卡普空遊戲的神來之筆,與生化同為喪屍遊戲的《喪屍圍城》

“喪屍遊戲”絕對是遊戲界影響最為深遠的一個“標籤”,從萬年老字號生化危機一代到FPS 遊戲《使命召喚》的喪屍模式,再到開放世界玩法的《死亡島》。

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卡普空遊戲的神來之筆,與生化同為喪屍遊戲的《喪屍圍城》

與恐怖遊戲講究的血腥、驚悚不同,喪屍遊戲就顯得寬泛許多。割草、生存、射擊等等類型都能與喪屍相結合,因此喪屍遊戲一直都是各類廠商非常願意涉足的領域之一。

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與《生化危機》截然相反的《喪屍圍城》

而即便是坐擁經典IP《生化危機》的卡普空,也不滿足於旗下只有一個喪屍系列遊戲。如果說大名鼎鼎的《生化危機》系列是為這家老牌遊戲公司指明瞭新時代的遊戲製作方向,那麼《喪屍圍城》便是卡普空在喪屍遊戲領域的神來之筆。

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《喪屍圍城》不像《生化危機》那樣定位為恐怖遊戲,而是定位為一款動作遊戲。在遊戲中可以說除了喪屍以外沒有任何與恐怖有關的設計,你將會直接面對數以百計的喪屍群,而你要做的就是利用手頭上的一切可以當成武器的東西將這些喪屍給轟飛,殺出一條血路即可。

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屠殺喪屍是《喪屍圍城》系列的一大樂趣,並且確實能夠讓人樂此不疲,但這並不是全部。卡普空的《喪屍圍城》憑藉大量的可玩要素打造了一個充滿黑色幽默的生動世界。

雖然看起來《喪屍圍城》是一個有著古怪幽默感的一個割草遊戲,但他並不僅僅是一個膚淺的喪屍無雙,《喪屍圍城》之所以讓人沉迷的一的原因就是,這遊戲很難但很好玩,是的你沒看錯他其實是一個相對硬核的遊戲。

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作為一款2006年的遊戲似乎擁有自動存檔功能是天經地義的,開發商們十分默契地都會在一段時間的遊戲後或者在一場Boss戰前設置存檔點。但是《喪屍圍城》的保存點卻反其道而行之,只在某些地方設置了較少的保存點,如果你死了,抱歉,之前的努力都會化為烏有。

也許你會說:“那我多跑幾次存盤點不就行了嗎?”雖然道理很對,不過遊戲可不會給你那麼多時間。《喪屍圍城》中所有的任務包括主線任務都是有時間限制的。從遊戲的一開始,屏幕上就打出了剩餘72小時的字樣,這顯然強調了時間在遊戲中的重要地位,如果時間內沒有完成指定任務,那麼遊戲便會宣告失敗。

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因此在《喪屍圍城》中想要在高難度下達成各種完美條件的話,其實還是非常困難的。除此之外,《喪屍圍城》系列還是時下流行的沙盒設定,雖然區域與區域之間需要讀盤,但是在當時已經是同類型遊戲的佼佼者了。可這樣一款佳作,為什麼最後只落得個銷聲匿跡呢?

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《喪屍圍城》為何銷量不佳工作室解散?

如果說喪屍圍城從一代到四代的過程是從家喻戶曉到鮮為人知是一點也不誇張的,在《喪屍圍城4》發售那天甚至很多老粉絲都不知道遊戲已經發售了,而究其原因,恐怕是玩家已經喪失了對該系列期待。

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《喪屍圍城》初代之後,系列遊戲的開發任務交給了Blue Castle Games,也就是之後的CAPCOM溫哥華分部。而Blue Castle Games也不負眾望,到了《喪屍圍城2》不僅繼承了前作的優點還新加入了武器合成系統,為玩家們提供了更多折磨喪屍的手段,之後的《喪屍圍城3》也算中規中矩在保持了系列作品自由度的同時也加入了不少新元素。

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但《喪屍圍城4》給CAPCOM溫哥華分部的打擊無疑是毀滅性的,首先在喪屍圍城4裡,開發人員去掉了系列最重要的時間觀念,你就算在城裡閒逛一個月也不會因為耽誤主線而失敗。這雖然給予了玩家更充足的時間去探索整個威拉姆特,但也丟失了原有的緊張感。

然後就是開放世界的可玩性,喪屍圍城4的自由度確實很高,但是細節的處理相較前幾代來說並不優秀。比如組合武器的數量縮水不少,前幾代的組合食品也沒有了,而且所有食品藥品的療效全都統一化了。

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當然最不能讓玩家接受的便是把結局拆出來賣錢,當你興沖沖通關遊戲之後還要面對老記者弗蘭克被喪屍咬死。因此遊戲也不出意外的銷量不佳,發售半年時即便在有steam的加持下銷量也遲遲沒有突破100萬的里程碑。

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而距離《喪屍圍城4》發售僅過了一年多,卡普空便宣佈關閉溫哥華分部,這家曾經開發過《喪屍圍城》、《快打方塊》系列作品的遊戲工作室也頗為遺憾地退出了歷史舞臺。


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