一些00後為什麼會沉迷於網絡遊戲,有關政策對於網絡遊戲怎麼管理呢?

民間荊竹


首先,作為一個玩家,我認為一有空就玩遊戲的人也就那樣了,沒什麼可說的,遊戲作為一個娛樂活動在我看來是最佳的選擇,唱歌你未必找得到一起的小夥伴,而且你還不能一直唱,就算是麥霸也要偶爾給別人讓位一下,打球也不好湊齊那麼多人,看電影,排片也未必是喜歡的,反正能想到的娛樂活動基本上是找不到一個能夠比遊戲強的,而且遊戲還真的是好玩,所以消遣娛樂第一選擇是遊戲,這個絕對沒毛病。

但是一有空就打遊戲,不合適,學習一些東西提升一下自己,關注下新聞(非娛樂八卦類)瞭解一下時勢政治,和家人朋友一起出去玩玩,如果大家都有時間的話,這些都是可以提升你生活品質的選擇,遊戲可以讓你獲得很高的遊玩體驗,但是對你的生活並不會有太大的提升,即便你王者榮耀帶妹上王者找到了女朋友,結婚你需要的也是錢,而不是你的王者意識。

工作學習累了,或者找不到朋友一起出門活動,我首推你們打遊戲,相信我,真的好玩,但是把空餘時間全部投入在遊戲上忽略了其他一切,這樣的人怎麼看?

廢了!


煜茗丶


00後都很沉迷遊戲,我的觀點是:自制力強的孩子,在玩遊戲的同時兼顧學業,是不能算沉迷的;但如果自制力弱,沒有限制地玩遊戲,比如像題主提到的那個男孩子那樣,主次不分,把遊戲看作生活的全部,那就屬於沉迷了。

正如一部分80後沉迷武俠小說、一部分90後沉迷電視一樣,00後的孩子裡,沉迷遊戲的只佔了一部分,至少在我看來是不能用“都”來概括的。

自從網絡誕生開始,這樣的現象是不可完全避免的。青少年的心智還不夠成熟,需要靠成年人的正確引導,使青少年認識到網絡和遊戲的雙面性,減輕網絡和遊戲對青少年的負面影響。

另外,在中小學微機課上也可以做些努力。比如在傳授知識的同時灌輸一些正確的觀念。

當然單靠學校教育是不夠的,還需要家長在勸導的同時以身作則。如果一個家長一味呵斥孩子上網、打遊戲,自己卻時常在孩子面前無節制地刷短視頻、開黑,這樣是不利於孩子健康成長的。

同理,咱們在子女的面前玩遊戲,刷視頻,卻教育他們,這個不能碰,那個不能碰,他們心裡該怎麼想?所以,所以家長還是要正確引導。不能一味的制止。



小王你也來了啊


沉迷網絡遊戲肯定也不是一天兩天的事,冰凍三尺非一日之寒。

剛開始我們家的00後,只玩些小遊戲,成績優異,年年三好學生,家裡獎狀都貼滿了牆。一直是大家學習的對象,或許就這張光榮榜,讓她迷失了自我。虛榮心膨脹,後來漸漸的受同學們的影響,知道了王者榮耀。一發不可收切。

平時同學們一般的話題她也說不上話,成績好也受到孤立?唯有遊戲裡讓她成為優異者,成績慢慢下降,降到本可以被錄取到重點中學的她,勉強上了個三流高中,老師很敬業,她還是活在遊戲裡。經常深夜裡看她在客廳裡,玩的不亦說乎,只有在數落下,才會心不甘情不願的情況下回臥室睡覺💤

趕緊開學吧!學校裡不讓帶手機。

網絡遊戲還是要有點整改措施

否則會耽誤孩子一生

有的遊戲過於血腥暴力

沉迷於此

網絡上因為要錢打遊戲殺親人的比比皆是

控制和引導必須滴




故夢難回


在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網絡遊戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個遊戲市場。但是越來越多的中學生開始沉迷於網絡遊戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡遊戲成癮症”的比例已經高達14.8%。

建國家級網絡遊戲防沉迷平臺:

近年來,大型遊戲廠商開始嘗試構建多種技術手段,以預防網絡遊戲對青少年可能造成的不良影響。各類遊戲防沉迷系統相繼投入使用,利用人臉識別、實名校驗、未成年人遊戲消費提醒等技術手段對青少年用戶的遊戲時長和付費行為進行管理。

目前各大遊戲廠商自研的遊戲防沉迷系統,儘管有了一定效果,但仍然存在數據孤立、自我監督的問題,並未達到理想中的效果。我在調研時瞭解到,有的學生在手機上下載了18個遊戲。在這種情況下,單一遊戲廠商建立的防沉迷系統,顯然是失效的。

國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。國家新聞出版署有關負責人就《通知》有關情況。

  1. 是實行網絡遊戲賬號實名註冊制度。目前,遊戲用戶實名註冊方式包括手機號、微信號、身份信息等多種方式。但實際使用中,不少未成年人使用家長手機號、微信號註冊遊戲賬號,導致針對未成年人的管理制度難以真正落地。為此,《通知》要求嚴格實名註冊,所有網絡遊戲用戶均需使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊。
  2. 是嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。具體標準主要是從合理分配未成年人日常作息時間角度提出,除去正常睡眠、學習、用餐及文體活動時間外,區分節假日和其他時間,對遊戲時段時長予以限定。這一規定既是對網絡遊戲企業和平臺的要求,也是對監護人履行未成年人監護義務的指導。

3.是規範向未成年人提供付費服務,規定網絡遊戲企業不得為未滿8週歲的用戶提供遊戲付費服務;同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。主要參考《民法》總則中對民事行為能力的區分,以及有關方面就家長對孩子使用網絡遊戲消費限額意願進行的抽樣調查,並適當考慮目前未成年人實際付費狀況。

4.是探索實施適齡提示制度。隨著網絡遊戲類型越來越多樣化,在題材、內容、玩法等各方面都可能存在不適宜未成年人體驗的問題。《通知》要求網絡遊戲企業從多維度綜合衡量,探索對網絡遊戲予以適合不同年齡段用戶的提示,幫助未成年人、家長和老師等更好區分網絡遊戲,引導未成年人更好使用網絡遊戲。需要特別說明的是,適齡提示並不等同於西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向成年人的遊戲中。

5.是積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣。沒有監護人的有效監督約束和陪伴陪護,有關制度的落實必然會大打折扣。


言白手遊


大家好,我是王者阿海,就關於00後為什麼沉迷網絡遊戲,有關政策對於網絡遊戲怎麼管理這個問題發表一些自己的看法。

1、00後自制力不足

00後作為未成年人群,自制力肯定是比不上成年人的,因而當他們接觸網絡遊戲這樣的新鮮事物容易迷失自我,從而深陷其中難以自拔。

2、家長忙於工作,疏忽對小孩的管教

現在的00後很多都是獨生子女,而且父母需要外出工作賺錢養家餬口,所以把小孩留在家中由爺爺奶奶輩去看管。對於這樣的處境,父母為了不使小孩完全脫離自己看護,一般都會選擇給小孩買一臺手機。一臺手機對於未成年的00後來說,最大的作用不是打電話,除了家長也沒什麼人會給小孩打電話了,那麼手機就成了00後遊戲娛樂最好的工具。俗話說近朱者赤近墨者黑,一個心智未成熟的小孩長期利用手機打網絡遊戲,日漸形成了不良的習慣,慢慢的就會沉迷其中。

3、00後處於青春期,愛與朋友攀比遊戲段位的高低

眾所周知,一個人處於青春期的時候是最容易產生攀比心理的。當看到別人的東西比自己的要好時,會產生妒忌的心態,對朋友的攀比心理會更加嚴重。例如,一個處於青春期的00後被別人說你的《王者》段位只有磚石,我都已經王者段位了,相信他會處於憤怒的邊緣,那麼他就會花費更多的時間去衝擊更高的段位,這樣使得00後對網絡遊戲產生依賴,是自己沉迷其中。

