《死亡擱淺》:錯位

作者|虞北冥

艾登堡魚母

今天我們所知的所有魚類都是卵生,雖然孵化出的幼魚存活率極其低下,但母魚每次生產排出數以千萬計的魚卵,衝這個量,你也就知道為什麼海洋裡會有那麼多的魚了。

但在四億年之前,地球上還存在一種叫艾登堡魚母(Materpiscis attenboroughi)的魚類。作為業已滅絕的盾皮魚科褶齒魚目的一支,它不但不往大洋裡播撒愛的結晶,反而讓幼魚在體內成長,比通常所說的卵胎生更像今天哺乳動物的胎生模式。

《死亡擱淺》Heartman章節提到艾登堡魚母時,我有些不敢相信,於是把手柄丟到一旁,在電腦上翻了翻維基,發現遊戲居然不是瞎謅,澳大利亞真的出土過艾登堡魚母的化石,它的體內有一個未出生的胚胎,其礦化的胎盤餵養結構——臍帶——保存得異常完好。

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艾登堡魚母假想復原圖

這個化石的出土,某種意義上是對物種演化常識的顛覆。另一個違背常識的著名繁殖案例是鴨嘴獸,但鴨嘴獸的卵生行為其實有合理的解釋:這是因為它從爬行動物到哺乳動物的過程中,演化得不夠徹底。艾登堡魚母則說明了演化壓根不是件循序漸進的事情,而是更接近於反覆無常。後世得以大行其道的策略,也許很早之前就出現過,但因為種種原因而未能得以留存。

《死亡擱淺》也是對當下游戲產業的一次顛覆——至少是顛覆的嘗試,而這種豪擲重金搞創新模式,我們也不是沒見過,只是要追溯到二十年前。從某種意義上來說,《死亡擱淺》和艾登堡魚母,還真挺像。

開發與爭議

《死亡擱淺》的製作人小島秀夫何許人也,用不著多做介紹。作為全世界最出名的遊戲製作人之一,三年前他被科樂美掃地出門,引來了全世界的關注。對小島來說,回敬老東家的最好方式,當然是用一部駭世疾俗的作品來狠狠抽臉。也許正是這個原因,讓他下了做《死亡擱淺》的決心。

但這樣的大製作是需要資金支持的。我們都知道,《死亡擱淺》的金主是索尼。問題在於,索尼又不是傻子,憑什麼給你小島的瘋狂嘗試買單。前幾天我去了成都科幻大會,和人聊起這件事,結果大家腦補出了一幅栩栩如生的訛錢畫面:小島秀夫大概告訴索尼互娛部門的負責人,他要做的遊戲劇情跌宕起伏,人物群像栩栩如生。主角身負重建文明重任,要把各個散落的定居點和城鎮重新聯繫到一起。在這個過程中,他還會穿越不同的時間,與各種超自然的巨獸,還有怪異的敵人戰鬥。包括潛入和射擊部分在內,遊戲會採用第三人稱模式。既然小島此前的潛龍諜影(MGS)系列,主打的也是這套玩法,風評又那麼好,所以盡情放心。

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《潛龍諜影V:幻痛》(MGSV:TPP)

聽到這裡,索尼方面大概就怦然心動了,要是小島再旁敲側擊地點出,他可以請到諾曼·裡德斯、吉爾莫·德·陀羅、麥斯·米科爾森這些好萊塢一線演員和導演參演遊戲——而且還都是友情出演,錢都不要——那索尼方面鐵了心地往《死亡擱淺》裡砸錢,把它當做PS5出來前維持用戶忠誠度的作品,也就是自然而然的事情了。

但有意思的是,就在遊戲封裝完畢,準備發售前的兩個月,索尼突然蔫了吧唧地取消了《死亡擱淺》的永久獨佔,改為明年下半年就讓它登上PC。從這個舉措裡,我們不難嗅出索尼態度的變化:他們並不看好這部遊戲的銷售前景,寧可放下身段,多走點渠道回回本。

那麼,《死亡擱淺》真的質量不行,把小島秀夫送下神壇了嗎?至少從一些主流媒體的評分來看,是這樣沒錯。幾乎算得上業界風向標的IGN僅僅給了《死亡擱淺》6.8分,另一家大門戶VG247更狠,一記6.0糊到了臉上。但換個角度來看,素以鐵血無情,打分摳門聞名的Gamespot,居然給了它90分。

媒體如此,玩家對這部作品的口碑也異常兩極分化,厭惡者覺得這快遞送得莫名其妙,熱愛者則認為它是不世出的神作——像我有幾個朋友,乾脆直接把它和上田文人《旺達與巨像》、《ICO》並列到了一起,覺得《死亡擱淺》是不容褻瀆的藝術品。

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小島秀夫的音樂品味一直很OK。

錯位

就遊戲玩法而言,小島秀夫大概可以被歸到宗師組。他能大言不慚地說,如果沒有他,那麼動作潛入類遊戲也許就不會存在於世界上。什麼《細胞分裂》,什麼《殺手》,全都是MGS的徒子徒孫,前些年MGSV在開放世界玩潛入的設計,至今還是很多遊戲廠連抄都都抄不好的標杆。問題在於,但即使是這樣的小島秀夫,要做《死亡擱淺》讓人捏了把汗。在真正上手遊戲以前,我怎麼想都覺得揹著沉重的包裹,從一個地方慢慢走到另一個地方玩快遞模擬,是一件非常乏味的事情。

然而小島還真有化腐朽為神奇的能力,竟然能讓玩家送快遞送得停不下來。和預想的乏味流程不同,每送一趟快遞,你都得考慮該怎麼組合包裹,走哪條的路線,用什麼運貨方式,是否避開雨區等等。舉個例子,如果A和B之間是康莊大道,那麼你自然可以開著卡車,一次拉走海量的貨;但假如要翻過散落碎石的丘陵,騎輛小摩托也許是更好的選擇;如果兩點之間有高岸深谷,那你需要考量的要素就會更多。輕裝上陣翻山越嶺,搭梯造橋,甚至繞遠路而行等等,都是玩家需要權衡之後才能做出的選擇。不誇張的說,快遞的樂趣,來自你的規劃定奪,還有對各種突發狀況的應對。它們比看上去要多得多。

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高泛用性的摩托車是本快遞員的至寶。

不幸的是,這比看上去多得多的樂趣,卻趕上了網絡播放興盛,“雲遊戲”大行其道的年代。你的路線規劃,你的配裝安排,還有你揹著貨箱緩慢徒步山澗的過程本身並不具備觀賞性,這注定給那些想通過網絡視頻瞭解遊戲的人留下糟糕的印象,並進一步對遊戲的口碑和銷量帶去負面影響。

前段時間,中文網絡上有幾個和《死亡擱淺》相關的視頻大加傳播,大意是在中國玩家的努力下,滿目瘡痍的美利堅廢土變成了基建樂園,各種高速公路、橋樑和索道,讓原本的天塹化為通途。看刷屏的彈幕,它們無疑激起了觀眾強烈的民族自豪感。

然而,和雲玩家無法感受真正的《死亡擱淺》一樣,這些視頻也不過自欺欺人的謊言——甚至是包著糖霜的砒霜。你只要真正連接過開羅爾網絡,肯定會明白《死亡擱淺》的基建並非某一國、某一系的專屬,而是全球玩家協作的產物。說到基建就想到基建狂魔,說到基建狂魔就想到中國,說到中國就開始吹中國特色社會主義,這與其說是對遊戲的熱愛,倒不如說是狹隘民族主義的狂歡。小島秀夫想讓玩家通過送貨連接起一個個封閉的社群,在一些人眼裡卻完完全全地變成了它的反面,真是莫大的諷刺。

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看到道路就覺得一定是國人玩家造的,這種自信,也許可以叫道路自信。

非典型末世送貨遊戲

《死亡擱淺》的主題(至少主題之一),就如上面所說,是送貨。更準確地說,是在大災變過後的末世裡走東串西,通過送貨把支離破碎的世界聯繫起來,重振人們對於文明的信心。

這個設定難免讓人聯想到大衛·布林的《末日郵差》,以及黑曜石的《輻射:新維加斯》。《末日郵差》可以算是廢土風格作品的鼻祖之一。那個故事裡的美國,已經淪為了廢土,而主角誤打誤撞,從戰前郵差的屍體上拿到了一沓信件。他靠著信件招搖撞騙,想討點飯吃,結果陰差陽錯真的幹起了郵差的活。他遭遇過最兇惡的匪幫,也見過最善良的變異人,最後在不懈幹旋和努力下,文明之光重新照耀在了荒蕪的大地上。《末日郵差》無疑啟迪了《輻射》系列,其中最明顯的,當屬黑曜石的《輻射:新維加斯》。無論殘酷的莫哈維廢土、林立的派系,還是主角的身份(甚至外號直接就是郵差),你都能在《末日郵差》裡找到對應。只不過作為遊戲,我們的代入感更強。

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歡迎來到新維加斯。

得知《死亡擱淺》講的也是末世送貨故事以後,我難免把它們想象成類似的東西。直到真的進入遊戲,我才發現它和我想的有很大的出入。如果要打個比方,這遊戲倒是更像幾個月前上映的《騾子》(Mule)。伊斯特伍德在那部自導自演,根據真人真事改編的電影裡扮演了一個退伍老兵厄爾。他因為家庭困境,替人運起了毒品,但即使在賺到錢,家庭問題也得到解決以後,他依然一趟趟地走著從墨西哥到底特律的路線。對他來說,送貨不是目的,送貨行為本身也不是目的,但他在這個過程中,感到了自身存在的意義。

我們在《死亡擱淺》裡扮演的主角叫山姆·波特·布里吉斯,心態與厄爾何其類似。山姆並不在乎他送的那些貨到底對重建美國起了多大的作用。把貨從一地默默地送到另一地對他來說並沒有多少意義,但在這橫跨美國的旅途中發生了許多事,讓他的心態發生了改變,並最終以一種和《末日郵差》或者《輻射:新維加斯》截然不同乾的內斂方式,把自己和世界聯繫到了一起,也賦予了他活下去的意義。

如果你打通了遊戲,相信也會和我一樣,覺得小島秀夫為故事選取的角度很獨特。問題在於,有個新穎的視角,並不意味著故事就一定能說好。

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《騾子》

並不可信的故事

與大多數以末世為基調的遊戲相比,《死亡擱淺》的大地同樣滿目瘡痍,但文明得到了較大程度的保留,你碰不到穿著皮甲,開著摩托,留著莫西幹頭的典型廢土匪幫。當然,遊戲依然有定位類似的敵人,他們叫做米爾人。

米爾的英文就是Mule,和伊斯特伍德的電影同名。按照遊戲裡的說法,這是群罹患“送貨依賴綜合徵”的送貨員,會為了搶奪貨物而來襲擊玩家。查閱遊戲內資料,我們得知虛空湮滅(《死亡擱淺》裡導致美國成為廢土的災難)前,人類取得了物質大發展,但御宅越來越多。為了給這些足不出戶的人送貨,快遞員的作用越來越大,甚至成了維繫社會的關鍵。虛空湮滅發生後,社會運轉失常,已經送貨上癮的快遞員們便開始搶奪別人的貨物,成為了山姆前進道路上的阻礙。

這設定給人的感覺異常出戏。畢竟再怎麼說,御宅作為社會問題是日本特色,而美國是什麼樣的地方?美國是個汽車跟人口數量差不多的外放型移民國家,這個世界上最不可能讓御宅族成為問題的地區之一。

其實早從MGS時代,我就深深地懷疑,小島對太平洋彼岸的美國充滿了偏見(雖然主觀未必帶有惡意)。他假想裡的美國,本質上還是他的母國日本——只是變成了說英語,多種族融合,軍事實力冠絕全球的日本。你看MGS系列討論的核心之一:擁有核武是原罪,直接源自日本遭遇的原爆(MGSV的先導序章乾脆就叫原爆點);對美國政治經濟的想象,也是主觀臆想大於對現實考量,MGS4裡整個愛國者系統,包括索利達斯·斯內克當上美國總統,都基於簡單粗暴的陰謀論;回過頭看《死亡擱淺》,美國總統是滅絕因子這種毫無說服力的設定,又一次證明了小島對美國政治的想當然。

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“送貨依賴綜合徵”並不令人信服的解釋。

這並不是說小島秀夫不會講故事,實際上,他能把劇本寫得跌宕起伏,引人入勝——特別是MGS系列幾部遊戲編織出的故事既細膩,又有史詩氣質,讓人難以忘懷。但他有個毛病,就是喜歡拿近現代的真實歷史和社會當遊戲背景,而你只要細細一品,就會發現它們經不起推敲。所以別看小島的遊戲特別抓人,等你迫不及待地往後推進劇情到包袱抖出,你會發現他揭曉的答案總是牽強蒼白,難以服人。

遺憾的是,許多人無法意識到這一點,反而將小島奉為神明,反覆解讀他的作品。那些熱衷分析小島作品的人,甚至還有一個戲謔的叫法“島學家”。《死亡擱淺》從第一支預告開始,就牢牢地吸引了島學家們的眼球。憑空出現的手印,若隱若現的鬼魅狀怪物,加上疑似穿越的場景,讓遊戲充滿了懸疑氣質。可是打通遊戲以後想一想,《死亡擱淺》的故事真的有深度麼?小島似乎想表達很多東西,但似乎又什麼也沒有表達。我們學到了艾登堡魚母、手性結構、古埃及神話裡的巴和卡這樣的名詞,我們接受了開羅爾晶體、時間雨、冥灘等遊戲獨有的概念,然而《死亡擱淺》的故事本身似乎並不值得深究。它就像那個名叫希格斯的反派,從名字到做派,看起來牛逼烘烘,但真相一揭開……

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裝了那麼多逼,真打起來是個雞的希格斯。

而且冷靜下來說,《死亡擱淺》敘事的手法,相比MGS系列,有明顯的下滑。雖然鏡頭語言依然保持了很高的水準,開出來的歌單品味也依舊,但作為遊戲製作者裡電影拍得最好的人,小島在敘事上犯了原則性的錯誤。

不論寫小說還是拍電影,“Show, Not Tell”都是最基礎,最核心的原則。要讓故事有說服力,你必須要讓角色們動起來,而不是一昧地講話。中國有句老話“聽其言,觀其行”也是這麼個道理。然而《死亡擱淺》裡最典型的故事交代方式是什麼?是你到了不同城市交接貨時,NPC以3D投影的方式,跟你巴拉巴拉巴拉地說一堆話,要不就是通過塞滿郵箱的垃圾郵件來補完前言後序。別說“Show, Not Tell”,這恐怕已經是“Tell,No Show”了。

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EVA和她的摩托。

做個對比,同樣沒什麼深度的MGS系列,明顯比《死亡擱淺》更容易為玩家理解和接受。為什麼?這和MGS系列裡Show比重大恐怕不無關係。EVA就是會飆著摩托車在戰火中飛馳,KAZ就是會被人刑訊逼供打個半死,要是他們也只是站在後場跟你叨逼叨的友方NPC——比如《死亡擱淺》裡的硬漢——你還能對他們產生多少好感?

當然啦,把話說回來,就像昆丁的《好萊塢往事》前半截再庸常無聊也無所謂一樣,即使《死亡擱淺》主題沒有看起來那般深遠,敘事手法退步,它作為遊戲依然閃閃發亮。畢竟決定一部作品格調的,不在於它有沒有缺點,而在於它的優點多麼突出。《好萊塢往事》只要有最後半小時的狂想,就足以讓人銘記;《死亡擱淺》的第十二章,也讓這部拿3A資金砸出來的獨立遊戲充滿了獨特的氣質。

第十二章

《死亡擱淺》宣發那陣子,你可能會以為它是個單純的開放世界遊戲,玩家能夠在遼闊的美國東西部自由旅行。這種感覺,在第三章剛剛乘船穿過湖區抵達西部時達到了極致。但隨著故事不斷推進,越來越多的功能解鎖,需要征服的地貌也更加崎嶇,你會發現遊戲實際上按章節先後(地理上來看,則是自東向西),分成了徒步旅行/開車送貨/架設索道/與BT和希格斯戰鬥等幾個特徵鮮明的部分,絕非育碧式地圖往那一擱,從頭到尾玩法都差不多的設計,反倒更接近《荒野大鏢客2》。

