《星际争霸2》作为曾经最火电竞项目星际1续作,为什么没能延续辉煌?

是时候装逼了


这里是喜爱游戏的小白

这样的问题小白之前回答过一次,这里就简单的再为你解答一下。《星际争霸2》(StarCraftⅡ)是由暴雪娱乐推出的一款即时战略游戏,是《星际争霸》系列的第二部作品。游戏以三部曲的形式推出,剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。

要说《星际争霸2》为什么没有能延续星际1的辉煌,我们先来看看《星际争霸》是如何火起来的。《星际争霸》是暴雪1998年推出的一款RTS游戏,而1998年那个年代,正是RTS崛起之时,前面有《红色警戒》为打开市场做的铺垫,接踵而来的《星际争霸》无论在可玩性还是画面还是游戏深度上,都全面碾压《红色警戒》。所以《星际争霸》已经推出就深受玩家欢迎,除了战役之外的联网模式更是让玩家第一次体会到了玩家对战的乐趣。

星际的辉煌一直持续到了2002年,暴雪推出的《魔兽争霸》将整个RTS游戏推向了顶峰,不仅是更多的可玩性,新鲜的英雄元素,还有被广大玩家喜欢的RPG地图。随着游戏的知名度提升,各种比赛也就应运而生了,本来星际1也是有比赛的,但是那个时候还是不温不火,魔兽争霸的比赛则是彻底让全世界人民都参与其中,这样做虽然让游戏更具知名度,同时带来了负面的问题,原本用来放松的游戏职业化后,各种战术纷纷诞生,在信息发达的时代,玩家之间的差距被无限放大。原本作为消遣的RTS游戏,忽然就变了味道,大家不再是瞎玩娱乐,而是查攻略做战术,还要配合操作才能取得胜利。

下面我们具体说说《星际争霸2》没有火起来的原因,主要是以下三个方面导致的。首先就是游戏模式本身的问题了,星际争霸作为一款大规模战斗的游戏,操作与不操作可以说是天壤之别,更何况星际中的单位速度快,攻速高,并且脆弱,相比魔兽可操作空间更大,也更加难以操作。毕竟还大家玩游戏都是想找乐趣的,而不是找虐的,无论是输还是赢,都需要消耗太多的精力和体力,获得乐趣和消耗不成正比,对操作的极高要求将大部分普通玩家拒之门外。并且当《星际争霸2》推出之时,已经不再是那个除了星际争霸没有其他游戏玩的时间了,玩家有更多选择的空间,自然不会去费力不讨好的来自讨苦吃的玩《星际争霸2》了。

其次是市场环境的问题,中国游戏市场早在2002年就步入了网络游戏时代,到了2005年魔兽世界的推出更是宣布游戏正式进入网络时代。在这样的大环境下,介于单机游戏和对战游戏之间的RTS游戏早就没有了市场,在《星际争霸2》推出之前,已经少有RTS游戏诞生了,而2010年《星际争霸2》推出时RTS游戏本身也已经没有多少玩家在玩了,更何况DOTA和英雄联盟这类MOBA游戏的诞生,更是宣布了RTS游戏的死刑,这种传统拼操作的RTS游戏已经成为非常小众的游戏了。

最后,这个只能说是国内星际2不火的原因了,那就是国内单机游戏市场盗版猖獗所致了。玩家们已经习惯了单机游戏玩盗版,而星际2采用全程联网制度,这让国内玩家很不适应,花钱玩网游能找到快感,花钱玩单机是几个意思呢?所以这种收费模式不被大陆玩家所接受,销量惨淡也就理所当然了。


综上所述,随着游戏的产业的发展,属于RTS游戏的时代已经过去了,玩家有更多更好的游戏选择。而RTS游戏本身也进化成为了MOBA游戏,传统RTS游戏既没有玩家也没有市场,暴雪在这个时候推出《星际争霸2》,不温不火也已经是最好的结果了,相比同时期其他RTS游戏,是不是连名字都没听说过呢?

