《黑相集:棉蘭號》評測:交互式電影劇情的體驗並不好

我是一名基本不玩恐怖生存類遊戲的玩家,原因有很多,首先本身膽子小是一方面,而另一方面主機遊戲產業近年來純粹的恐怖遊戲越來越少,遊戲恐怖元素逐漸成為了各類遊戲的標籤之一,而非是明確單一的遊戲類型,這也導致純粹的恐怖遊戲產出比重逐漸傾向於獨立遊戲領域。而獨立遊戲開發者則又因為開發成本,或是開發經驗等諸多問題,在潛移默化中,讓恐怖遊戲中至關重要的恐怖一詞逐漸向驚悚一詞靠攏。具體體現為大量廉價,而又缺乏設計jump scare,也就是那些利用人類應急本能,突然出現恐怖畫面配合驚乍音效的所謂"跳殺"的設計。

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遊戲開始界面


讓人失望的《黑相集:棉蘭號》

2015年一家名不見經傳的開發組在索尼sce的支持下,於ps4平臺獨佔發行了一款名為《直到黎明》的交互式電影恐怖遊戲,通過精妙的劇本脈絡與可重複遊玩價值一舉斬獲大量粉絲,缺乏設計且密集的jump scare也讓《直到黎明》這款恐怖遊戲更傾向於互動性、遊戲性而並非恐怖本身。開發組4年之後的新作,我們這次要聊的《黑相集:棉蘭號》,我本期待有《直到黎明》的開發經驗,開發組可以在恐怖的表達形式上下更多的功夫,但實際的遊戲體驗下來給我的感受是,不知是因為缺少了索尼sce的支持,還是別的什麼原因,棉蘭號這部作品在遊戲性與恐怖手法兩方面皆較為令人失望。

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目標


遊戲性方面表現一般

首先是遊戲性方面,棉蘭號整體框架與《直到黎明》非常相似,但細節之處也有著一些區別,比如根據玩家抉擇而生成的人物標籤等等。本身作為互動式電影遊戲,遊戲性方面的設計主要體現在合理且富有創意的互動—QTE,精妙的劇本與關鍵分支的處理之上,而棉蘭號在後兩方面的表現比較一般。

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劇情


雖然遊戲中的交互大部分皆為一鍵式互動,但也有小部分經過設計的互動,比如序章的打樁練習與多次出現的穩定心跳的設計,而在QTE方面本作的表現就有些怪了,似乎是開發組有意讓玩家時刻繃緊神經,遊戲中有大量毫無徵兆出現的QTE,觀賞劇情的玩家很難快速反應進行操作,從而造成關鍵性的劇情分支缺失,這部分體驗完全有改進的空間,只需要在每一次突發QTE出線之前給玩家一個1到2秒的告示,可以體現為屏幕辨認的標識,可以體現為提前出現的音效,也可以體現為畫面濾鏡等等。

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部分場景


QTE來的總是非常突然

但本作的QTE總是來的那麼突然,而這些QTE對於劇情走向的重要性又是比較高。劇本方面本作也稱不上令人滿意,本身作為互動式電影遊戲,劇本的質量很大程度上決定一款遊戲的高度。也許是因為3個小時的袖珍體量所致,本作很明顯缺乏設計,整部劇本浮於表面缺乏亮點,由於涉及遊戲些許核心內容就不說太多了。

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解謎


本作對於恐怖的表達也並不讓人滿意,前中段探索部分大量低質量的jump scare令人疲勞且厭煩。我本身不抵制jump scare,但我認為利用這些毫無設計的jump scare所產生的驚悚效果,是恐怖遊戲設計的低劣手段,本作過於膚淺刻意且死板的jump scare讓本作稱不上是一款出色的恐怖遊戲。

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責罰


還是有一些優點值得肯定

當然本作還是有一些優點的,比如演員陣容與還算不錯的動作以及遊戲中一些蠻有意思的鏡頭設計,其中還不乏有著很大發揮空間的鏡頭,但很可惜遊戲中並沒有出現我想要看到的效果。除此之外遊戲的主視覺設計很有味道,遊戲中的對話選擇系統的視覺效果也很不錯,但場景互動環節大量未經設計的身影,案件圖標出現,很大程度上又拉低了本作的視覺水平。

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遊戲建議不要一個人玩


最後總結一下《黑相集:棉蘭號》各方面表現平平,很難說有足夠的亮點。作為一款互動視電影恐怖遊戲,棉蘭號無論是在遊戲性方面還是恐怖表達方面,都停留在一個較為初級的位置,絕大部分恐怖元素的體現,也僅僅是廉價Jump scare的一味堆疊。3個多小時的遊戲體量以及稱不上優秀的劇本也讓本作不會像《直到黎明》一樣有著較高的重複遊玩價值,《黑相集:棉蘭號》作為黑相集八部曲的第一部作品,並沒有為該系列打下優良的口碑基礎。

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優點:

畫面延續一貫以來的高質量

操控節奏比較平緩

缺點:

敘事手法不太高明


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