4、出臺強制政策干預未成年人使用網絡遊戲

國家政策是對於干預這樣的案例最好的方法,任由00後無節制的玩網絡遊戲,只會使中國的新生代產生消貸感。據我所知,騰訊遊戲出臺了一個應對00後過度使用網絡遊戲的好方法,那就是遊戲時間超出2小時將會被強制下線的方法,這樣的方法能有效的減少未成年人玩遊戲,其它的遊戲公司也能出臺類似的政策使得00後脫離網遊的毒害。國家也可以出臺相關強制政策,要求遊戲公司不得收取未成年人的充值,不得放縱未成年人過度遊戲等。

以上是本人對相關問題的一些看法,如有不足歡迎評論指出。


王者阿海


青少年沉迷網絡遊戲的主要誘因是大多數網絡遊戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網絡遊戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。核心內容:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為"健康"遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為疲勞時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。累計遊戲時間超過5小時即為不健康遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。收益為0,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。


了帆遊戲解說


大家好!我是小笑快樂遊。

1.關於一些00後為什麼會沉迷於網絡遊戲呢?

我來說一下,對於網絡遊戲,我看法中立,因為很多小孩子天性就是貪玩,控制力又差玩遊戲會給孩子一種愉悅又放鬆的感覺,只有傻子才會拒絕一種愉悅又放鬆的東西。

比如就像大人們喜歡打麻將一樣,孩子喜歡玩遊戲,沒有區別的。

2.有關政策對網絡遊戲怎麼管理呢?

目前,網絡遊戲實名制,防沉迷系統已經推出實行,實名制的意義是根據註冊玩家的資料進行年齡段遊戲特區,保護未成年人身心健康,未滿十八歲的用戶受到遊戲防沉迷系統限制:

累計遊戲時間3小時,遊戲收益減半。

累計遊戲時間5小時,遊戲收益為0

這樣可以限制未成年人玩遊戲的時間。

問題回答結束。


小笑快樂遊


小孩子痴迷於網絡遊戲,是家庭教育和社會教育的缺失,有的孩子玩遊戲,甚至毀掉了家庭幸福,確實讓人痛心。

但我認為還是有管理辦法的,例如網絡遊戲都應該實名認證,小孩子在註冊賬號時,應填寫家長的身份信息,現在是信息時代,小孩子每次玩遊戲時,遊戲商都應該發信息給家長,這個不難做到,只是黑心遊戲商為了節省成本。

其次如果遊戲時間過長,需要讓家長,進行面部識別授權,像某付寶一樣,家長授權後,才能繼續玩,這個也不難做到,就是提高了成本。


Q咩咩


現在的遊戲內容越來越豐富,這就導致年輕人更加喜歡通過遊戲遊戲,但是過分地痴迷於遊戲,這會導致很多問題的發生,所以很有必要預防和制止,之所以遊戲吸引力很大,和孩子痴迷於遊戲,都和教育方式有很大的關係。

1、遊戲的高度自由度,讓孩子更想成為一個英雄

在遊戲中不單單是孩子很享受,這種遊戲帶來的快感,也很喜歡享受遊戲中的場景,這些遊戲大多是由遊戲公司投入巨大的資金來優化,所以完美的遊戲,對於孩子來說,簡直是一個天堂,他們還享受遊戲中的場景,自己在休閒中或者是在競技中,來證明自己的實力,正是這種觀念的形成,更加重了孩子對遊戲的痴迷程度。

2遊戲本身並沒有錯,但是父母更應該制止和勸導

青少年自制力原本就低下,很多人都經受不起遊戲的誘惑,對青少年而言遊戲就是他們的生活,就是他們的一切,像這種過分痴迷於網絡遊戲的做法,就過於放縱了,所以這個時候,父母最好的做法,就是勸導而不是斷絕孩子接觸網絡遊戲的方式,我們都知道,愛玩是青少年的天性,所以父母更應該積極地引導孩子,讓他們有時間限度的玩遊戲,而不是被遊戲所操控。

3青少年重視在教育而非制止

一些父母都簡單粗暴地處理,孩子愛玩遊戲,就不讓孩子碰電腦,其實這種方式本身就不太好,畢竟在很大程度上,並不能從本質上解決問題,對於青少年,父母更應該明白如何去積極教育引導孩子。

青少年對孩子的痴迷很大程度上,都擺脫不了天性的原因,父母如何教育和引導孩子的方式,很影響孩子對遊戲的看法,好的父母應該是積極地引導孩子規範遊戲行為,而那些簡單粗暴地制止方式從根本上來說是不合適的


千潯遊戲解說


中小學生對網絡、網絡遊戲、玩網絡遊戲的人群等大多持積極看法,這說明網絡遊戲已經成為被中小學生普遍接受的一種娛樂方式,更有超過半數學生態度鮮明地表示喜歡網絡遊戲。這意味著成年人必須用接納的心態對待青少年對網絡遊戲的喜愛,要認識到網絡遊戲已經成為當代少年兒童快樂生活不可或缺的一部分。成年人應從兒童權利的角度看待青少年與網絡遊戲的接觸。

只有“樂孩子們所樂,憂孩子們所憂”,才能在關係和諧的基礎上對孩子進行教育和引導。接納並不意味著放縱,成年人還需對孩子進行積極引導與管理,培育中小學生的媒介素養與休閒素養,使“00後”從小養成良好的休閒娛樂方式。

維護兒童權利,“去功利化”看待網絡遊戲

認識到玩網絡遊戲是兒童的權利,就要理性地看待網絡遊戲,而不應將中小學生的娛樂活動功利化。調研中我們發現,中小學生更喜歡競技類的遊戲,最不喜歡的是教育類遊戲,這說明追求快樂是孩子的天性,好玩才是硬道理。競技類遊戲刺激、好玩,包含著競爭、策略、操作等要素,使人們在緊張的遊戲對抗中思維能力、協調能力、反應能力、團隊精神等得到多方面鍛鍊,從而獲得快樂,釋放壓力。而教育類遊戲大多是為著某種明確的教育目的而開發的遊戲,雖然遊戲具有一定的娛樂性,但是往往更重教育性。然而,人類遊戲的最根本目的是娛樂。因此,成年人要充分考慮到孩子的快樂需求,不要讓孩子的休閒時間過於功利化。當我們想讓孩子的休閒生活“有意義”時,要先讓他們玩得“有意思”。

功利化的另一個表現是成年人經常用成績作為衡量孩子是否能玩遊戲的標準,成績好愛玩多久玩多久,成績不好就不許玩遊戲。這些都是成年人忽視兒童權利,把兒童娛樂時間功利化的表現。成年人不應把成績作為親子溝通或孩子是否能接觸網絡遊戲的砝碼。家長對孩子接觸網絡遊戲的引導與監管,要保持一定的原則,建議家長們既要允許孩子接觸網絡遊戲,又要和孩子一起商量確立玩遊戲的規則與時間,使孩子從小養成理智健康的娛樂習慣。

構建積極的朋輩關係,幫助孩子提升自我價值感

中小學生大多是從同齡人那裡獲得遊戲信息,最支持中小學生玩網絡遊戲的群體也是同學朋友、兄弟姐妹這樣的同輩群體。這說明在遊戲這一話題上,同輩群體之間的影響非常強大。網絡遊戲也是青少年進行同輩交往的談資,中小學生有時是在與同學或朋友談論遊戲中獲得認同感與歸屬感的,有的中小學生甚至為了得到同伴認同而去玩網絡遊戲。在青少年時期,獲得歸屬感和友誼是他們成長的重要任務。在與朋友交往的得意和失意中,少年的幸福感、友誼、歸屬感逐漸得以形成。如果少年時期未能成功地建立親密友誼,他們就會體驗到痛苦的孤獨感,自我價值感也會隨之降低。這說明,一個對網絡遊戲具有正確認知的朋輩群體和積極友善的朋輩關係,對於中小學生的健康成長是十分關鍵的。

