週末玩什麼:只要玩上《最終幻想7:重製版》,就已經夠激動的了

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

牛旭:《復體》(多平臺)

關鍵詞:冒險、交互式電影、劇情、驚悚、製作精細

一句話推薦:劇情和製作都不差,當一部擁有9種結局的影片來看也還挺有趣。

讓我們想象一個場景。你是一名納米細胞領域的技術專家,因為一次疑似恐怖襲擊,和同事受困於大型藥業公司的封閉實驗室。門外是持槍歹徒、門內是感染了致命病毒的危險分子,想要逃出生天,就得作出一系列精明抉擇。這些抉擇關乎的不只是你自己,還有同伴的性命……

這就是交互式電影《復體》(The Complex)的核心劇情了,一個套路相對保守的“密室逃生”,但只要拍攝手法和劇本夠優秀,就絕對不會出大錯。《復體》已經是開發商Wales Interactive的第4部交互式電影遊戲,自今年3月31日發售以來在Steam平臺得到了“多半好評”的成績,說明它的質量的確沒有遭遇“嚴重翻車”。

周末玩什么:只要玩上《最终幻想7:重制版》,就已经够激动的了

女主好看、男主也好看,風格討喜......這差不多是《復體》吸引我注意力的全部理由了

在最重要的影像內容上,《復體》的表現足夠精緻。

即便整個故事走下來也沒有出現什麼大場景,證明其預算並不充裕,但演員的演技保持在不讓觀眾出戏的水平線以上,道具、服裝和室內裝飾的設計也都不錯,並沒讓整部作品體現出明顯的廉價感。除此之外,一些特定劇情的鏡頭和畫面選取的也恰到好處,音樂和氛圍營造、色彩搭配也都不輸於一些傳統劇集。

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一個我個人比較喜歡的鏡頭

《復體》的劇本由艾美獎獲獎編劇編寫,劇情上肯定合格,一些不那麼經得起推敲的細節也能通過氛圍塑造掩蓋過去。至於玩法上,《復體》延續了互動影視的老一套——線性流程外加按鼠標選擇。可以隨時查看角色性格走向和人物關係(需要等待一段播片結束才會刷新)的選項讓整個播片過程不會顯得太過無聊,不同分支的結局以及互動造成的不同影響是玩家多周目選擇的主要樂趣。

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不是很新鮮的、限時選擇的互動方式

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需要注意的是,遊戲中存在Jump Scare,特別嚇人那種

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《復體》包含9個結局,還可以順帶對玩家做個不一定靠譜的人格評估

《復體》支持包括PC、PS4和NS等多個平臺,自帶簡體中文支持,Steam平臺售價43元。如果這個週末你只想攤在椅子上,把大腦放空,點點鼠標看些簡單易懂的互動劇集,那麼它不會讓你感到特別失望。假如你的確中意這種表現形式,也可以嘗試購買包含《復體》和《夜班》等4部互動電影的捆綁包《The Ultimate FMV Bundle》,這幾部作品同樣有不錯的設定、影像,以及不會太“翻車”的質量。

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陳靜:《最終幻想7:重製版》(PS4)

關鍵詞:經典重製、JRPG、動作冒險

一句話推薦:假如你玩過原版,那麼原版是最好的;假如你沒玩過原版,重製版也足夠好。

《最終幻想7:重製版》(Final Fantasy VII Remake)毫無疑問與情懷相關。但在推薦時,我還是要先說一句:即使拋開情懷成分,它也是一個值得一玩的遊戲。引人入勝的世界觀、性格各具特色的人物、流暢而不單調的戰鬥系統……一個好RPG該做到的,它都做到了,哪怕這只是長篇故事的第一部分,哪怕新玩家們壓根不認識克勞德、蒂法、愛麗絲、薩菲羅斯這些角色,也能從中體驗到優秀JRPG的樂趣。

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Logo也換成了3D的,不變的是“水晶序曲”

戰鬥系統是重製版的優點之一。儘管即時動作加ATB不算新鮮,但普通攻擊、ATB招式、特殊攻擊、閃避、彈反,加上敵人的力竭,都讓戰鬥變得足夠豐富。爽快的雜兵戰與具備一定難度的Boss戰也形成了對比,玩家在努力練級的同時,還需要認真考慮思路。

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造成力竭

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開場教學戰鬥中就向玩家展示了弱點攻擊

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完成“戰鬥報告”會獲得魔晶石獎勵

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一些特定地點可以收集到音樂

與此同時,《最終幻想7:重製版》還有相當不錯的劇情——這麼說也許有點兒奇怪,畢竟它不是一個新故事,但它的確在原作基礎上做了極為豐富的補充,改動之處也有不少,製造出了新的閃光點。

重製版在細節刻畫方面下了大功夫,甚至讓我覺得有些吹毛求疵——原版中NPC對話量已經不小,重製版更是“變本加厲”,在車站、第七區等場景中塞入海量NPC,並讓他們的對話直接在屏幕左側滾動。玩家可以無視它們,但只要稍加註意,那些在神羅控制下生活的普通人形象就栩栩如生。

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NPC對話統一在左側顯示

從車站前往貧民窟的路上,我在一個禁區門口遇到兩個看門的神羅兵。第一次接近他們時,新兵的語氣還戰戰兢兢,被老兵罵“成何體統”;第二次接近,新兵有所進步,但還是要被老兵罵;到了第三次,新兵終於學會惡狠狠吼人,總算得到了前輩認可——就算只是路過,玩家也很難不為這樣一段對話會心一笑。

與主線故事毫無關係的小段子尚且如此,其他細節的刻畫就可想而知。

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看門小兵也有段故事

限於篇幅,我不想鉅細靡遺地整理重製版中有哪些對原版的致敬,或是角色性格與原版相比有哪些變化。這些致敬和變化裡有我喜歡的,也有我不太喜歡的,但不論如何,我覺得它們都在不經意間影響著玩家,尤其是老玩家。對於他們來說,它就像是一把鑰匙,能夠一點點開啟腦海中關於原版《最終幻想7》的記憶——不光是對故事的記憶,還有當初玩著遊戲、被遊戲打動的記憶。

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原版克勞德雖然也提到過報酬,但重製版裡似乎更看重錢了,還會和人討價還價

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重製版中角色的表情非常豐富,性格也更加立體

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我還是覺得原版裡薩菲羅斯的出場方式更好,但以他目前的知名度,再怎麼鋪墊都不會有懸念了

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會不會讓人聯想到“7777”?

說了這麼多,其實在我看來,能用第三人稱自由視角操縱克勞德在米德加街道奔跑就已經夠激動的了。多年期待終成真,衝著這一點,又怎麼能不玩呢?

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這就是貨真價實的米德加呀!

池騁:《南瓜先生2:九龍城寨》(多平臺)

關鍵詞:冒險、解謎、情懷、畫風清奇、小人物群像

一句話推薦:情懷最好了。

九龍城寨是一個被過度講述的題材。很多人為它的傳奇色彩所著迷,但今時今日要再講一遍九龍城寨的故事,就容易落入媚俗的圈套——不就那麼些東西麼?破舊的街道、如織的人群、密密麻麻的店鋪、搖搖欲墜的居民樓,還有數不盡的霓虹燈。

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凡是帶著“九龍城寨”標籤的我肯定是要去試一下的

乍一看,《南瓜先生2:九龍城寨》(Mr. Pumpkin 2: Kowloon Walled City)確實也就是這些東西。一開始,你跟著南瓜先生一起坐上紅色小巴(被當地人稱作紅Van),穿越到了過去的九龍城寨。一落地,映入眼簾的就是一個異常標準的、想象中的九龍城寨。你要做什麼呢?在九龍城寨門口,迎面遇上的那個流浪漢告訴你,九龍城寨易進難離喲,你要開啟天龍陣才能離開——這裡我就忍不住吐槽一下:這會兒南瓜先生甚至沒有進入九龍城寨呢,想離開為啥不直接離開?而且天龍陣這個名字擺明了就是一糙金庸啊!