但《死亡擱淺》最大的賣點,在於它的網絡功能。面對各種天塹時,你往往會看到其他先行玩家搭建的橋樑索道,或者在野外最需要的時候,找到那些人留下的避難所。

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這輛陪了我好久的摩托,就是其他玩家留下的。

這種獨特的感覺,在目前的遊戲裡已經可謂別無僅有。但遊戲真正的高潮,出現在第十二章,也就是玩家離開最西邊的城市,踏上漫漫返程路之時。第十二章的劇情乏善可陳,而且邏輯上來講,照著來時的路重新走上一遭,應該是件費時又無聊的事,然而小島秀夫在這個章節的幾點修改,卻讓它成為了幾十小時的送貨旅途裡最光彩的部分。

首先,由於劇情的設計,我們到了這個章節,並不能製造任何物品和道具。換言之,我們在這漫長旅途上所能獲得的一切幫助——載具也好,便捷的道路也好,BOSS戰時的道具物品也好——都來自其他玩家的饋贈。當你陷入絕境之時,能夠幫到你的,不是系統預設的物品,而是其他的玩家。這本身就讓人心裡很暖,甚至有那麼點兒玩《尼爾:自動人形》最終結局的意思。

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十二章結尾的鯨魚狀BT,氣勢極足,但和這遊戲其他所有BOSS戰一樣只是繡花枕頭,缺少真正的設計。

其次,直到第十二章,《死亡擱淺》的另一個奇怪噱頭才會凸顯出它的價值:這款遊戲從一開始,我們邁出的每一步,留下的每一個車轍印,都會得到記錄。我一直不清楚這個設計到底有什麼鳥用,直到踏上歸途我才意識到,我居然不需要再分析地圖,安排路線了。我只要跟著自己走出來的路,就能穿過蒼茫大地,抵達故事的起點——也是終點。過去指引當下,當下開拓未來。《死亡擱淺》的故事,在這一刻到達了高潮。

這樣有勇氣的作品,越多越好

往前追溯,《死亡擱淺》的創意,可能源自MGSV(或者它們由同一個概念衍生而出)。MGSV有個隱藏的全球無核化結局,需要所有玩家都徹底廢棄各自基地裡的核武才能迎來(按照那條時間線,正史裡後來的許多悲劇大都不會發生)。這個需要玩家彼此協力才能達成的結局,和《死亡擱淺》裡你開日本玩家留下的摩托,爬美國玩家搭建的梯子,為香港玩家的橋基添磚加瓦並沒有本質上的不同。

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查看與你發生交互,為你點讚的玩家時,真該放一首Stand by me。

但MGSV總歸動作潛入遊戲,無核化結局的創意再先鋒,也不過是點綴。到《死亡擱淺》這種規格的作品,小島還敢玩波大的,,孤注一擲在快遞模擬器上,那才叫出乎了幾乎所有人的意料。

畢竟,遊戲發展到今天,門類早已得到了固化,絕大多數新作品無非是對原有框架的小修小補,明年的《最後生還者》、《賽博朋克2077》也許會很出色,但玩法本身出人意料的可能性微乎其微。至於更主流的市場裡,我們得看著育碧們一款又一款地賣著流水線上生產出來的年貨。從這個角度上來說,《死亡擱淺》不屬於這個時代,倒更像從西進時代穿越而來的拓荒者,他並不鍾情於身後的城市,而是把目光投向了人跡罕至的荒野。城市繁華,但空間逼仄,原野荒蠻,卻埋藏著黃金。

我不知道《死亡擱淺》的最終結局會怎樣,但我知道,這樣有勇氣的作品,越多越好。

《死亡擱淺》:錯位

震撼的場景與不走心的BOSS戰設計,給了人強烈的違和感,和這款出現在2019年年末的遊戲本身一樣。


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