03.13 產品在設計之初就“預定”蘋果推薦?做好這些這並不是夢。

2018年年初,筆者就魂世界(魂世界發行品牌於2017年已拆分到優目科技yomob.com)提供的一份2017年蘋果商店中國區推薦表單,做了一份立足於整個遊戲行業的分析文章《【PLAYBOY】再談蘋果推薦:2018年,89家廠商,139個新遊,總推薦次數311次。這些廠商究竟是如何獲得蘋果推薦的?》,對遊戲廠商如何使得其產品獲得蘋果推薦進行了詳細的解析,錯過的讀者可以點擊此處進行查閱。

文章雖不算盡善盡美,但也勉強可以說是面面俱到,作為一家立足於服務開發者的遊戲媒體,龍虎豹並不滿足於此,我們希望為開發者提供更多切實可行的意見和建議,為此,龍虎豹特地登門拜訪了對蘋果推薦頗有心得的魂世界,與魂世界品牌發行負責人康卉園進行了深入的溝通,根據魂世界多年的發行經驗,一起專門為中小型開發團隊從產品設計思路和對接發行時機的角度,製作了這份中小型團隊蘋果青睞的指南,供各位參考。

對於大部分中小型開發團隊和個人開發者而言,雖然一款遊戲產品獲得蘋果推薦不一定能保證其必然盈利(盈利還涉及到開發成本、遊戲題材與類型是否吸量、遊戲商業化做的是否ok、玩家是否願意買單並持續買單),但獲得蘋果推薦會為遊戲帶來向廣大優質玩家展示的機會,同時也讓遊戲有了盈利的機會。這個機會可以作為一個很好的起點,積累核心用戶、樹立遊戲口碑、行業媒體對遊戲的集中曝光與後續核心用戶自傳播帶來的持續增長等,如果一款遊戲足夠優秀,僅通過蘋果推薦就可以形成一個爆款或小爆款。

因此,遊戲能否獲得蘋果的青睞在中國甚至全球地區獲得推薦,也幾乎就成了中小開發團隊前期奮鬥的首要目標。

為此,本篇指南將就如何從產品設計之初便“預定”蘋果推薦,贏在起跑線,給出幾點建議,並指出幾個在產品研發和上線過程中,最適合尋求發行合作及幫助的重要時間點,為有這方面需求的開發者提供一些參考。

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在設計之初贏在起跑線

想要製作一款能夠獲得蘋果推薦的遊戲,在設計之初便要清楚蘋果的偏好,先從設計思維的角度去讀懂蘋果推薦。

根據我們的總結分析,蘋果的偏好的並不能很具體的概括成某一品類,乃至某一題材,實際上,不同品類不同題材的遊戲都有獲得蘋果推薦可能性,只要遊戲在同品類中品質或創意做到極致。蘋果商店包容性很大,喜歡推薦受眾廣的經典IP、經典類型的精品遊戲,也喜歡推薦復古懷舊的街機遊戲,更喜歡推薦各細分領域有獨特風格與創新體驗的遊戲。

蘋果所關注的,更多的在於遊戲的創新性以及其本身的品質,並且這種關注往往是從普通用戶角度出發,是對用戶體驗的一種關注。值得指出的是,這裡的“用戶”甚至值得不是遊戲用戶,而是一般的、大眾的iOS用戶,即全體iOS用戶。這一點從蘋果對於遊戲的分類方式就可以看出,蘋果是為廣大iOS用戶來推薦遊戲,並非僅為iOS遊戲玩家推薦遊戲。(蘋果對遊戲的分類方式採用“策略遊戲”、“桌面遊戲”“兒童”“聚會遊戲”“體育”“等簡單直接的分類方式,而不是業界和玩家所常說的“SLG”“MOBA”“ARPG”等等會讓普通用戶暈菜的專有名詞。)