但是,在冒險真正開場以後,我的感受就變得越來越好了。雖然什麼天龍陣整得老玄幻了,但遊戲本身其實在踏踏實實地講述每一個普通人的故事。總共有4個章節,分別遊歷這座城寨的東南西北4個地方,在每一個地方你都會遇到形形色色的人:想要吃碗麵的窮苦女主人,在背上紋卡通老鼠的黑道大哥,吵架的情侶,奄奄一息的小女孩,屋裡停電仍然在用手電筒工作的牙醫……而南瓜先生作為一個局外人,要做的就是想方設法地幫助他們解決問題。

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這個遊戲裡的港片彩蛋真是浩如煙海……我差不多審美疲勞了

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市井氣息的描繪還是相當可愛的

解決這些問題的難度並不高,因為基本上算是點對點的解謎方式——這意思是說,一個謎面只對應著一個謎底,不解出當前的這個就沒有辦法推進故事。這使得玩家只需要在很有限的探索範圍和線索蒐集裡面尋找解題思路,這在某種程度上降低了遊戲的難度,但也使得一旦卡關就無法繼續下去。不過,遊戲整體的迷題難度算是平穩而友好的,玩家也比較能夠沉浸在場景和人物所營造的氛圍之中。

值得一提的是,《南瓜先生2:九龍城寨》保持了胖布丁工作室一貫的很有辨識度的美術特色——手繪卡通、色彩濃郁,意外地和九龍城寨的風格很相襯。

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我很喜歡他們的美術風格

唯一令我有點兒出戏的是,場景裡的街道都叫什麼“城西二巷”“南城一巷”……甚至遊戲裡的雙層巴士在顯示牌上都寫著“城西區”……這些都是很不地道的街道和區域名稱。所以說,做一款有著特定歷史文化背景的遊戲,光是“有內味兒了”是不夠的,還是要做很多很多功課。

《南瓜先生2:九龍城寨》即將登陸移動平臺,相信這個體量的遊戲在移動平臺的效果也蠻好的。感興趣的朋友可以趁此機會嘗試一下哩。

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李應初:《魔鐵危機》(Steam)

關鍵詞:半即時半回合、時間回溯、戰術制定

一句話推薦:每一場戰鬥都是一次解謎。

我想很多人都有在遊戲中不斷S/L的經歷。也許是為了一個未收集的物品,也許是因為一次運氣糟糕的判定,更多的可能是操作失誤導致的死亡。玩家所扮演的RPG遊戲的主角們總要經歷無數次的黑屏讀盤才能到達最後的結局——這看上去已經是理所當然的了。

《魔鐵危機》(Iron Danger)中的主角Kipuna似乎不這麼想。在家園被敵國入侵、自己被迫倉皇逃竄的過程中,她不慎跌入了一個洞窟,胸口被巨大的礦石貫穿。Kipuna沒有就此死去,反而獲得了回溯時間的能力。她可以在任何節點將時間調整到6秒之前,並且重新規劃自己在這段時間裡的行動,從而避開危險、抓住破綻。運用這個能力,她和大個子夥伴從屍橫遍野的戰場上成功逃了出來,駕著小船去往安全的城市。

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負傷的少女和大個子軍需官一起逃離城市

時間回溯的能力在遊戲中體現為時間軸。每當進入戰鬥(或是按下空格),遊戲畫面將會靜止。玩家可以重新規劃一段時間內所有人物的行動。通過一系列的嘗試和推演,最終找到合適的行動方案。即使是經歷了重傷和死亡,這一方便的能力也並不會因此消失。

在這種情況下,每一場戰鬥都是一次解謎:主角擁有絕對的勝算,你要做的只是找到破局的方法。場景裡有許多可以利用的環境物品,比如易燃的油桶或是敵人自己佈置的陷阱,熟練利用這些物品可以更高效地造成傷害。

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在戰鬥中同時規劃兩名角色的時間軸,制定完善的方案

《魔鐵危機》的系統非常簡單。沒有複雜的屬性和技能、天賦樹,人物會根據經過的關卡不斷學習、升級技能。遊戲的重心完全放在關卡中的解謎和戰鬥上。與無敵的回溯相匹配的是敵人的高傷害——吃到任何一次攻擊看上去都是不可接受的。這種設計無疑增加了遊戲的難度,而這種形式的難度不會帶來挫敗感,反而大大增加了趣味性。

隨著故事的進行,Kipuna從死亡的邊緣被救了回來,經歷了兇險熾熱的夢境,學會了越來越多的魔法,成為了一名真正的戰士。渺小的少女和他的同伴一起對抗強大的帝國——必勝的結局早已被寫好,你要做的,只是為她的每一場戰鬥譜寫詩歌。

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Kipuna和她熾熱的夢境

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簡單的技能學習和升級系統

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