为什么感觉VR还没有崛起?

VR小强


在VR刚刚开始的时候,HTC的 vr部门活跃度很高,但是现在已经看不到身影了。目前全球最大的电影院线之IMAX宣布他们公司在19年将不会投资任何VR项目。不是已经投资或是已经合作的相关vi项目都会暂停。他们决定关闭现有的三座线下VR体验馆。之前已经跟谷歌乌鸦部门达成合作协议的vi摄影机的开发也已经取消。而作为早期VR技术比较ODG的欧弟系公司最近也在抛售自己公司的专利技术。而这个专利技术,其实就是他们的VR和vi的组合专利技术。可以看出来,无论是大公司还是小公司,整体面临的问题都是一样的。大公司不看好VR项目能在最近几年产生什么大的作为?而早期的一些靠VR风口起家的公司,现在已经很难支持下去了。

目前等着5G吧 看看5G的到来 能不能崛起了,期待中


二龙哥927


想必大家都看过《头号玩家》这个电影,由于这部电影的上映,带动了虚拟现实的热潮。让更多的人知道了VR这个东西。VR这个名词,最早是在上世纪90年代初出现。在本世纪10年代正式成为家喻户晓的名词,那么九年前就已经普及的VR为什么到了现在还是没有达到一定的热度。这又是为什么呢?

其实有一部分小伙伴应该去过一些比较大型的VR体验馆,设备齐全,体验感良好。但是巨大多数小伙伴都只是在家里买一个VR眼镜,用电视的VR功能进行连接,从而达到虚拟现实的感觉。体验馆内的感觉与家里私人的还是有着天壤之别的。

那么现在说一说VR如今还没有崛起的具体的三大原因吧!

使用者视角受限制

用过家用VR眼镜的小伙伴们都知道,在VR眼镜中,我们只能看到平常眼睛所看到的画面大约三分之二。我们人的视角在190度左右,而VR眼镜提供的视角在130度左右,这种视角的缺陷,让使用者的沉浸感大打折扣。

VR眼镜盒重量过重

作为VR的忠实粉丝,我亲身经历过那种对VR又爱又恨的感觉,本想舒舒服服看个小电影,结果脖子确向大脑求救,受不了了。戴着超过两小时脖子就开始酸,除非来个飞跃式进展,想像google cardboard那样轻便。一个VR眼镜盒,我估摸着没有一斤也有半斤吧,这么重!没有一个铁脖子或许都难以长期驾驭。

游戏太少太low

SteamVR热销榜来说,每处都是槽点,整个前15里,唯二大游戏只有辐射4VR和老滚VR,其他的游戏都是时常不到10小时的类Indie游戏,要么是音游beat saber, 或者动作类,Pistol whip, 剑与魔法,小偷模拟器。(作为VR的入门咱俩来说都觉得太可惜了,买一套贼贵的设备去玩一些low游戏)所以,花没必要的钱对于我们消费者来说是绝对不可取的。

总得来说呢,VR行业的现状可谓是破洞百出,但是我个人还是非常看好VR行业的发展和更新的(毕竟我买了一整套,再不更新就亏了)

其实听相关平台也提到过,在不久的将来(或许就在2022年后左右),我所提到的缺点估计都会被完善,因为这都是技术层面上的问题,对于中国的科技发展,我还是抱有很大的希望的。

其次,VR的绝对受众主要还是硬核玩家,科技宅,炫酷科技产品狂热粉这些人,那些因为晕VR就不买的人根本不在VR市场的考虑范围内。真正VR受众更看重舒适程度,成本,沉浸体验,平台游戏,联网等实际功能。

综上所述,如今的VR就像当年互联网出世一个样,都是充满非议,疑惑和排挤,但是这都是时代发展的不可回避的。






通信人的自我修养


依稀记得2015至2016年,VR产业异常火爆,仿佛是即智能手机之后下一个崛起的智能设备。可是站在2020年,VR经历了资本的炒作,资本的离去,经历了各种波折,其实对于VR整个行业来说,经历了去年的浮夸后,反而全部定下心来沉淀产品。无论是硬件还是内容都是如此。