產品在設計之初就“預定”蘋果推薦?做好這些這並不是夢。

蘋果商店分類

甚至蘋果有時候推薦的“遊戲”,似乎都並沒有太多傳統意義上的遊戲性可言。比如最近有個名為“交互式電影”的專題推薦中,有一款叫《Florence》的遊戲,它側重畫面、劇情以及其帶給用戶的情感體驗和共鳴,並沒有什麼創新的玩法,甚至沒有什麼可玩的空間。這並不是那麼像大家認知中的遊戲,也不會吸引太多喜歡玩戰鬥玩策略玩競技的佔據主流遊戲市場的男性遊戲玩家。

產品在設計之初就“預定”蘋果推薦?做好這些這並不是夢。

但是這款遊戲獲得了蘋果商店首頁新遊推薦,後續與一些同類玩法的遊戲又一同作為一個專題類推薦,因為這樣的遊戲雖然在主流遊戲市場很“小眾”,但對於廣大蘋果用戶群體來說,它是有自己的市場的。《Florence》這款遊戲最高到達過遊戲付費榜第二名,上線一個多月到現在還穩定在遊戲付費榜Top30。它的遊戲形式給了用戶一種新奇的遊戲體驗,是不需要任何學習成本,甚至不需要遊戲經驗,可以上手即玩,並且很容易沉浸其中,享受其唯美畫面和優質劇情帶來的視聽、心靈和感覺上的絕佳體驗。

從普通用戶的視角出發,並重遊戲用戶和非遊戲用戶在產品內的體驗,是產品設計思維中不可或缺的一部分,也是設計之初便向著獲得蘋果推薦進發的第一步。

接下來,開發者在設計產品的過程中,所需要考慮的,是蘋果所看重的遊戲品質和用戶體驗,如何體現在遊戲中,以及用何種方式體現,最容易得到蘋果的認可,從而獲得蘋果推薦。

在符合蘋果推薦的經驗方面,魂世界在2年前就總結出了以下幾點,按照優先級排列:

1.美術精美或有獨特風格,有藝術感;

2.有創新有趣的玩法機制或主題包裝;

3.交互反饋、動畫特效等細節流暢舒服;

4.開發者的價值觀是“可信任的”,沒有違反蘋果各種條款的先例;

5.能較好做到平衡玩家體驗和商業收入;

6.更多使用蘋果提供的最新技術;

7.蘋果平臺獨佔或優先一段時間上線;

8.有高質量的多語言本地化。

關於獲得蘋果推薦的產品方面的更詳細特點,此前筆者已經在《【PLAYBOY】再談蘋果推薦:2018年,89家廠商,139個新遊,總推薦次數311次。這些廠商究竟是如何獲得蘋果推薦的?》一文中進行詳細說明,此處不再過多贅述。

但需要提出的是,除上文內容外,如果再將出海的國產遊戲納入考慮範疇,那麼筆者認為,在上述特點中,在美術風格這塊,除了做適合全球用戶喜好的所謂“全球風”之外,可以考慮加入突出的本土文化特色,這也是獨特風格的一種,比如水墨畫、京劇臉譜、龍與熊貓等等具有中國獨特文化底蘊的元素,遊戲作為文化的一種傳輸形式,讓海外玩家切身感受中華文化也是一個不錯的方向,都可以納入研發者的考慮之中。

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尋求發行合作的幾個重要時間點

面對市面上眾多令人眼花繚亂的競品,想要獲得蘋果推薦的“青睞之光”,對中小開發者團隊來說挑戰往往也是巨大的。尤其是對於一些缺乏經驗的開發者而言,如果能有發行的助力,幫助中小型團隊在產品包裝、新手體驗、商業化方面重新打磨,對獲得推薦的成功概率以及產品上線後的口碑、數據表現都會有很大幫助。

當然,需要明確的是,根據龍虎豹的瞭解,市面上大多數發行公司都僅僅是會對遊戲產品的玩法和美術風格等等提出一些性價比較高的修改、優化建議,使得其更符合蘋果爸爸的口味,而鮮有類似推倒重來的大型改動,開發者無須擔心自己的產品會變得“面目全非”。(如果擔心自己的產品被霸王條款要求改的面目全非耗時耗力,建議在簽約前確認好修改內容)

