑問致敬的是DQ2娜娜公主的情節:穆恩布魯克被毀後,她被變成狗丟在穆恩培塔鎮,主角取得拉之鏡解除她的詛咒後,恢復原形的公主會加入隊伍。不過,由於DQB2所在的是DQ2結束後的世界,因此這個世界裡的穆恩布魯克國王沒有女兒,城堡地下室裡也沒有士兵的靈魂提醒主角“公主”被變成了狗,相應地,DQB2穆恩培塔教堂地下室裡的公主畫像並沒有後續情節,而那個被變成狗的蒙佐拉小姑娘只是個倒黴蛋罷了。

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被拉之鏡解除詛咒的娜娜公主

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雖然有點可憐,但蒙佐拉島上這位小姑娘並不是公主,從服裝上可以很容易地判斷出來

比起拉之鏡或“破隼之劍”這樣的明確致敬,主角從DQB1到DQB2的變化也與原作遙相呼應。DQ1主角還是戰鬥與魔法雙修,DQ2由於有了隊友,主角打怪只能靠平A(魔法都靠隊友),DQB的創造師則被設計為不能用魔法(但可以使用魔法工作臺製作魔法道具);DQ1中勇者是單打獨鬥,DQB1裡創造師也是每走一章就要從頭再來的獨行俠,DQ2中的3位勇者組成隊伍,DQB2裡的創造師也放飛自我,除了貫穿整部作品的重要角色席德之外,途中遇到的NPC、動物乃至怪物都可以成為同伴,“破壞天體”一章裡還專門讓創造師為怪物們製造方舟,這讓原本僅作為敵人出現、沒什麼機會詳細塑造的怪物也變得可愛起來——當方舟物資缺乏時,史萊姆們會自動跳到火堆裡為創造師提供紅油。看到這種場景,再回想一下以往在野外看到史萊姆就要手欠砍一下的自己,不論是勇者還是創造師,總還是要有點兒愧疚的了……

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

在DQB2最後一次DLC更新後,你還可以在空蕩島上收到來自“方舟”的信,並把曾經並肩作戰的怪物們邀請來空蕩島

讓我覺得尤為有趣的一點是,眾所周知,“DQ”是個“劍與魔法”的世界,但勇者的冒險過程中卻遭遇過不少機械系敵人,那麼,這個世界的科技又是從哪裡來,如何發展的?DQ1、DQ2裡不免有些語焉不詳,DQB則通過“鐵工作臺”來部分解決了這些問題。DQB1裡已經可以造出彈簧、開關、大炮和汽車,DQB2又加入了管道、磁鐵和(不太可能解釋得清的)工業流水線,到了破壞天體,主角已經可以開著飛車代步。而頗有末世氛圍的殺戮機器生產線解釋了這類怪物出現的原因,它們到了空蕩島之後,既能幫農民們種田、灌溉,又能在敵人襲擊時參與戰鬥,也算是文武雙全了。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

鐵工作臺和各種工業物品讓人不禁懷疑自己還是不是在“DQ”世界裡……飛車當然還是黑科技

言外之意

無論是遊戲還是其他形式,衍生作品與原作的關係並不是那麼好拿捏,聯繫太緊,容易讓新玩家一頭霧水;聯繫太鬆,又總有種浪費了原作素材的感覺。

“DQB”系列在這方面做到了不錯的平衡,它當然不是一個純粹藉助“DQ”的IP,再把流行的方塊建造玩法拼湊起來的遊戲,而是吃透了“DQ”系列的內容與核心要素,讓“DQ”這棵原已枝繁葉茂的大樹上再開出新花。它既能讓新玩家迅速沉浸,又潛移默化地把原本DQ2一部分故事融入其中。

這一點在DQB2戰爭島穆恩布魯克體現得尤為明顯。玩家經歷了田園風光的蒙佐拉、“哲學”意味的奧卡姆爾以及作為過渡的監獄島之後,終於到達穆恩布魯克。穆恩布魯克是與DQ2聯繫最緊密的一座島,它原是DQ2的核心區域之一,DQB2裡也起到了承前啟後的作用。

創造師和席德在穆恩布魯克的經歷幾乎就是原作勇者一行探險的小縮影,無非是把DQ2中需要尋找的5個紋章改為3個核心,哈貢一方的怪物軍團領袖由3個變成了4個。在主角和席德幫助穆恩布魯克一行人從“必須與哈貢教團作戰卻又不能戰勝”的怪圈裡逐漸脫離的過程中,DQB2也完成了故事的轉折——哈貢真正的反擊和破壞神的覺醒。

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哈貢手下增加了一位“飛行兵團”領袖

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阿特拉斯原本就是“惡靈眾神”的頭目

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不過原本的畫面有點兒挫……

假如一個“DQ”系列老玩家在剛剛接觸DQB和DQB2時還有些漫不經心,那麼他在DQB2到達穆恩布魯克與羅雷西亞的廢墟之後也必然有所觸動。兩座城市的廢墟幾乎就是DQ2的3D重製版,羅雷西亞的幻象更是對DQ2的致敬。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

DQB2中的穆恩布魯克(下)與DQ2中(上)地形幾乎一模一樣,而羅雷西亞從原本白雪環繞的城市變成了四季如春的幻影

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DQ2中一目瞭然的羅雷西亞城

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DQB2中的羅雷西亞城更宏偉,內部結構與當年差別不大

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

需要花功夫找鑰匙的地下牢房如今推門就能進,雖然裡面已經沒有人了

DQ2裡令勇者頭疼的獨眼巨怪,如今也只是在虛無中等待世界的終結。面對把主角認作王子的幻境居民,還有那些原本要辛辛苦苦尋找鑰匙、如今卻空無一人的城市,老玩家很難不回想起自己玩DQ2時的經歷,而新玩家也可以從中直觀地感受到DQ世界的魅力所在。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”从“勇者斗恶龙”到“建造者”
从“勇者斗恶龙”到“建造者”

惡魔也有如此文藝的臺詞

結語

當然,儘管屬於外傳性質,“DQB”也並不是“DQ”的附庸。這一點在許多玩家評論中就可見一斑,那些僅接觸過“DQB”系列的玩家也對它不吝讚賞,即使對“DQ”原作毫無瞭解也可以玩得既投入又開心。而從銷量上看,“DQB”兩部作品都超過了110萬份,這個成績哪怕不拿來與“DQ”系列最受歡迎的幾作相比,也沒有給這個“國民遊戲”的招牌抹黑。

“DQ”系列多年以來都以“正統”“王道”受到歡迎,許多媒體和玩家也認為,正是紮實、淳樸、高質量、高完成度等特色鑄就了這個系列的堅固基石——這聽上去很簡單,實際上卻並不容易做到,單憑“高完成度”一項,就可以讓許多創意頂尖、製作粗糙的遊戲汗顏了。但從另一個角度看,這也讓“DQ”陷入了“好玩,但又說不出為什麼好玩”的怪圈。它無疑還是優秀的遊戲,卻日益給人以守舊、四平八穩、不求有功但求無過的感覺,有些時候,玩家甚至會因為某部作品在玩法和設計上“創新”過度而批評製作團隊,回爐重做的例子也不是沒有。

在這個前提下,“DQB”可以說是一種建立在謹慎基礎上的創新。製作團隊似乎想要告訴玩家,這就是我們對待這個經典系列的全新方式。出於平臺、畫面表現力等等原因,如今的新玩家裡,能靜下心來體驗像素版“DQ”系列遊戲(尤其是前面幾代)的已經很少,那麼從“DQB”開始接觸,也不失為一個好選擇。


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