育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

在概括《幽灵行动:断点》时,大部分业内人士都会这样说:

这是一部延续经典IP的第三人称开放世界动作射击游戏,玩家可以自由选择打法和战术;角色和武器加入了等级系统,而战利品机制则会成为玩家获取资源的主要途径,同时敌人等级也会随着游戏进度的深入而变化;剧情讲述了未来世界人类与科技之间的矛盾;游戏在支持多人在线PVP的同时也加入了微交易系统。

这波史诗级的概括证明了《幽灵行动:断点》汲取了育碧旗下几乎所有IP的全部优势。


育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?


按以往的剧本来说,接下来玩家群体的表演应该是“情深意切地头冒绿光,心甘情愿地成为韭菜”。

但事实总是魔幻的。《幽灵行动:断点》在发售之初得到了全体玩家的全方位“赞许”。《幽灵行动:断点》赢得了IGN6分和Gamespot 4分的玄学评价,直接劝退相当一部分潜在用户。

预售销量和折扣销量低得我老怀甚慰,《断点》的商业价值和投入完全不成正比。

而参加了三角洲计划(《幽灵行动:断点》的主播/视频制作者合作计划)的那些Youtuber和up主,要么闭口不谈,要么直接倒戈。

这是最好的时代,这是最坏的时代,这是不辜负任何一个作死的厂商的时代。育碧的股价直接跳水,加拿大的一些资方高调宣布撒股票撤资。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

来自Investing.com的股价数据,此图表为育碧在去年十月的走势

《幽灵行动:断点》的开发团队育碧巴黎与红色风暴,他们最大的贡献就是亲自干死了支撑育碧2019年Q4(第四季度)的顶梁柱。

不由得让人想起吕秀才的千年一问:

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

而我今天要和大家讲的,是从不同的视角来看《幽灵行动:断点》暴死的真正原因,以及为什么它死得一点也不冤。

1

《幽灵行动:断点》是育碧的游戏,所以意料之外情理之中的是——

玩10小时试水和玩30小时翻版,游戏体验上没有任何差别。相差的20小时,只是重复两遍前面的10小时。

育碧的游戏一旦玩的时间足够长,边际效应就会失去作用,有如甘蔗一般,开始嚼着很甜,嚼到最后嘴里只剩下了渣。

《幽灵行动:断点》和其它育碧作品一样,它也有一个相当不错的开场:和《孤岛惊魂5》相同的"biu~mi mi mi mi"地坠机,然后逃离地面上众多敌人的追击。

而游戏的最后部分,则是角色情感的集中表达。不论是大反派科尔·沃克和脚男安东尼·"牧羊人"·佩瑞曼之间的往事,还是乌有乡里集结的人们,该打开的心结都打开了。

而"牧羊人"和沃克在决战之后,最终也释然了,顺便还在回忆杀里埋了伏笔。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

单就剧情来说,《断点》的开头和结尾,没法挑刺,确实还可以。

而且育碧一直很会蹭热度,就像《看门狗》和《全境封锁》,育碧也在《断点》中试图探讨技术进步带来的伦理问题,譬如个人隐私、人工智能威胁论、军用无人技术的道德伦理界限。

不得不承认,育碧确实在开放世界的美工方面有着自己的理解,而且《幽灵行动:断点》也有比较出彩的部分,比如它依然是2019年画面最好的开放游戏之一,战术潜行元素依然恰到好处。

但《幽灵行动:断点》带来的游戏体验还是让大家忍不住口吞芬芳。

2

上一部作品《幽灵行动:荒野》的装备系统是这样的:只要你想,靠三把武器从开始打到结局,完全没问题。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

而《断点》不是。

基本每隔十秒钟就会爆一次装备,然后玩家就要比较新装备的稀有度和数值是不是更好。如果是,就要暂停换装备。

除此之外,武器还能被用于各种拆解素材升级。但装备拆解素材的使用方法却一直让人云里雾里,很可能是装备升级功能在最终版本上线前遭到了腰斩。

《幽灵行动:断点》与年初的《孤岛惊魂:新曙光》一样抛弃了临场体验感。它想展现的是四人合作、RPG化的搜刮和GSUS(装备分数进阶系统)。

装备分数进阶系统这个概念,是不是大家觉得很眼熟?没错,这套系统在《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中已经投入使用,效果还可以。但这又和《断点》稍着笔墨的生存要素冲突。一旦做成荒野求生,这就没法玩了。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

这种游戏框架下,想要把自己带入《荒野求生》中贝爷的状态,实在是臣妾做不到。

而《幽灵行动:断点》除了装备分数进阶系统以外,又尽力地加入沉浸模拟的设计理念,但它也和生存要素、RPG元素相矛盾。

在此先打住,我们姑且扛起洛阳铲,回头看看2009年的《孤岛惊魂2》。

也许会有朋友在评论里说"《孤岛惊魂2》的一些元素太'过火'了",比如其他佣兵的协助,疟疾、炸膛和各种武器的自身限制。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