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喜爱游戏的小白


虽然中国是玩家心中标准意义上的电竞大国,但在这6大项目中,中国只选择了《英雄联盟》、《Arena of Valor》(俗称王者荣耀国际版)、《皇室战争》这三款游戏组建国家队。特别是《星际争霸2》的“落选”,引起了不少玩家甚至电竞圈知名人物的不满,其中包括以“毒奶”闻名的星际老解说员黄旭东,还表示要邀请星际魔兽全球最强的16位选手来自己举办RTS项目比赛。

很显然,无论是从话题参与度还是言辞的激烈程度上来看,作为同样的落选项目,与《炉石传说》和《实况足球2018》未组建国家队参赛所引发的争议远远比《星际争霸2》小得多。但问题也随之而来,为什么有这么大的争议?中国又为什么没派代表队呢?

牛逼闪闪的“中国星际争霸史”

《星际争霸》是由暴雪娱乐制作并于1998年3月31日正式发行的一款即时战略游戏,发行至2009年,它成为全球范围内PC平台上销量最高的游戏,并在韩国一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技”游戏项目。

2004年的SPL(韩国星际争霸职业战队联赛)第一阶段决赛,是电竞史上现场观众最多的比赛,被誉为“广安里神话”。

被称为“广安里神话”的04年SPL第一阶段决赛现场

在那个时代,星际争霸几乎是电子竞技的代名词,与此同时,它对于我们中国电竞来说也是意义非凡。

有人说,“电竞如愿入亚背后,是一部中国电竞发展史诗”,而这部史诗的开头,正是由《星际争霸》主笔书写。

2001年WCG世界总决赛上,马天元(MTY)和韦奇迪(DEEP)联手夺得星际争霸2V2项目冠军,同时也是中国电竞史上的首个世界冠军,中国电竞自此翻开新的篇章——2003年,电子竞技成为中国国家体育总局官方认证的的正式体育项目。

MTY和DEEP夺得01年WCG世界总决赛星际争霸2V2项目冠军

另一方面,作为电子竞技项目的主要品类之一,RTS(即时战略类游戏)真正成熟的起点也可以从星际争霸算起——即使魔兽争霸系列的诞生在星际争霸之前,但彼时这款游戏在对抗性、游戏公平性以及操作性上又远远不及1997年星际这款“集大成之作”,而此后魔兽争霸3的成功,也正是建立在星际成功的基础上,比如与之类似的操作方式和种族设定。

因此在这样的“渊源下”。星际对于“电竞玩家”、尤其是早期游戏品类匮乏、产业基础薄弱的创始玩家们而言,有着天然的亲切感。

比如被称作魔兽“人皇”的李晓峰、为人熟知的Sky,曾在2005年的WCG世界总决赛中夺冠并成为中国电竞首位WCG单人项目世界冠军,并在次年再次夺冠成为卫冕WCG魔兽争霸项目的“世界第一人”……他与电子竞技的不解之缘,就始于其在98年迷上了星际争霸。

魔兽“人皇”李晓峰

所以我们不难得出这样一个结论:星际争霸作为电竞“鼻祖”无疑推动了中国的电子竞技产业,在中国电竞的历史上及众多电竞选手的人生中都画下了浓墨重彩的一笔。

那么作为星际续作的《星际争霸2》为什么没能延续《星际争霸》的辉煌、甚至亚运会中国队都没有参赛《星际争霸2》呢?

为什么这次没有派出国家队

虽然这样的结果对于那些有着“星际情怀”、想要发扬和延续星际这样大作的辉煌的玩家们来说,自然是不爽和不服的,但无奈和辛酸的是,《星际争霸2》的没落可能是时代驱使下的必然结果。

虽然星际是RTS中的王者,但如今已经不是RTS游戏的黄金时代了。

在星际1火的那个时代,真的就是“星际1的时代”,与之匹敌的其他类型的竞品游戏很少。与之相比,星际2似乎从起跑线上就输了。

在星际2出生的2010年,游戏市场早已开始“百花齐放”了,FPS游戏穿越火线(CF)也在那个时候开始电竞化发展,由TGA(腾讯腾讯游戏竞技平台)主办的“百城联赛”最高吸引了15万人次参赛。

次年9月,英雄联盟(LOL)国服上线,一度创造瞬时在线人数500万的纪录;到2013年7月DOTA2正式发行时,MOBA逐渐成为游戏行业的主流产品形态,甚至有很多星际魔兽的职业选手都转战LOL,Sky就是其中之一。

