如果黑魂可以加人物MOD像《上古卷軸》一樣,會不會有更大熱度?

漫漫漫小賤


雖然MOD能為遊戲持續增加玩法,以及保持遊戲新鮮度,但如果MOD放到《黑暗之魂》裡,我想它的熱度依舊沒有太大變化。

本文分為兩個部分:

  • MOD之於《上古卷軸》,意在闡述MOD成功的兩個要素:遊戲原始玩法以及玩家群
  • 《黑暗之魂》加入MOD後會有多少改變
[上古卷軸5]


MOD之於上古卷軸

在筆者看來,MOD能為遊戲提供持續性的非官方內容更新增量,這能夠增加玩法深度,甚至打上某些畫質增強MOD後,遊戲能以新面目出現在玩家面前。

MOD玩法在《上古卷軸5》中被髮揚光大,除了B社有意無意的提示,更多的是基於遊戲本身高自由的玩法進行的再創造。簡單地說就是,如果一款遊戲想讓產生一定的MOD數量,則其遊戲必須是擁有一定自由度的,也可以說是玩家可以在遊戲中留下屬於自己的明顯痕跡。

[上古卷軸5美形MOD]



《上古卷軸5》作為一款開放世界遊戲,其原本的玩法就在於構築一個自由開放的世界,這與MOD的創造自由理念不謀而合。

除了高自由度的原始玩法,《上古卷軸5》還擁有體量不俗的玩家群體,這是MOD有人做,有人用的保證。

《黑暗之魂》的MOD

值得一提的是,《黑暗之魂》也擁有數量不錯的MOD,但與《上古卷軸5》的各種美型不同,《黑暗之魂》的MOD就要更硬核一些。比如去色彩MOD,套裝MOD等。就MOD玩法深度以及廣度來說,可能不及《上古卷軸5》的三分之一。

[黑暗之魂MOD]



究其原因正是《黑暗之魂》本身玩法的侷限,以及受玩法侷限而致的玩家體量問題。

眾所周知《上古卷軸5》是一款RPG遊戲,其上手難度可以用老少皆宜來形容。而《黑暗之魂》呢?一個小怪都比主角的強產品,且較講究操作的硬派動作遊戲,其核心玩家可以用少之又少來比喻。

當硬核遊戲小圈子裡的人聚集在一起時會給人一種錯覺,即玩《黑暗之魂》的人還挺多。但放在更大的範圍內,《上古卷軸5》與《黑暗之魂》的玩家體量就不能做比較了。

[黑暗之魂]



結語

最後需要說明的是,兩款遊戲的後續玩法則大有不同,《上古卷軸5》通關後更側重休閒搞MOD,而《黑暗之魂》則是一遍一遍挑戰自己的極限,哪有什麼時間研究MOD?

好啦,這就是我的回答。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒



結論:個人認為並不會,究其原因是因為遊戲的核心是不同的。

上古卷軸

《上古卷軸》的核心是開放世界玩法,在大世界中不斷地做任務。但是《上古卷軸》卻不像其他遊戲一樣,系統會一直引導你按順序一個個地做任務直到完成整個遊戲。《上古卷軸》的任務分為主線任務和支線任務兩種,主線任務並不長,支線任務非常豐富,至於支線任務的領取方法,則需要玩家不斷地在遊戲中探索,找到特殊的NPC才能領取。也就是說,探索是《上古卷軸》的一大樂趣所在。

黑魂

目前《黑魂》、《血源詛咒》、《仁王》等遊戲已經逐漸將《黑魂》這類遊戲發展成了一個新的遊戲類型——“魂like”。儘管“魂like”類遊戲並沒有嚴格的定義,但是通過總結的方式,基本上有一下四個明顯的特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

從上面的幾個特徵中,不難發現,“魂like”類遊戲從最初的設計上,就沒打算讓玩家輕鬆愉悅地遊玩,而是不斷地想方設法“為難”玩家。

結論

與《黑魂》同為“魂like”類型的《仁王》在遊戲中就加入了類似MOD的功能——幻化,就是可以自行改變玩家角色的外貌。當然這個《上古卷軸》的MOD完全不在一個等級上,但是即便有了更換外貌功能的《仁王》,也並沒有因此而增強多少影響力。究其原因,還是在玩法層面上就已經被限制住了。

即便是《黑魂》增加了MOD玩法,在這種高難度、高風險、高懲罰的機制下,能夠接受的玩家依舊是那些被成為“抖M”的硬核玩家,絕大多數玩家還是會在初期就被勸退的。

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