玩家扮演的佣兵是带恶人,不论怎么做都是悲惨的失败。而在沉浸模拟设计引导的系统驱动、世界前后因果一致的"模拟"下,与算不上丰满的生存要素结合在一起,过火的玩法最终被塑造成一部里程碑式的作品。

然而,即使《断点》也把沉浸模拟和生存要素调和好,也会和RPG元素互不相能,也和汤姆·克兰西系列的众多子IP的战术特色完全不吻合。简单点说,《断点》的RPG化设计就像是《全境封锁》的迷你简化lite版,和加入的其它元素都不能融合。

除此之外,拙劣的AI,层出不穷的地形bug,无数个地标据点,Tobii眼动仪的功能缩水,光是想想我都会头疼。

于是,每次打开《断点》前我会关掉显示器,对着自己在屏幕上的映影,先重重地磕三个响头。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

3

不管怎么说,《断点》在首发的时候内容足量——虽然都是重复的。而且PVP模式幽灵战争是首发内容之一。

和《荒野》的幽灵战争相比,玩家可以把自己在战役中的配装拿来用,并且不论装备的数值差多少,伤害和防御都被平衡到一个水平线上。

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《全境封锁2》的PVP与PVE数据并不完全相同,有一套标准化算法

这些数值平衡机制与《全境封锁2》的装备标准化异曲同工,摸良心讲确实设计得很好,请大家来点掌声。

然而PVP模式与其说是激烈对抗,倒不如说是用来催眠的。

和《荒野》一样,幽灵战争的问题依然出在地图上。

我不是说地图设计得垃圾,而是不合适。

在战役故事中搞拟真的开放世界地图很有必要,这一点上没问题。

但4V4的在线对战搞鼓励潜行的地图设计就会出现八个老六对着趴窝的神奇景象。丝毫不夸张地说,我见过有一局从开始到结束双方一枪没放。

突然有种玩《使命召唤:现代战争》的感觉了呢。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

无人机看不到人,nice

虽然幽灵战争是4V4的对战,但是你的打法和队友合作没什么关系。整个地图的设计和战役一样基于潜行玩法——苟住,我们能赢。

所以大家都理所当然地趴着。

这一点实在是让人想不通,游戏主要内容的拟真要素被RPG化数值设计削弱得肉眼微微可见,那为什么这个模式就非要设计得那么真实?

考虑到虽然很容易玩腻味,但幽灵战争有每日奖励。

所以《断点》的PVP是"既无聊又有趣"的模式。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

说到每日奖励,育碧很明显试图像《彩虹六号:围攻》和《全境封锁2》那样,持续运作《断点》。

随之而来的就是育碧巴黎也为《幽灵行动:断点》搞了个通行证系统,通行证的问题在我之前的文章里讲过,大家可以翻翻。

而《断点》通行证的箱子奖励很可能是奖励池里没有的东西,比如一些又不好看又不实用的自定义图标、头衔。

并且《断点》的联动任务做成了子系列支线,《终结者》系列任务持续了一周多,每天都会刷新出来一模一样的任务,重复刷才能解锁通行证里的奖励。

但这通行证奖励大多数都太寒碜了,玩家不会买账,骗氪都没得下手之处。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

早在去年年底,育碧官方在Uplay客户端推送和subreddit上承认了《幽灵行动:断点》的失败,并且画了一张大饼,2月或者3月我们大概就能吃上第一口了。

镰刀变大饼,育碧巴黎在自己的坟头蹦迪,红色风暴抱着Massive的《全境封锁2》一块蹦。

4

你看,《幽灵行动:断点》有30小时以上的4人合作战役,还有乔·彭恩瑟扮演反派,有周期性的任务。什么,开放世界?AMD Yes的游戏?持续运营?还要多人对战模式?

我们都有,我们全都有,这样魔幻的游戏我们只卖60美元/358元,大噶快来买。

最终《断点》自爆怨不得别人。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

那么被育碧寄予厚望的《幽灵行动:断点》,落得如此下场的原因是什么?

第一点,大家都在说育碧喜欢换皮,这句话没毛病。

育碧的几支主要开发团队把游戏的feature(特性)标签化,做成feature pool(特性池);从特性池中提取出若干特性,构建成一张网——这就是一部游戏;进而可以通过游戏的市场表现,筛选出受玩家喜爱的那些features,重复排列组合,做出一部新游戏。

我举个例子,《刺客信条:枭雄》=双主角(《侠盗猎车手V》的多主角设定,加上女拳组织的声讨)+钩爪(华纳《蝙蝠侠》)+第三人称动作潜行(《刺客信条》的定位)+《刺客信条:大革命》的动作系统+balabala,剩下的请同学们自行整理。

但他们没意识到,有些标签放在一起会相互冲突,就像《断点》的RPG元素和生存要素。

第二点,《断点》的整个RPG数值系统和武器升级机制的真正基础是——

微交易。

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把武器升级到MK2、MK3,如果要自己肝,那就会非常杀时间,而张靓颖对我说了:我的时间非常值钱。那我该怎么办?

武器图纸和配件的收集太多了,我实在是懒得收集,那要怎么一步全拿到手?

答案是我们的老朋友:氪金。

去年十一黄金周正式发售的时候,《幽灵行动:断点》在商店中提供了超过一百种付费额外内容。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

我仿佛再一次体会到了2017年底那种灵魂的洗礼。

之前几乎没人太在意共斗游戏和单机游戏中的P2W。而且,现在还有斯德哥尔摩综合征患者喜欢不加辨别地为微交易说话,张口闭口就是"不买不就行了,自己去肝"。

存在微交易我可以理解,育碧主推的游戏我基本都氪了四位数往上,《彩虹六号:围攻》PS4和PC加一块我可能已经氪了五位数。而比我还不怕氪的更是大有人在。

但过度逼氪,吃相就会难看得大家都不忍心掏钱包了。

育碧的这股贪劲已经快追上《星球大战:前线2》了,加油嗷老铁。

5

说到底,《幽灵行动:断点》的问题不在于什么bug或是IP过气。它和《圣歌》是一样的问题。

它们都烂到根里了,扁鹊再世也没法救。

但导致两者烂到根里的原因又不一样。《圣歌》是因为Bioware没钱又仓促,而《幽灵行动:断点》则是因为他们的管理和策划一心扎在了大杂烩和微交易上。

我脑子进而想到的,是"博士相声科学家"李宏烨和他的“公式相声”。

按照他和他爱人的想法和理论,只要我按部就班地把各种游戏元素加入其中,就可以得到一部游戏。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

但是这游戏以李宏烨的话来看,就是"万事如疫"的游戏。它枉费了开发团队和设计师的时间和精力,没有灵魂。

数据可以用来规避风险、调整内容,但我们不能依据数据来创作。

这就是为什么约翰·斯卡利把苹果毁了,而史蒂夫·乔布斯随后让苹果起死回生。

斯卡利这种人只适合在华尔街工作。他们只懂得看数据,不会看数据背后的东西。

所以他们会带着开发团队高高兴兴地绕开一些坑,紧接着栽到更大的坑里。

6

除了游戏本身,育碧的舆论、风控和管理团队完全没有拿出以往的专业素养,基本就是嗑瓜子摸鱼围观,甚至让我不得不怀疑是不是他们故意演了育碧巴黎和红色风暴一手。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

育碧已经在《荒野》中做好了分流的铺垫(联动任务),同时借各路媒体和自媒体之力做了金丝雀发布,利用冠军/挑战者试验的模型,实现效益最大化。

上述前期工作都是育碧的传统艺能,做得很好。但他们却没做好他们的另一个传统艺能——后续的补救措施。

育碧在舆论熔断机制方面属于业界最好的一批厂商。2014年,育碧在《看门狗》和《刺客信条:大革命》的combo之中,都可以靠《刺客信条:大革命》DLC免费和《刺客信条:大革命》黄金版玩家赠送游戏的赔本手段,把舆论基本盘抢回来。

然后在2019年把《幽灵行动:断点》耍了个够呛。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

育碧蒙特利尔是亲儿子我知道,给亲儿子兜底,亲爹肯定愿意。但我也建议育碧巴黎和本部做个亲子鉴定,说不定有惊喜。

没有做好损失控制的同时,在外界看来,育碧除了宣布《彩虹六号:封锁》《渡神纪》与《看门狗:军团》集体跳票,也没有做出其它任何实质性自我保险的计划。

你看,育碧每年必发至少三部游戏,一部在春季发售窗口,一部在秋季发售窗口,还有一部一般在夏季E3前后。

今年育碧Q1(第一季度)直接扔出《孤岛惊魂:新曙光》,然后再按惯例放《全境封锁2》。

这意味着19年下半年没有任何作品能够为《幽灵行动:断点》对冲资金风险,最后我们也看到了,惨败。

所以育碧在延缓发售时间的同时,又进一步加速了旗下工作室的开发进程,2020财年要集中在Q3Q4(第三、第四季度)集中发售五部作品——其中包括可能的《刺客信条》新作和《超越善恶2》。

《断点》不是没有数量对冲吗?2020年底育碧大可把重量级游戏堆在一起冲个爽。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?

我不知道育碧的发行和开发团队之间是否有对赌协议。虽说人类都爱看别人遭殃,但发行团队面对育碧巴黎造成的后续情况,苦笑都跟哭一样。

7

我原以为,像《幽灵行动:断点》这样的挫败,应该在一两年之后才会到来。没想到,育碧这么早就把问题暴露得一览无遗。

《断点》的失败在资本市场的局限性,它是消费主义造成的标签化重叠和冲突,更是讨好玩家却用力过度的《幽灵行动》《看门狗》《细胞分裂》《全境封锁》《孤岛惊魂》《刺客信条》终极大杂烩。

同时,育碧的管理、风控和舆论团队也没有为它兜好底,从产品运营和宏观风控的角度来讲漏洞百出。

如果未来五年内的某一天,育碧迎来了至暗时刻,那么打响的第一枪一定是《幽灵行动:断点》。

育碧没了维旺迪的挤压早就不是育碧了,但你大爷永远都是你大爷。

育碧是如何亲手毁了《幽灵行动:断点》的?


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