產品在設計之初就“預定”蘋果推薦?做好這些這並不是夢。

魂世界提供的幾種不同美術風格實例

對於開發團隊而言尋求像魂世界這樣的公司進行發行合作,對自家產品進行包裝發行的重要時間點,或者說比較合適的契機大致有三次。

第一,產品立項期,產品想法完全成型,美術風格與玩法確定。但可能還沒有投入大量精力進行研發,也即是一款遊戲產品的孵化階段。在這個階段,會有一些發行方樂於對產品進行評估,然後從中選取符合其品牌調性的產品,進行投資孵化。

該階段也是對開發者來說,投入相對比較小,風險也幾乎是最小的一個階段。但是同時也限於研發進度和往往缺乏產品演示,不夠具備說服力。除非真的有讓人眼前一亮的創意,不然恐怕很難得到發行的青睞。

魂世界在2018年之前還沒有在立項時期就簽約合作的案例,不過今年開始魂世界會開放更多的合作模式,有靠譜的團隊和完善的立項方案,我們會考慮合作並且在研發中就給予所有的輔助支持;另外,魂世界發行部門內部也會孵化立項方案,尋找理念與目標一致的、靠譜的、互相信任的研發團隊共同合作開發,攜手打造面向全球市場,能夠持續精細化運營的有意思的精品遊戲。現在魂世界已經在與一家研發團隊達成合作意向,即將開始首次聯合開發,順利的話遊戲將在Q4上線。

產品在設計之初就“預定”蘋果推薦?做好這些這並不是夢。

經由魂世界發行後獲得蘋果推薦的諸多遊戲

第二,便是demo期,核心玩法已經完備,可以提供試玩和測試的階段。相較於拿著項目方案尋求幫助,直接拿出一款Demo顯得更有說服力。同時,這也為遊戲的修改留下充足的餘地,有助於一些成熟的發行公司,根據其發行經驗,為研發者提出一些可行的建議,比如一些新手階段的調整、玩家目標感的建立、商業化的優化,乃至加入一些有趣的小型輔助玩法等等。

該階段相比之下,風險中等,但或許是性價比最高的一個階段,一方面較為完整的產品能提醒開發團隊的研發實力,更容易贏得發行品牌的青睞,另一方面,產品本身也還有很大的打磨餘地和提升空間,這也是我們瞭解到的,像魂世界這樣的發行品牌最便於為開發者提供幫助的一個階段。

據瞭解,魂世界近期簽約的一款產品就是在一個研發團隊的“程序、美術空閒期“,隨手嘗試做的一個小玩法demo時期雙方就一拍即合,決定發行合作。這源自於Demo中體驗的核心玩法和美術風格都是得到認可的。目前在產品研發階段,魂世界發行部門會跟進產品狀態,在必要的時候會為後續的關卡場景、主題色調、人物角色、廣告場景的設計與規則提出建議,與研發團隊一起討論、協商遊戲後續的內容。

第三,便是產品的完成階段了,一般一些對於產品極度自信的研發團隊,會選擇直接拿出一款完成度100%並且是不易於再更改調整的產品去碰發行,此時研發團隊所尋求的往往只是協助發行,而很少是產品層面的調優了。

這個時間點是風險最大的一個時間點,如果對產品沒有極度乃至盲目的自信,不建議輕易嘗試,會選擇這個時間點尋求發行的,一般來說都是一些廠商的自研產品為了尋求更好的發行渠道,或者是一些知名的、成熟的開發團隊,並不適用於從沒有獲得過蘋果推薦的研發新手以及風險承擔能力較差的研發團隊。

魂世界代理發行的近20款產品中大多數實際上都是產品基本全部完成後才聯繫魂世界的,這其中大部分產品都還有一定的可優化空間,但受限於遊戲機制,很可能牽一髮而動全身,導致調優的性價比變的極低。此時發行在產品上線前能做的真的就是在產品包裝和商業化體驗上盡最大努力來為產品提分了。

以上便是產品研發過程中最值得引起開發者關注的三個時間點,而其中龍虎豹和魂世界最為推薦開發者尋求專業的包裝的時間點為Demo階段,希望藉此可以引起開發者重視,也希望此文能為眾多希望獲得蘋果推薦的中小型開發者們,提供一些有用的幫助。


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