因此,當家長或老師看到、聽到孩子在與朋友們交流網絡遊戲話題時,應坦然面對,不要暴跳如雷,因為這是孩子們之間在“確認眼神兒”,是他們建立友誼的基礎話題。家長應鼓勵孩子與同伴交往,尤其是與那些具有正能量的小夥伴交往。成年人也要為中小學生創造一些同齡人交往的平臺和機會,允許孩子們有自己的小天地、小秘密。例如,可以依託學生興趣社團、社區青年匯等組織,在老師和專業人士的引導下,幫助廣大中小學生構建積極向上、良性互動的朋輩關係,從而互相幫助、互相提醒,避免錯誤的網絡遊戲認知。

結合“興奮點”,把網絡遊戲作為親子溝通重要話題

網絡遊戲是孩子的“興奮點”,但卻是成年人的“痛點”。孩子們喜歡的東西,家長卻對遊戲閃爍其詞或閉口不提,甚至提起網絡遊戲就生氣發火,那麼無疑與孩子之間少了一部分重要的溝通內容。

如果家長只重視與孩子進行成績、名次等方面的溝通,忽視了孩子的快樂、友誼、情緒等問題,這種溝通就會成為“偽溝通”——也就是說,家長滔滔不絕與孩子聊了半天,而孩子並不認為與家長進行了溝通,他們只感覺是在被教訓。中國有句古話,“通則不痛,痛則不通”,如果溝通質量好,孩子在網上的娛樂活動也會更願意聽取家長的意見。如果溝通質量不好,不僅達不到教育效果,兩代人對彼此的關係都會感到“疼痛”。因此,成年人應結合孩子的興奮點,把網絡遊戲作為親子溝通的重要話題。成年人也應認識到,喜歡網絡遊戲是作為互聯網原住民的一代青少年基本的休閒需求,無論成年人支持與不支持,喜歡與不喜歡,青少年對網絡遊戲的天生親近感“就在那裡”。與其激烈反對,不如因勢利導,把網絡遊戲作為親子共娛、構建和諧親子關係的一個橋樑,與孩子在遊戲中度過有意義的親子時光。

陪伴是最好的管理,何不把網絡遊戲作為親子共娛的活動

當前,家長們對孩子玩網絡遊戲的主要監管方法是控制時間、費用、設備等,而告訴孩子一些網絡遊戲信息、與孩子一起玩網絡遊戲的家長非常少。由此可見,成年人對孩子與網絡遊戲的接觸,規定、監督、限制遠遠高於對孩子的支持與陪伴。

網絡遊戲是中小學生娛樂的重要內容,家長們不僅要對孩子的遊戲時長、花費等娛樂習慣進行管理,還要把遊戲作為親子陪伴的重要活動,不妨與孩子一起玩玩網絡遊戲。如果孩子願意與家長一起玩網絡遊戲,說明這是家長的“福分”,說明在這個家庭裡孩子與父母是親近的,親子關係是比較和諧的。家長如果只監管不陪伴,既缺少了兩代人溝通的話題,也易與孩子形成隔閡。陪伴是最好的管理,如果家長和孩子一起玩玩遊戲,既是很好的親子項目,又可以在與孩子的玩樂中瞭解孩子的興趣、交友、情緒等問題,從而引導孩子合理娛樂。

提升教育智慧,構建和諧民主的親子關係

其實,家庭教養模式對中小學生接觸網絡遊戲具有特別重要的影響。例如,民主型家庭的孩子對網絡的認識更理性,忽視型和專制型家庭裡的孩子玩遊戲時間更長、花費更多,沉迷網絡的比例更高。這是因為,親子關係好的家庭,父母用民主的態度對待孩子,孩子也能更好地聽從父母的建議,在網絡遊戲時長、花費、類型上都能更理智。而且,民主型家庭長大的孩子,更自信更獨立,成長中遇到問題也能更積極地請求家長幫助,而不至於把網絡遊戲作為逃避成長問題的“避風港”。

因此,建議家長們多學習科學的教育理念,提升自身的教育智慧,與孩子和諧相處,尊重孩子的成長規律,構建和諧民主的親子關係,這樣才能更好地引導中小學生形成健康的休閒習慣,既享受娛樂的權利又不傷害身心健康與成長髮展。



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