01.29 將場景轉換為C4DtoA

將場景轉換為C4DtoA

在本教程中,我們將介紹如何將已經設置為使用C4D中的標準渲染器的場景轉換為C4DtoA插件渲染器。我們將介紹如何使用“ 標準表面”著色器創建逼真的材質,如玻璃,鍍鉻和油漆工作。我們將用Skydome燈替換現有的多個燈光,給我們更多的控制和更逼真的外觀。我們還將使用體積散射來為飛船創造逼真的推進器效果。我們將使用的場景是內容庫的一部分 。如果您目前沒有,可以通過C4D安裝程序單獨安裝。

這個場景將涵蓋以下主題:

場景照明

著色器

體積散射

背景

渲染設置

  • 從內容瀏覽器打開Retrospace.c4d場景。它可以在文件夾 Presets> Prime> Example Scenes> Retrospace中找到。

將場景轉換為C4DtoA

  • 場景應該看起來像下面的圖片。我們將只需要車身油漆紋理(retrospace_body_Color.psd)。我們將不需要任何HDRI環境地圖,因為我們將使用物理天空著色器來照亮場景。錶盤紋理貼圖不會被需要,因為我們將專注於渲染宇宙飛船的外觀。此外,我們不需要反射頭燈紋理,因為它們是假的反射效果,對於正確的生產光線追蹤並不需要(阿諾德是一個光線追蹤渲染器,因此以物理上精確的方式追蹤光線)。

將場景轉換為C4DtoA

點擊“紋理”文件夾查看與場景相關的紋理

  • 讓我們先刪除所有的C4D材料。我們將創建自己的Arnold著色器。

  • IPR渲染場景(插件> C4DtoA> IPR窗口)。你應該看到一個完全黑屏。這是因為在環境空值組中找到了圍繞場景的環境 。刪除完整的環境組,因為我們不需要這些對象來點亮場景。我們將使用一個天空來照亮場景,而不是這個場景包含的許多燈光。這將給我們一個現實的照明設置,只需要很少的努力,將更容易控制。

場景照明

  • 創建一個Arnold Sky 對象(插件> C4DtoA> Arnold Sky)。這將為場景增加一個天空。

將場景轉換為C4DtoA

  • 天空在默認情況下在後臺可見。現在我們不需要這個了,所以把Camera標誌改為0。

  • 現在你應該看到場景被天空的白色均勻點亮。現在不要擔心陰影噪音。一旦我們準備做最後的渲染,我們可以增加光照樣本的數量。

將場景轉換為C4DtoA

  • 改變阿諾德天空的類型為physical_sky。

  • 將天空的曝光增加到2。

  • 渲染窗口它應該看起來像下面的圖像。

將場景轉換為C4DtoA

著色器

我們現在將用Arnold專有的,物理上精確的著色器替換現有的C4D著色器。

  • 在“材質管理器” - “ 創建”>“Arnold”>“曲面”>“標準曲面”中創建標準曲面著色器,並將材質重命名為 Chrome。選擇金屬材料類型,使其具有光澤的金屬外觀,並將鏡面重量和鏡面粗糙度降低到0.(鏡面通道用作現在不需要的金屬的邊緣色調。)

將場景轉換為C4DtoA

請注意,IPR正在運行時,材質預覽不會更新,用一個小小的橙色框表示。這是Arnold的限制,只有一個渲染會話可以同時處於活動狀態。如果您停止IPR,則預覽會正常更新。

將場景轉換為C4DtoA

  • 將Chrome材質應用到場景中的所有對象上都有鑲邊。這意味著主要/ Null / newBody對象的鍍鉻 多邊形選擇,螺栓,後退螺栓,nosebolts,finChrome,天線,排氣管和鍍鉻組。

將場景轉換為C4DtoA

將場景轉換為C4DtoA

演示與Arnold著色器網絡編輯器一起工作的視頻可以在這裡找到。

塗料

  • 創建另一個標準曲面著色器,並將其重命名為 繪畫。

  • 我們現在要在內容瀏覽器的紋理文件夾中應用油漆紋理。打開紋理retrospace_body_Color.psd 並將其保存到磁盤。將文件紋理拖放到著色器網絡編輯器窗口中。它應該為你自動生成一個圖像著色器。將圖像輸出連接到標準表面著色器的基本顏色輸入。

將場景轉換為C4DtoA

連接到Paint標準著色器的漫反射顏色輸入的retrospace_body_Color圖像

建議您在使用TX管理器進行渲染之前將所有紋理貼圖轉換為.tx格式,以獲得最佳性能。

  • 將Paint材質分配給newBody對象。

將場景轉換為C4DtoA

  • IPR你應該看到下面的圖像。

將場景轉換為C4DtoA

玻璃

讓我們在擋風玻璃上添加玻璃著色器。

  • 創建一個標準曲面著色器,將其重命名為 Glass並將其應用於擋風玻璃幾何體(newBody / Polygon Selection.3)。您可以替換已分配給現有多邊形選擇集的現有玻璃著色器。

