令人玩到抓狂 IGN盤點十大應當摒棄的遊戲玩法

新的十年已經到來,除了對十年來的優秀作品進行表彰和紀念外,IGN還對十大應當摒棄的遊戲機制或者內容進行了吐槽。雖然字裡行間顯得有些過激,但相信大部分玩家都能找到有所共鳴的點。畢竟如今業界面對的又是嶄新空白的十年,也許在202X年代末,以下的一些元素真的被業界所淘汰了呢?

1、為了“構建世界觀”而存在的音頻日誌、郵件、備忘錄、筆記和日記

令人玩到抓狂 IGN盘点十大应当摒弃的游戏玩法/机制

任何那些把你從沉浸於遊戲主線狀態拉出來的小故事,如果不能推進情節或者以有意義的方式拓展世界的話,都應該被廢棄。當你距離一個存檔點僅僅幾公分的時候,能否剪掉無謂的敘事和對話?玩家就該站在那裡聽嗎?不,我們沒有時間,有成噸的外星人、強盜、惡魔、任何敵人等著我們去擊殺。

最令人震驚的是有人竟然會花費大把時間從筆記本里撕下日記、備忘錄,還把它小心翼翼的散落在世界各處。有的日記是由那些你壓根見不著的人物寫的,事件和主線毫無干係,只從某種方面強化了主題。

簡短而有力的內容可以傳遞有效信息,這並不難做到。

2、玩家節奏偏快遊戲中的“邊走邊聊”

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《荒野大鏢客2》和幾乎所有R星遊戲中的通病——“嘿,讓我們一起走一段路,你的步速要介於步行和衝刺之間,不能跑太快也不能落下。”通常敘事會持續10分鐘以上,然後以一個不可避免的伏擊事件結束,如果玩家感到無聊,建議打開手機刷刷微博/推特。

3、偵探模式和永遠沒完的解謎

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謎語人滾出哥譚市。

4、撬鎖、黑客、烹飪……和奇怪的小遊戲

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想想《輻射4》的開鎖和黑客環節。玩家並不想在一款《輻射》遊戲中體驗撬鎖或者編程入門課程,這回令人分心。除非這一一款以瓦里奧(Wario)為主題的遊戲,那麼請不要試圖在每一個機制處理上都加入小遊戲,請將重心放在遊戲最精彩的部分上。

5、遊戲中期的強制教程

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雖然大家都很明白廠商想要擴展受眾群體的急切心態,另其適合所有人。但是在目前的環境中,大部分受眾已經知道該怎麼玩遊戲了,所以首先請讓教程可以被跳過。另外如果廠商打算在遊戲中期引入一些和以往作品類似的功能,僅需要些許的提示就足夠,而不是停下游戲進程進行長篇大論。

6、緩慢又高重複的攀爬環節

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當玩家在《星球大戰絕地:隕落的武士團》中獲得新能力讓你能夠攀爬的更加利索時,除了高興,也會令人想到此前究竟浪費了多少時間。擁有原力的玩家原本應該像只蚱蜢一樣活奔亂跳,或者用一些適當速度的過場來跳過。《古墓麗影》、《神秘海域》、《刺客信條》、《地平線:黎明時分》等遊戲同理。

7、初見吊打,隨後被吊打的關底boss

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指的是那些隨著玩家刷刷刷裝備碾壓後可以無視機制腳打的Boss。

8、製作、鍛造系統

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如果玩家想自己製作武器、護甲、物品、掩體和存放這些東西的地方,那還不如選擇當一個遊戲設計師,而非花了60美元買遊戲來讓別人幫忙做好這些。當然假如製作、鍛造系統是遊戲的核心玩法,那另當別論。

9、不可跳過的對話

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除了不可跳過的對話以外,還存在一些可以跳過、但玩家必須按下互動按鈕,結果卻誤觸導致選擇了不想要的對話分支的情況。為何最不吸引人的選項總是映射到和跳過同一個按鈕上?或許在新的PS5手柄中,我們會找到獨立的按鍵。

10、需要反覆維護的工具、人物關係等等

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假如作為一個有孩子有工作的已婚成年人,那麼男性的確肩抗家中日常生活、工具的維繫工作。但是遊戲中虛假的人際關係、武器、移動工具等真的那麼需要日常補給嗎?所有事物不可避免的老化和衰退沒必要成為每一個遊戲的特徵,說實話,並不是玩家在遊戲中的每一天都樂意去給角色刷牙、給飛船上油。


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