后来移动互联网时代下手游盛行、绝地求生和英雄联盟引领FPS和MOBA类游戏成为主流就更不消说,“快餐时代”下,在众多易上手的游戏面前,“高门槛”的星际就“寡不敌众”,略显“out”了。

与现在的竞技游戏相比,星际对玩家的要求更为硬核,需要合理的对战术、心理分析、情报获取处理、资源分配、手速微操等等,同时职业玩家和业余玩家的差距是巨大的。

就拿“APM”来说,APM指每分钟操作的次数,又指手速,它统计的操作包括鼠标每次的左右点击和键盘敲击,APM高低与玩家水平成正比。星际的业余玩家APM一般在三百以内,而职业玩家往往可以飙到600+。

因此星际的高门槛就会令现在在娱乐方式上有很多选择的人们望而却步。

其次星际2在玩家中的口碑,也远远不如星际1。有很多老玩家都对星际2表示非常失望,甚至直言“辣鸡”。

这一系列因素,让星际2在国内虽然有完善的联赛体系、完善的WCS积分,但整体形式上更像是“祖上殷实”所继承下来的必然结果。在如今星际2在国内受众面不广、知名度不够、新鲜血液不多的情况下,“落选”仿佛也是情理之中的事。

当然我们也或许可以这样理解人们“怀念”、“惋惜”的情绪,正是现代游戏中缺少“硬核”元素的一种情绪集中反馈,毕竟在如今的“快餐”时代之下,就算中国队参赛星际2,可能也并不能如老玩家们所愿延续星际1的辉煌。

有玩家说,“星际永远不死”,这里面包含的不是无脑的情怀,而是对星际自身强大的信任。

星际系列作品虽然已经不再是时代的宠儿,但其“硬核”之下的竞技性是其他电竞项目无法比拟的。在中国电竞越来越好的趋势下,它不会停止前进的脚步,谁能说20年前的经典在20年后不会再现神话呢?


和煦的糖果风风


Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!今天呢要来和大家说说星际争霸背后的电竞发展故事。为什么当年火遍全球的星际1赛事的热度并没有延续到星际2,其实并不只是因为RTS游戏没落、暴雪的推广策略失误那么简单,我认为更大的原因还在于暴雪和韩国KeSPA组织之间的反目成仇所造成的结果。

金融危机催生出了电竞的开始

1998年,亚洲遭遇了一场金融危机,当年号称“亚洲四小龙”的中国香港地区、中国台湾地区、新加坡和韩国都受到了较大的影响。其中韩国由于突然涌现大量失业人员使得社会开始出现不安定的局面,面对街头大量出现的无业游民韩国政府为了避免其影响社会秩序,开始新建了不少的网吧作为这些人临时的安置处。

然而这一个看似“头痛医头,脚痛医脚”的政策,却成为了后来电竞诞生的土壤。正好,那一年暴雪的星际争霸正式问世,自然而然就成为了网吧中最受欢迎的游戏,随着游戏玩家基数的增加,自然就有玩得好的和玩得差的,其中最顶尖的那一批玩家就是韩国第一代的职业电子竞技选手。

同年,韩国政府看到了游戏职业化的潜力,就决定成立名为KeSPA的组织,中文名字叫职业电子竞技协会,用于管理当前电子竞技市场的选手和战队,而这个组织是隶属于韩国旅游文化观光局,基本就是政府在控制。

最初KeSPA的成立和我们现在所见到的KeSPA还是有很大的不同。毕竟属于政府组织,他的资金来源并不充裕,没办法说能够举办大型赛事和对职业赛事进行宣传。但是随着电竞的发展,同其他传统体育一样电子竞技的营销属性开始显露,不少大型韩国垄断企业的加盟,极大地推动了这个行业的发展。首先最重要的就是资金开始越来越充足,例如投资职业战队的skt、kt、jinair都是韩国数一数二的大企业。

