03.23 《碧蓝航线》13图设计到底哪里出了问题?

在《碧蓝航线》宣布更新主线第13章时,许多玩家在此之前都早已准备好了队伍,摩拳擦掌的期盼着开荒之旅。然而,当13章地图实装后,碎碎念君的各种游戏群里刹那间骂声遍天,更是有几位小伙伴私信我,问我“为什么不好玩?”和“游戏设计哪里出了问题?”等等。

正如同一句老话“存在即合理”,之所以《碧蓝航线》这次会引起玩家如此多的差评,终归还是因为13图的设计上确实是有不合理之处的。而这些不合理之处,由于实际上并没有表面上那么简单,缺乏游戏设计常识的玩家,甚至意识不到,而仅仅是感到“不爽”,“想退坑”而已。那么,《碧蓝航线》这次的设计,到底失误在了哪些方面呢?

爆肝、付费与收集的失衡——“后舰Like时代”的迷失

《碧蓝航线》13图设计到底哪里出了问题?

虽然《碧蓝航线》对“舰娘”经典的设计系统进行了很多优化,简化了资源,取消了修理系统改为心情,以及设计了一个弹幕式的战斗模式,并因此受到玩家海量的好评,然而,《碧蓝航线》的系统骨架,却依然保留着许多“舰Like”的痕迹。而碎碎念君之所以称之为“后舰Like”时代,正是因为随着时间推移,这些系统如今起到的负面意义越来越大了,而不知游戏策划们是刻意为之,还是无心改正,一贯忽略这些问题。在整体风格偏向休闲的时代,这些问题被简单的游戏难度掩盖了,而13图的高强度却让它们暴露了出来。

尽管没统计过喷13图的玩家中有多少“氪金大佬”,但凭一贯的直觉估计,肯定不止少数。《碧蓝航线》继承的舰Like设定,重休闲而轻氪金,让游戏内部的很多玩家需求都不能通过付费解决。取消了“修理”,改为“心情”,更是让付费玩家甚至练级都没有多少优势了,照样要后宅挂级和爆肝120级。

而这还不是主要的问题,《碧蓝航线》13图的高强度,致使玩家们一贯习惯的“下位替代船”被基本彻底的淘汰了。如果你之前错过了,或者没有高练度的,必要的金皮和彩皮,那么难度就会骤然提升,甚至无法通关。由于《碧蓝航线》这几个月来都在高频更新新船,靠立绘皮肤卖钱,再加上优势组合换了好几波,

有很大一部分玩家,是凑不齐理想阵容的。例如君主和罗恩这两个科研船,在之前并没有特别大的用处,因为玩家的主流玩家玩法是雷暴,很多非早期入坑的人,都没有刻意养到30练满级。而埃塞克斯、半人马、厌战·改,更是过时不候,错过了只能眼巴巴的看着。——然而,在13图中,这些却成了难以替代的重要战力。

尽管碎碎念君并不喜欢高氪的游戏,然而,我同样无法否认,当微氪和重氪玩家都发现,靠他们一贯的游戏习惯解决不了问题时,口水必然是铺天盖地的。若是舰Like游戏一样倾向微氪,那么封死爆肝等级压制这条路就会得罪微氪“休闲”玩家,而如果试图从氪金大佬身上赚钱,没有《魔灵召唤》那样通过付费解决各种需求的道路(例如绝大多数顶级角色都常驻卡池),同样会让重氪玩家面对着无可是从的难度时,感到灰心丧气。而《碧蓝航线》这次显然全都得罪了,玩家既不能靠氪金或者欧气拿到“过时不候”的船,快速练级,也不能靠慢慢爆肝等级压制,只能眼睁睁的看着失败而无可奈何。

如今的大部分玩家,就是遇到的“必要任务”挫败,就会很不爽的类型,正如大部分玩家其实都不愿意毫无乐趣的反复挑战超高的难度——这些都是游戏设计课的基础常识。

附带一提和《碧蓝航线》一个缩写的另一款页游《碧蓝幻想》,就很明白这点,在武器盘子搭配、数值设计和队伍搭配上,几乎做到了天衣无缝的坚固微氪休闲和重氪玩家的体验。让重氪玩家能够靠付费解决游戏内需求的同时,又靠友善的良性互动环境,以及设计得当的活动奖励系统,让低氪玩家有着长期坚持下去的理由。

高难度与强行淘汰阵容——武功尽失的挫败感

《碧蓝航线》13图设计到底哪里出了问题?

《崩坏3》的成功,在国内可堪称一个标杆,然而这款游戏却同样有一个负面样板教材,即靠频繁砍废玩家家当来逼氪的做法。固然,《崩坏3》是靠着同市场内无竞争对手,以及死忠玩家认为可秒爆Switch的《异度之刃2》画面的厨力,才敢顶着零点酒吧如此放肆的赚钱。而对于大部分没有这么高厨力的游戏来说,这个做法都是无可复制的。

正如同只有点卡和月卡网游敢于靠数值爆炸洗玩家装备一样,存在着“花钱变强”的游戏里,玩家都难以忍受自己的家当变成废铁,虽然《碧蓝航线》并不是一个非常花钱变强的游戏,然而这个习惯,或者说玩家的心理预期,却因为同行(《命运:冠位指定》等)的衬托而保留了下来。《碧蓝航线》13图忽然彻底报废了玩家习惯的雷暴队、道中堆治疗等打法,可以说是让很多玩家感到了严重的“无能狂怒”感——尤其是很少练重巡的那些。

一些玩家将本次更新比作最早的异色格,大概也是因为这点,当初异色格铺天盖地的口水,同样是出现了这个问题,玩家一贯的阵容行不通了,而由于舰Like的经验值设定模式,临时练级又来不及,只能犹如茶壶煮饺子一样有苦说不出,于是,早期的异色格彻底成了这款游戏的污点。

虽然13图并不是活动,玩家大不了再费上几个月时间干等复刻,慢慢把2队从从30级带到120,然而,正如同我上面所说,大部分玩家就是那种,看到同级任务过不去就会不爽的人,而《碧蓝航线》之前的休闲节奏显然已经“惯坏了”大多数人的心理预期。而越是已经打过12图的人,越不容易接受“论成败,人生豪迈,大不了重头再来”,相反,本来就没有几个120,10-4还在捞的玩家,反而可以看淡。要知道,很多玩家不爽的原因,是他们实际上能打的都打了,只差13图开荒了,而13图却要求他们重新练好几艘船。

数值VS操作——游戏风格与玩家预期

《碧蓝航线》13图设计到底哪里出了问题?

难度高未必是问题,但设计不合理必然出问题。

一如《怪物猎人》和《暗黑破坏神3》的区别,在手游中,同样存在着“技术和数值比重”(即“ACT”和“ARPG”区分的话题),以及主体玩家群体对此的心理预期问题。尽管手游往往比较简单,触屏平台决定了不可能实现过于复杂的细化操作,但游戏策划同样可以做到靠压榨反应时间来设计游戏的技术门槛,《碧蓝航线》的弹幕式战斗模式,正是这方面的典例。

但是,《碧蓝航线》在此之前,在大部分玩家的游戏习惯,或者说心理预期中,都是一个重数值和搭配,而轻操作的游戏。按照碎碎念君个人打分,《碧蓝航线》在此之前,数值与操作在游戏体验中的占比,大约8:2。在这款游戏中,极其考验操作水平的地方,往往仅存在于活动中的EX关卡,而由于高难度EX基本没有奖励,大部分玩家对此是毫无兴趣的。

在大多数玩家的心中,靠练船,数值碾压,配合少量操作即可通关,进而绿海自律,是《碧蓝航线》的主流玩法。而这次13图的节奏,却变成了无论道中还是BOSS战,即便角色练度满,装备合格,也需要相当程度的预判,转火反应,才能通关的强度(尤其是三星敌舰),

突然将技术和数值的占比,从2:8,提升到了5:5的水平,再搭配“道中”的设置,反复高度紧张数次才能见到BOSS,许多玩家一时难以适应

一旦游戏风格产生变化,违背了玩家长期的习惯,突破了玩家的心理预期,就会导致严重的不适。这个问题,并不仅仅存在于难度骤增的场合,《怪物猎人:世界》就被一些《怪物猎人》老玩家不满,原因却是存在防御Build,吸血流等“ARPG风格”玩法,反而让“老玩家”觉得几代猫出几百小时的技术,被菜鸟轻松逃课,以至于菜鸟和他站在一个水平线上是不可接受的。

如碎碎念君以前所说,90%的玩家是不存在智商和反应时间问题的,只要肯坚持下去,坐得起猫板蹲的起篝火堆,绝大多数人都能通关。然而玩家之所以会弃坑,会半途而废,终归还是游戏难度和节奏设计是否合理问题。《碧蓝航线》的设计问题就是,即便是12-4,也没能做到让玩家适应长期紧张操作的游戏模式,而在13图更新前,更是完全没有一个“阶梯”让玩家适应新的节奏

而同样,还有一个不能忽视的问题,就是《碧蓝航线》并没有降低画质追求性能的选项,而许多玩家的手机在漫天弹幕或者飞机时,都会卡机或是“看不见自己”。这也客观上进一步恶化了许多玩家的游戏选项。

以上就是《碧蓝航线》此次更新之所以被玩家们反感的深层次原因。其实,《碧蓝航线》这次策划的做法,的确是太出乎我的意料了,因为在科班的游戏设计上,这类问题和场景早已经被掰开揉碎的分析过许多次了,包括玩家群体的细分,主体玩家的导向,以及付费设计等细节。可以说,《碧蓝航线》这次犯的错误,用稍微不那么外行的眼光来看,通通都是很低级的,而直接造成的结果,则更是彻彻底底的百害无一利。玩家既不能也不可能为了突破13图难度去氪多少金,同样,本来习惯了休闲养老的“主体玩家群”却不知道真的会弃坑多少——这也要考验一下《碧蓝航线》的玩家粘性和底子有多深厚了。


分享到:


相關文章: