《石質碎片》EA版評測 地基很牢靠,但尚缺磚瓦

  《石質碎片(Stoneshard: Prologue)》是一款尚在開發的像素風沙盒冒險RPG,官方僅僅放出了一個完成度頗低的EA測試版本,不過我們已經能夠從中看出製作組的野心——遊戲有著非常有深度的生存、戰鬥、及人物成長系統的框架,但是在這個紮實的“地基”之上,一幢高樓彷彿僅僅建成了第一層——遊戲的主線劇情僅僅展現了冰山一角,任務量還遠沒有達到預期,各部分內容也不夠完善。所以接下來仍需要開發者們付出大量心血,《石質碎片》或許才能夠變得好玩、耐玩。

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  從《石質碎片》這種“劍與魔法”的架空世界設定、及其獨特的玩法中,我們能夠嗅到遊戲所透露出來的CRPG特質,儘管它的回合制和我們耳熟能詳的CRPG新生代代表作《神界:原罪》、《永恆之柱》等遊戲都不盡相同,但地牢冒險中的陷阱檢定、視野限制、休息回覆,以及戰鬥的命中判定等等,也不免讓熟悉“D&D(龍與地下城)”規則的玩家能夠領會到相似的意蘊。

  當然了,在很多方面的獨特設計也讓《石質碎片》和CRPG區別開來——首先是其與眾不同的回合制:遊戲中絕大多數動作都會消耗一回合,比如移動一格、攻擊一次、施放技能(法術)、使用道具等等類似的常規操作,而遊戲的時間流逝也正是和回合所捆綁,這和《神界》中消耗移動力來判定動作的方式截然不同,《石質碎片》的戰鬥節奏明顯要更快、流程也相對更為簡化。

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像素風的地城探險

  注意我只是說流程得到了簡化,事實上《石質碎片》的戰鬥部分仍非常複雜且具有深度——我們可以通過視野範圍的限制、或是障礙物的阻隔來和敵人周旋;戰鬥會對人物的不同部位分別造成損傷,其類型也多種多樣——流血要扎繃帶、骨折需戴夾板,酒精、麻醉藥物可以用來止痛,但同時會造成 “迷醉”的負面Buff;不同的敵人擁有不同的攻擊方式,需要我們時常轉變策略……這些因素共同影響著戰鬥,使其變得更加不可預測,也更需玩家多加鑽研。

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身體部分的損傷程度分開計算

  敵人的強度也進一步加大了遊戲的挑戰難度。當玩家應對兩個級別相當的敵人時,就已經十分危險,如果情況更糟糕,那就很可能一命嗚呼。初上手的玩家多半會經歷一段頻繁的死亡循環,然後才能逐漸領悟到戰鬥的技巧。

  另一方面,運氣常常也會決定戰鬥的成敗,這對於遊戲來說不可謂不是一把雙刃劍——因為隨機性很強,玩家或者敵人連續出現未命中的情況十分常見,有時這能讓我們在重圍中奮勇殺敵,但也很可能使我們面對並不強力的敵人時卻慘遭痛擊。像筆者這種CRPG常客已經習慣了這種過山車般的骰運體驗,但是對於沒怎麼經歷過的玩家來說,就很可能會影響到遊玩心態。

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因為運氣不好而死亡的確是讓人頭疼的事情

  人物的成長也是影響戰鬥至關重要的一部分——玩家可以自由分配技能和屬性點,但在那之前必須找到相應的技能書以解鎖。遊戲當前提供了相當龐大的技能庫,包括多種多樣武器、各個派別的法術、以及諸多基礎技能,足以支撐起各種流派的多樣玩法。只是能否蒐集到心儀的技能書,是一件非常看運氣的事,有時這會導致我們長時間無法進修某一專精,從而停滯於重複的戰鬥和冒險。

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閱讀技能書以解鎖各類技能

  龐大的技能庫當然也有很大一部分建立在各式的武器裝備上。這些裝備同樣直接影響到戰鬥風格,與此同時我們也要關照裝備的耐久度,否則當其低於一定閾值就會大大降低裝備性能。附魔使得裝備之間存在更多差異,不過完全隨機的效果也讓這個系統有著更多不確定性。和《神界》一樣我們經常會蒐集到未鑑定的裝備,在使用鑑定卷軸辨識之前,這些裝備的性能、價值則完全未知。《石質碎片》非常聰明的埋了個小坑,那就是將許多未鑑定裝備都附加上詛咒效果,如果你不管三七二十一就拿來用,則很可能會被詛咒且無法脫下來。

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小心裝備帶有詛咒效果

  另一方面,周遭環境的動態變化,也使遊戲變得更為多樣化——當你被雨水淋溼時,就會獲得對火焰傷害的抗性,但同時也變得不耐電擊和霜凍;而當大雨消散,霧氣便會瀰漫整個森林,你的視野則因此會受到影響……這些豐富的細節使冒險有了更多變化,也顯得更真實且具有代入感。

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動態的天氣效果

  可以看出,遊戲具備了非常完善且富有深度的戰鬥系統,但是為什麼我還要說這款遊戲僅僅只完成了冰山一角呢?因為除了戰鬥,你幾乎看不到任何稱得上完善的部分——

  進入遊戲後,你會玩到一個十分精彩的序章部分——除了教給玩家基本操作外,還展現了一個引人入勝的故事開端。然而當你抱著期待繼續玩下去,就會發現後續的任務僅僅是讓玩家完成幾個重複的地牢冒險就戛然而止(尚未做完),而且沒有任何讓人印象深刻的片段。當然了,《石質碎片》還處於EA測試階段,這可以為玩家所理解,只是如此精彩的部分卻十分短暫,實在是讓人感到有些遺憾。

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短暫的序章是遊戲最精彩的部分

  不過這並不意味著我們的冒險也要跟著主線一同停止,除此之外玩家還可以做支線、刷裝備,抑或是去體驗不同的戰鬥風格。這些也完全足以讓玩家在《石質碎片》中投入數十小時——當然是建立在你享受遊戲戰鬥部分的基礎上。

  我不敢說這種略為獨特且硬核的戰鬥模式能夠為大多數玩家所喜愛,但是如果你對CRPG感興趣的話,那麼你可能會更容易接納這款遊戲的戰鬥部分。至於扮演及故事的部分,《石質碎片》顯然還有很長的路要走。

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拋去主線,你仍可以專注於角色培養的部分

  另一方面,儘管遊戲具有相當自由、完備的人物成長,以及豐富多樣的戰鬥風格、兵器種類等等,可當前版本規定我們只能扮演四位主角其中的一位,他們都擁有固定的初始屬性、裝備以及人物背景等等,而自定義角色的創建還沒有開放。因此這也在一定程度上限制了玩家的自由發揮。

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我們還不能創建自定義角色

  我不知道是製作組有意為之,還是該歸咎於遊戲不夠完善,《石質碎片》目前尚存在一些並不人性化的設定:例如我們只能回到旅店,花錢租房休息才能進行存檔——也就是說當我們外出冒險,卻一不小心喪命的話,就很可能會喪失幾十分鐘乃至數小時的遊戲進度。這會讓我感到遊戲積極性備受打擊,好在遊戲的戰鬥部分足夠吸引人,才幫助我克服這個“困難”。

  此外,玩家的冒險地圖上不會標記出自身位置,有時我們穿梭於野外不慎迷路時,地圖能帶來的引導就會十分有限,更多時候還是要靠玩家的記憶和運氣來找回方向。這同樣不夠人性化,而且使玩家浪費很多時間在跑路上。

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一張並不是十分明朗的地圖,玩家的位置不會被標記出來

結語

  對於玩家們來說,《石質碎片》的戰鬥部分的確是個驚喜。儘管仍處於EA測試階段,這個部分已經具備了相當的深度和可玩性;但除此之外遊戲的完成度都還非常低,同時一些不太人性化的設定也困擾著玩家。至於製作組能否在日後為玩家獻上一段精彩紛呈的史詩級冒險,我們還需要拭目以待。


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