01.03 劇情雖有瑕疵,但一刀秒人的爽快感讓《武士:零》大放異彩

最近遊戲圈大新聞頻發,3A級別遊戲也在近期發售了不少部,這段時間的遊戲市場,雖稱不上神仙打架,但也算得上是競爭激烈,今天我們就來聊一聊這款由Devolver Digital發行的獨立遊戲《武士:零》。

劇情雖有瑕疵,但一刀秒人的爽快感讓《武士:零》大放異彩

遊戲封面


Devolver Digital作為一家遊戲發行商,可謂是口味獨特。他們鍾情於那些不按套路出牌的遊戲,其發行的遊戲往往有出色或大膽的核心玩法與不羈氣質。邁阿密熱線系列,挺進地牢,泰坦之魂、影子武士2,又或者是前段時間小火了一把的GRIS,皆出自這家發行商之手。如果還是對其沒有印象,大家可以回想一下,17年E3展上表演七竅流血原地爆炸的那家發行商,也許能回想起不少圈內經典邪典畫面,那家發行商正是Devolver Digital。

劇情雖有瑕疵,但一刀秒人的爽快感讓《武士:零》大放異彩

劇情


復古畫風與實際表現相得益彰

我們話說回來,《武士:零》這款遊戲有著上世紀80年代的復古畫風,有著細膩的像素表現手法與動畫,還有奪人眼目的賽博朋克武士題材,加之一擊即死的核心玩法與暫緩時間等,有效激發玩家腎上腺素的遊戲元素,使其成為一款頗具神作的姿態。

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逃離唐人街


那遊戲實際表現究竟如何呢?說實話出人意料地驚豔。雖然遊戲體量不大,流程較短,只需要3個小時便能通過遊戲,但《武士:零》真正做到了在遊戲內容上"做減法",由於其本身內容的精簡提煉,遊戲的框架很結實很穩固,遊戲圍繞戰鬥與對話兩大元素加之小部分隱藏收集要素,除此之外,再無其他要素。乍一看玩家可能會覺得這樣一款遊戲內容空洞重複性高,但《武士:零》不僅沒有這些問題,其內容重複性之低反倒是本作的長處,那我們就關卡設計與內容編排方面展開聊一聊。

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閒暇場景


遊戲的節奏相當平緩且時刻充滿新鮮感

遊戲的前段節奏很平,承接契約、執行任務、對話依次循環,可能會給玩家一種遊戲設計很死板的錯覺,但隨著流程的逐步推進,遊戲會在新關卡內持續發現新要素。回頭仔細想想,沒有哪怕一個關卡是完全公式化設計的,每個關卡皆有或多或少的新要素加入,從前期的新戰鬥要素加入,到後期的例如礦車、攝像頭、無人機等場景要素的出現,所帶來的關卡玩法區別共同作用,使得《武士:零》的一週目遊戲流程體驗,從頭到尾時刻充滿新鮮感。

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減緩時間


其實是很簡單的道理,由於新要素地不斷加入,使得玩家時刻處於新要素上手期,自然不會感到重複乏味。這套設計手法其實是源自於早期的馬里奧系列遊戲,直到最新的《馬里奧奧德賽》中也依舊應用著這套設計手法。仔細想想,奧德賽中的每個國度獨佔的玩法、要素是不是和《武士:零》的關卡設計方式很像?這套遊戲設計手法經過時間考驗後,被諸多開發者所借鑑運用,但真正能做出效果的,恐怕不在多數。而在我遊玩過的遊戲中,《武士:零》可以說是對這套設計手法運用的不錯的一款遊戲了。不過關卡設計也有著一些問題,比如初見殺情況的出現頻率有些過於密集,一定程度上削減了玩家過關的熱情。

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倒放錄像


區別化關卡與敘事設計是本作的亮點

區別化關卡設計不是延長本作保質期的唯一關鍵,遊戲的敘事手法也非常出色。誇張點說,玩家能感受到開發者在炫技,完成度極高的對話,選擇系統中有一個很有趣的點,玩家可以選擇不等NPC說完話,插嘴打斷NPC,其有著單獨一套的對話系統,尤其對於那些喜歡跳過對話的玩家提供了一套相較於其他遊戲更完整、更有趣也更有營養的遊戲體驗。

劇情雖有瑕疵,但一刀秒人的爽快感讓《武士:零》大放異彩

本地化翻譯


此外遊戲中也是有多處驚豔之處,甚至可以說略帶實驗性質的敘事演出,以及融入遊戲玩法中的劇情伏筆,不過由於涉及劇透實在是不好舉例說明,我只能說遊戲的敘事手段與遊戲的劇本設計非常的合理,出色的融合了遊戲機制與劇情。

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白雪與V


遊戲的劇本

遊戲劇本方面的表現可以說是優秀,但並沒有非常令人驚豔的點。劇情有伏筆有轉折,短短3個小時的流程使得敘事結構非常緊密連貫,配合前面提到的炫技般的敘事手法與細膩的像素動畫,再加之出色的本地化翻譯,使得本作的劇情方面表現令人滿意。劇情的高潮主要集中在遊戲的中後段,開放式的結尾一方面給玩家充分想象空間的同時,也讓一部分玩家感到意猶未盡,戛然而止。不過我個人覺得本作的結局如果去寫的話,劇本的發揮空間已經許要比本作要來的小一些,不過據傳免費DLC已經在製作之中了,玩家可以期待一下《武士:零》的後續內容。

劇情雖有瑕疵,但一刀秒人的爽快感讓《武士:零》大放異彩

結語:本作帶給玩家的是濃縮到極致的,且能帶來足夠驚喜的3小時遊戲體驗,原生音樂塑造的遊戲氛圍以及酣暢淋漓的戰鬥部分,我們有充分的理由相信《武士:零》是2019年年度最佳獨立遊戲的有力競爭者,但很可惜它輸給了《極樂迪斯科》很可能是因為總體劇情進度較為緩慢吧!


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