而到了1999年,KePSA与OngameNet和MBCTV开始合作,举办了韩国两大顶级星际争霸个人联赛OSL、MSL,所有参加这两个赛事的选手必须在KeSPA注册为ProGamer才能参加预选赛。而KePSA作为官方的权威机构,还会为目前所有选手的实力进行排名,后来还根据一些民间的评选将其升格到了官方标准的金鼠标奖和本座也是为大家所津津乐道。

这样KeSPA+职业战队+专业电视台形成了一个“金三角”体系,所有选手和战队在一个比较权威的监管之下有序地运行这,这也是韩国职业电竞体系非常成功的地方。在这样成熟的机制下,而且那时候网络直播行业连影子都没有,选手们全都心无旁骛地以提高自己的实力为终极目标。

可以给大家简单描述一下,当年的韩国星际1的职业水平到底有多强。比如现在星际2世界第一人Serral这种实力的,在星际1时代的韩国职业选手圈能找出四五十个,而能把Serral这种实力暴打的,能找出二三十个。甚至连韩国的女性选手比如Toss Girl都能把同时代号称四大天王之一的F91暴揍。

为什么KeSPA体系能够成功

其实如今我们回过头来看KeSPA的那种“金三角”体系并不复杂,我们国家在电竞发展的过程中也有类似于像ACE这样的组织,为什么没办法达到KeSPA的高度呢?其实大家不要忽略了一个关键点就是KeSPA是拥有政府背书的,这让KeSPA在电竞监管和电竞发展上拥有了绝对的权威。无形中让大家明确了一个概念,就是电子竞技不单单是娱乐而已,他和传统体育是一样的地位,电竞选手是一个正式的职业。

然而这在国内电竞刚开始发展的时候是不存在的条件,中国自己早期也有电竞联盟ACE,但是这就是多家俱乐部所组成的一个电竞联盟,说难听点,所有参加这个联盟的人心里都有自己的小九九,都想要为自己的俱乐部取得更大的利益。因此谁也不服谁,这就导致了内部管理容易出现腐败和混乱。到现在为止,深入了解过ACE的老玩家都知道这个组织简直就是个笑话。

不过随着这些年的发展,我们国家开始越来越关注电子竞技的产业发展,国家也意识到这是一个非常有发展潜力的新兴行业,但要让其良性的发展就必须要有政府进行合理监管,否则完全依靠市场规律放任自由很容易毁掉这一个行业。

因此大家有没有发现,这两年来政府方面和电竞的合作越来越深入,其中对于我来说印象最深刻的就是S9闭幕式上,上海副市长亲自接过S10赛事举办权,这无疑也是展示了官方对于电子竞技的认可。所以我们能看到,在电竞的选手实力上,中国已经在逐渐超越韩国,当然不可否认的也是韩国对于电竞的关注度在逐渐降低。

暴雪于KeSPA的绝命乱斗

前面说了那么多,政府背书、职业联赛、监管等内容,不要忘了还有一个非常关键的角色就是游戏厂商。毕竟没有游戏厂商连游戏都没有,你职业赛事根本就不可能举办。虽然当年星际1的电竞赛事举办得如火如荼,但是,作为游戏厂商的暴雪除了游戏销售收入以外,仅仅收获一批死忠粉丝,分到的现金利润是少得可怜。

大量的收入都被广告商,转播商给收走了,说白了星际1就完全是为他人做嫁衣,这让暴雪非常不爽。更伤的是,魔兽3那张DOTA地图,也让暴雪吃了大亏,这就让暴雪下定决心一定要将自己的所有知识产权牢牢地握在手中,这就有了后来暴雪令人厌恶的霸王条款。基本上概括起来就是,“我的、我的,全都是我的!”

因此到了2009年在星际2上,暴雪开始和KeSPA出现了分歧,暴雪想要获得这个电竞市场的一个位置,但是已经独霸市场数十年的KeSPA就产生了不满。因此KeSPA开始利用他政府的背景对暴雪施压,首先就是对于游戏评级的认定上出现分歧。

本来暴雪是希望让星际2的年龄评级为12+,但是到了2010年韩国官方直接给的星际2年龄评级是18+,我们知道,不少的电竞职业选手是未成年就开始练习的,在韩国对于国民上网又监管比较严格,这无疑就阻断了青少年来玩星际2这款游戏。直到后来,星际2修修改改,大量的战斗场景被删除后,才让游戏变为了12+。

这是韩国给暴雪的第一个下马威,之后星际2的BETA还有公测暴雪都想借助韩国这些职业选手的明星效应来为游戏助威。然而在KeSPA的限制下,所有选手都只能拒绝参加暴雪的活动。更惨的是,暴雪斥资1.1亿韩元与另一家转播公司GOMTV签署了独家转播协议后,也因为KeSPA的阻拦,限制战队参与这些赛事,导致GOMTV联赛举办到第4赛季就因为无战队参赛只能停办比赛。不过GOMTV举办的赛事也是我们现在所见到的GSL。

最后,造成的局面就是暴雪自己开始独立运营星际2的赛事,而KeSPA那边依然我行我素的举办星际1的职业比赛,本来两者是同一个游戏IP,但比赛的举办却是泾渭分明。因此我们在韩国的电竞行业就看到了一个史无前例的有趣想象,一家企业正在以一己之力去和一个国家在对抗。

然而这一场对抗只有一个牺牲者那就是星际2这款游戏,这让我想起了个笑话,老大和老二打架,结果老三被打死了。对于暴雪来说,星际2这款游戏成为了当年销量最高的PC游戏收获颇丰,而KeSPA呢开始将注意力转向英雄联盟,并只花了短短2年的时间让韩国的英雄联盟制霸全球,开始了新一轮的收割之旅。

鹬蚌相争渔翁得利

可以说,星际2错失了发展最重要的黄金时期,本来大家都期待这星际2能够在创造RTS游戏的新辉煌,但却因为暴雪与KeSPA之前的斗争让星际2错过了最佳发展时期。而这时候英雄联盟的出现无疑是最大的受益者。

不知道暴雪是不是对于MOBA游戏有着天然的抵触情节,因为当年在魔兽3那张DOTA地图上,暴雪所展现的傲慢就令玩家们不解。直到DOTA作者转投V社,英雄联盟已经火遍大江南北之后,暴雪才不紧不慢地用星际2的蹩脚引擎做出了风暴英雄这款游戏。或许大家可能不敢说,但是风暴应该是暴雪有史以来做得最烂的游戏吧,刚出来的时候就是个半成品。

不过,暴雪和KeSPA的斗争过后更坚定了暴雪的信念,必须将游戏的所有内容都牢牢掌握在自己的手中,所以后来,所有的赛事都只能由暴雪来举办。但是暴雪和拳头又不一样,拳头这么些年来就只专注运营英雄联盟这么一款游戏,而暴雪需要分配大量的精力兼顾不同的游戏,甚至一些游戏的制作还需要从其他部门抽调大量的人手,这更让暴雪这种人力资源紧缺的企业举步维艰。

所以我们也能看到,暴雪在职业赛事的举办上起步远不如KeSPA来的那么专业,也时常出现一堆昏招,好在后来从NBA引进的一个联盟主管总算为守望先锋的职业赛事带来了不错的效益,不过守望在玩家间也是毁誉参半,在国内职业赛事也非常冷门,可能是为了避开英雄联盟这个强敌吧。

所以总的来说,星际2的没落最大的运营在于暴雪与KeSPA之间的内斗让这游戏失去了最宝贵的发展时期,接着随之而来的MOBA游戏大潮让RTS游戏快速的退出了历史的舞台,有人会说RTS游戏已经太过落伍本该被淘汰的。

但是前两年英雄联盟受到吃鸡游戏的冲击下也依然屹立不倒,直到现在吃鸡热潮过后,英雄联盟仍然是当下最火的游戏。这就说明了如果星际2在当年暴雪能够和KeSPA进行合作的话,或许星际2即使不能和英雄联盟达到平起平坐的水平,至少也能和DOTA2或者CS:GO一样的程度。


麦大麦


只是你没有关注而已……………每次半夜2点的季度赛,观战人数20多万………~


默默无闻的小角色


星际争霸对新手不太友好,新人来了玩玩战役还可以吧,手残党确实不适合排位赛


神途233


太氪金和发费的时间太多


企鹅铁帽魔都


现在流行快餐游戏。星际类上手不易。


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