我们先来看一下VR近期的发展

VR市场从最初的体验店,头盔起步,一个月超不过过亿的销量。

看上去都很安静,好像VR陷入了沉寂。与其浮夸的造PR来进行噱头宣传,各种新闻曝光。不如沉下心来打造自己的产业链,沟通上下游产业,朝着目标奋进更加稳妥。

而除了硬件以外,其他的小厂商也按捺不住心情纷纷继续更新产品,例如国内的PICO、爱奇艺VR、小米VR等VR小硬件商纷纷开始启动,当然,更多的还是一体机为主,移动硬盒为辅。

近期VR硬件设备的发展

目前的VR三巨头模式,Oculus、HTC VIVE、PSVR已经开始了自己的模式探索。例如Oculus将配合FACEBOOK执行VR社交方面,在壁垒方面尽量以独占的游戏内容和精品来进行护城河。

而HTC VIVE则是在四月后明确将未来赌在了VR教育方面,无论是旗下的生态链内容还是未来的方针都明确以VR教育开始,不管是B端还是C端,教育这块将成为HTC的重头戏。而PSVR则是尽量基于自身产品的情况下携4000万主机以令诸侯。百万台的PSVR销量加上525万份的内容销量,足以成为最大块头。当然,后续则是以自己的发展为主。

VR内容方面的发展

在内容上,用户最期待是VR视频,或全景视频。由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作。

这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。

VR产业以后的发展前景

目前VR行业是有些偏冷,不少用户只是把VR技术局限在影视娱乐上。其实,VR的应用前景是更广泛的,但目前这些都是假想。虽然逼格和时髦值很高,但是伪需求的可能性也相当高。

在中短期看来,VR技术也并非什么关键技术,非得大力发展不可。此外,我觉得完全不需要担心中国在VR技术上会落后,因为外国的也没多先进。资本退潮本身就是一个很好的证明,正是因为他们意识到这个技术在中短期内,不太可能打开有价值的市场,他们才会走的。所以,未来几年,除了很少部分的战略级烧钱投资以外,已经不太可能再有钱流入VR了。

资本的投入,对一个技术的飞跃发展是至关重要的,同时资本也是灵活的。如果,我是一个高科技投资家,我更愿意把我的所有资本绑在人工智能这类,确实能改变世界的技术上。而不是虚无缥缈的VR技术。但不否认,这个行业还是很有生命力的在蓬勃发展。

另外在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。


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一格说科技


现在我们基本上可以肯定VR尚未真正崛起便开始衰败的原因:性能不足、价格昂贵、缺乏真正有趣的内容和游戏、使用体验不佳等等。

到目前为止,销售成绩最好的VR设备反而是谷歌纸板、三星Gear VR等廉价的移动VR头显,但用户的使用率依然是非常低的,更像是一种尝鲜行为,与当年的3D电视如出一辙。所以,我们看到苹果、微软、谷歌等巨头转向AR(增强现实)或是MR(混合现实)。

AR或是MR相比VR的先天优势,在于它们不会让用户成为“盲人”。举个例子,去年扎克伯格在三星移动VR活动上亮相时,所有与会者都戴着头显,完全失去了“眼睛”,在照片中显得无助和愚蠢,这张照片在当时造成的影响是相当负面的。

AR则不同,虽然早期的谷歌眼镜由于怪异的造型和摄像头带来的隐私问题没有成为主流,但基于手机的AR游戏《精灵宝可梦Go》却风靡全球,它让人们看到了AR的潜力和相比VR的优势:可以感受当下环境,同时与虚拟内容互动。微软的HoloLens虽然昂贵,但则是第一款真正达到一定高度的AR头显,甚至有开发者已经制作了AR版的《超级马里奥》,让用户在大街上体验“踩蘑菇”的乐趣。

当然,苹果也不容忽视,ARKit将全面集成到iOS 11中,iPhone 8硬件上或将加入深度感知装置,让用户能够更逼真地感受到AR内容的空间感。未来,也许还会出现更符合用户穿戴习惯、接近普通眼镜的AR设备,无疑会进一步增强AR的吸引力。

VR进入一种死循环状态

说到这里可能会有朋友反驳道:VR和AR根本不是一种东西嘛,比如想要类似“一个人的电影院”的体验,只有VR可以实现。的确,用AR玩《生化危机》很容易出戏,必须是VR那种封闭的、高度仿真的设备才可以实现恐怖感、孤离感,而人们有时候,也需要逃离现实。

但遗憾的是,从目前来看,VR行业的种种状态都是无解的、甚至是死循环的。它可以成为商业演示、培训的一种工具,甚至可以是主题乐园或街机中心吸引消费者的新玩意儿,但无法成为一个大众化的娱乐系统。而无法大众化就意味着是一个小众平台,游戏厂商们就不会把3A大作放在VR平台上,VR便会进一步无人问津,如此这般便构成了死循环。

相反,人人都有智能手机,不需要花费额外成本便能体验AR;而AR的增长会进一步限制VR在消费领域的吸引力,虽然它们并不是一种东西,但消费者往往没有那么准确的概念,也并不在乎。

小结

或许,VR真的只适合出现在一些主题乐园,让人们花上几十元门票玩上十分钟,即便感到眩晕恶心,立即停止就可以了,不必为花了数千上万元买回一堆不能使用的东西而心疼;当然即便不恶心,也不会因为没有游戏可玩、将其闲置落灰而感到沮丧


夜空中的那颗星照亮你


因为硬件软件方面都还与实用有差距。

先说硬件。

如果我们的VR是有线,那么存在的问题是,你转身,点头抬头,挥动手臂等等各种动作都可能碰到线本身,随着游戏进行,线的阻挡,或者自我缠绕,都会给游戏本身带来影响——目前解决这个问题的方法大致是在天花板上面走线然后吊装下来。这种方法并不适合所有没有提前装修的用户。

如果我们的VR是无线,那么存在的问题是:首先你没有供电,就必须内置电池,内置大电池显然增加了头盔的重量。然后VR对延迟极为敏感,要么用超高速无线通讯来刷新显示,要么将处理器直接内置到头盔。超高速无线通讯就涉及到配置一台高性能台式机的门槛,高速无线通讯配置的门槛。处理器直接内置到头盔的话,又涉及到处理器性能,以及电池寿命等方面的不便。

因此目前的这个矛盾:理论上能轻便好用的VR,都存在配置门槛。而理论上门槛最低的VR,必然会笨重,最大的难受不是头晕而是脖子酸。

再说说软件。

软件问题就一句话:跟其他平台相比,VR 平台的优秀大作真的是太少了。没有足够重量级的软件跟游戏,戴上 VR 的动力就很小,所以很多人的 VR 买回家之后就逐渐进入吃灰状态。


宅小木


VR这个名词,最早是在上世纪90年代初出现。在本世纪10年代正式成为家喻户晓的名词,那么九年前就已经普及的VR为什么到了现在还是没有达到一定的热度?

其实有一部分小伙伴应该去过一些比较大型的VR体验馆,设备齐全,体验感良好。但是巨大多数小伙伴都只是在家里买一个VR眼镜,用电视的VR功能进行连接,从而达到虚拟现实的感觉。体验馆内的感觉与家里私人的还是有着天壤之别的。

使用者视角受限制

用过家用VR眼镜的小伙伴们都知道,在VR眼镜中,我们只能看到平常眼睛所看到的画面大约三分之二。我们人的视角在190度左右,而VR眼镜提供的视角在130度左右,这种视角的缺陷,让使用者的沉浸感大打折扣。

VR眼镜盒重量过重

亲身经历过那种对VR又爱又恨的感觉,本想舒舒服服看个小电影,结果脖子确向大脑求救,受不了了。戴着超过两小时脖子就开始酸,除非来个飞跃式进展,想像google cardboard那样轻便。一个VR眼镜盒,我估摸着没有一斤也有半斤吧,这么重!没有一个铁脖子或许都难以长期驾驭。

游戏太少太low

SteamVR热销榜来说,每处都是槽点,整个前15里,唯二大游戏只有辐射4VR和老滚VR,其他的游戏都是时常不到10小时的类Indie游戏,要么是音游beat saber, 或者动作类,Pistol whip, 剑与魔法,小偷模拟器。(作为VR的入门咱俩来说都觉得太可惜了,买一套贼贵的设备去玩一些low游戏)所以,花没必要的钱对于我们消费者来说是绝对不可取的。


总得来说呢,VR行业的现状可谓是破洞百出,但是我个人还是非常看好VR行业的发展和更新的,其次,VR的绝对受众主要还是硬核玩家,科技宅,炫酷科技产品狂热粉这些人,那些因为晕VR就不买的人根本不在VR市场的考虑范围内。真正VR受众更看重舒适程度,成本,沉浸体验,平台游戏,联网等实际功能。


莫非8125


每个划时代的产品从概念走向现实都会有非常长的距离,当年互联网泡沫破灭后,也有很多人对于互联网行业感到很悲观,甚至认为互联网根本就不可能有太大的市场和意义。结果到了现在互联网飞速发展,成了人们生活离不开的一部分。

一、vr处于互联网早期阶段

我们通过对比一下互联网来分析一下VR的出处境。互联网在2000左右的时候,是一台笨重的台式电脑,运行速度慢,网络速度长期几十K,可以看的内容少,唯一好用的就是办公软件,但是跟现在比起来仍然是小巫见大巫。

互联网的崛起,离不开很多的技术的发展,在通信领域,从电话拨号到宽带,到光纤。移动信号从2g一直到现在的5g,速度越来越快,随时随地可以上网。还有芯片的发展,互联网内容的发展,操作系统的完善,手机硬件的发展,电池性能的增长等。最终是所有方向形成了合力,才奠定了互联网行业的爆发式增长。

二、产业提升

我们再看看VR行业,看过那么多好莱坞科幻片后,我们对于VR的期待是非常高的,但是总结一句话,就是身临其境。目前的所谓VR产品,就是跟早期网页时代的互联网一样,完全没有体验可言。

我自己也试过一款算比较高端的VR眼镜,说实话,感觉还是比较真实,不过有很强的眩晕感。但是除了少的几个可怜的镜头外,离身历其境还相差甚远。

VR的穿戴产品还有很大的发展空间,我相信以后一定不仅仅是这样一个头罩式的产品。而应该是全身体感的产品。还有一个关键因素就是内容,目前的VR基本上没有什么太多内容可言,游戏翻来覆去就是那几个体验不咋地的。

里面的虚拟物品,虚拟人物还是太假,离大型游戏,大型场景体验还差的太远。而内容的匮乏,也跟制作的成本和预期市场有关。现在资本都是处于一个慢慢试探的过程,谁都不会太激进。


小渔的创业信条


我认为

第一是 价格昂贵

第二 目前携带不是很方便 体积有点大 如果能 接近普通眼镜大小最好

第三 生态 现在有那么多vR资源吗 3D立体拍摄也是很困难的

第四 网络条件还不足以流畅传输资源 等5G普及之后看看吧 中国5G频段里还有广电的频段 就看广电推不推这个东西 应该初期价格偏高 一部分有钱人先用 慢慢成本下来之后普及

再说说我对未来VR 应用的猜想

体积应该和普通眼镜大小差不多

可以和手机无线联机(比如蓝牙)

相当于一个无线显示器 手机如果有视频来电可以 用VR眼镜接听 默认只显示一边镜片 可以换双镜观看

还可以投射手机屏幕 比如导航 当然导航影像是3D立体的(酷毙了)这个还要超高速的网络支持

VR已经应用在诸多领域 比如远程教学教学 医疗 直播 等等……

纯属自己意淫


败不方东技科


便宜的不便捷



便捷的不便宜


方法研究


因为我觉得VR现在还不完善,致使用户感觉不太好,若能将VR和虚拟触感相结合,玩起游戏那将是很好的效果。用户必然大涨。


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