將場景轉換為C4DtoA

  • 從標準曲面著色器的“ 材質類型”菜單中選取玻璃。

  • 給變速箱添加一些顏色,使玻璃具有彩色色調效果。

不透明

渲染玻璃表面時,應該為幾何禁用不透明,並確保幾何法線指向正確的方向。有關渲染折射和不透明度的更多信息可以在這裡找到 。

  • 添加一個阿諾德標籤 (C4DtoA標籤>阿諾德參數)的擋風玻璃幾何和禁用 不透明。

下面的圖片顯示了啟用和不啟用不透明渲染時的差異。

將場景轉換為C4DtoA

將場景轉換為C4DtoA

<table><tbody>/<tbody>/<table>

最終的玻璃著色器設置應該如下所示:

將場景轉換為C4DtoA

  • 將玻璃材料分配給飛船前方的大燈球形物體(主/空/球體),並在那裡放置點光源。

室內

  • 創建一個標準的表面著色器,將基本顏色更改為紅色,並將其分配給內部和後部後視鏡組。

  • 為座位創建另一個 標準的表面著色器使其保持默認值並將其分配給內部/座位/ HyperNURBS /對稱/空/立方體/立方體對象。

將場景轉換為C4DtoA

體積散射

JetFlame燈

我們可以使用“ 氣氛體積”著色器來複制輕推器效果。如果我們首先創建散射體積,我們將能夠查看IPR窗口中燈光的任何變化。

  • 在“材質管理器”中,創建“氣氛體積”著色器 - “ Arnold”>“體積”>“氛圍”>“atmosphere_volume”。

  • 將密度 增加到1。

  • 將材質拖到“ Arnold 渲染設置”窗口的“ 大氣” 字段中。

將場景轉換為C4DtoA

  • 在“對象管理器”窗口 的JetFlame組中選擇Light。在常規選項卡下,將類型 更改為專色。

將場景轉換為C4DtoA

  • 添加一個Arnold標籤 的光(C4DtoA>阿諾德參數),並增加曝光約5。

  • 知識產權渲染現場。你應該得到這樣的東西:

將場景轉換為C4DtoA

您可以使用長寬比來影響JetFlame聚光燈形狀的形狀。

將場景轉換為C4DtoA

  • 要讓燈呈現藍色,請 在Arnold標籤的“ 詳細信息”選項卡中啟用“ 使用色溫 ”,然後將“ 溫度” 更改為15000左右。

將場景轉換為C4DtoA

  • 您可以使用light_decay過濾器來控制推進器的光線。光衰減過濾器可以在材質管理器 - 創建> Arnold>光過濾器> light_decay中找到。 啟用 使用很遠的衰減 ,增加 遠端 淡出推進器的效果(大約200釐米應該足夠了)。將光衰減材料拖放到Arnold標籤的“ 詳細信息” 選項卡中的光過濾器上。

將場景轉換為C4DtoA

  • 對Light.2重複相同的過程,然而,將色溫改為2800左右, 以獲得更溫暖的效果,並延長光衰(創建一個新的)遠端 到4左右,使其效果略微超出藍色的JetFlame光。一旦您對效果滿意,您可以複製您為其他推進器所做的工作,或將Arnold標籤複製到其他JetFlame燈。你應該有一個類似於下面的圖像的效果。如果您對所做的一切感到滿意,為什麼不嘗試使用Arnold Spot光源複製效果。

將場景轉換為C4DtoA

使用音量散射的JetFlames(記得在觀看這個圖像時發出'shhhoooooofffffff'的聲音)

背景

我們將通過為我們的飛船場景創建適當的空間背景圖像來完成。

  • 首先創建一個背景對象 - 創建>環境>背景。

  • 我們需要將圖像紋理應用於背景。在材質管理器中,轉到創建> Arnold>紋理>圖像, 然後將其拖放到對象管理器中的背景上。

  • 打開圖像著色器的著色器網絡編輯器,在“ 圖像名稱”下選擇合適的圖像。在這種情況下,我們已經使用了一個milkway的照片。這個紋理可以從sIBl存檔下載。或者,您可以將紋理貼圖從文件管理器拖放到Arnold Shader Network編輯器窗口,它會自動為您創建圖像著色器。

  • 您也可以嘗試將顏色正確的節點連接到圖像著色器。下面的設置已經被用來調整銀河紋理的外觀。

將場景轉換為C4DtoA

將場景轉換為C4DtoA

將場景轉換為C4DtoA

<table><tbody>/<tbody>/<table>

渲染設置

一旦你對這個場景感到滿意,現在是時候做一個完成的渲染。

  • 選擇Arnold Sky並將採樣數量增加到3.這會以增加渲染時間為代價來減少場景中的整體陰影噪聲。

將場景轉換為C4DtoA

  • 打開“ 渲染設置”窗口

將場景轉換為C4DtoA

  • 並轉到“ 主”選項卡。將相機(AA)樣品增加到5或6左右。就是這樣!你已經準備好渲染。

本教程總結了如何轉換為C4DtoA渲染標準渲染器而設置的現有場景。


分享到:


相關文章: