《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

雖然說消費級VR市場近一年開始升溫,像《Beat Saber》這樣的流行作品誕生也在加速VR普及,但這還不夠。VR目前仍然是一個小眾的市場,依然缺少一部能夠助力行業發展的“大作”。

而這個任務似乎與生俱來就落到Valve身上。據瞭解,《Half-Life:Alyx》自從2016年Valve與HTC推出Vive以來,Valve就在規劃什麼樣的VR遊戲會受歡迎,《The Lab》可以看作是Valve在VR內容規劃上的第一步嘗試,並且就在探索將VR與《半條命》系列結合的可能性。

直達今天,《Half-Life:Alyx》正式上線。該作憑藉精良製作場景、畫面逼真、交互給力等優勢,在上線不到1天時間該作就獲得4690條評論,好評率高達97%。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

而業界更是對《Half-Life:Alyx》予以極大的期盼,並且該作也有望成為今後3A VR遊戲的新標杆。外媒GamesBeat為此採訪《Half-Life:Alyx》設計師Greg Coomer和動畫師James Benson,讓我們瞭解到該作背後的一些細節。

問:關於重新開發《Half-Life》系列有難度嗎?

Greg Coomer:實際上,我參與多項Valve內部項目,包括《Half-Life 1》和《Half-Life 2》兩部作品的製作,我也瞭解《Half-Life》系列誕生的整個過程。

從開發難度而言,大多數情況下開發工作並不困難。但對我們而言,重新回到《Half-Life 》系列項目上的確存在些許困難,我們也嘗試了很多方法。但當《Half-Life:Alyx》項目一旦確立,我們也迅速回歸熱情,我想這也跟Valve的DNA有關,有一種回家的感覺。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

James Benson

James Benson:因為我在18年3月加入公司,工作時間較短。我第一次接觸該項目是在2018年2月,Valve員工Robin Walker接待了我,我體驗了早期的《Half-Life:Alyx》項目,這絕對是一個優秀的項目。在我9歲時《Half-Life 1》上線,我也是該系列遊戲的忠實粉絲。如果問我在Valve最想參與的項目,我想《Half-Life》遊戲一定會排在最重要的位置。

問:VR如何改變《Half-Life》的遊戲體驗?

James Benson:VR會在各個方面,以各種形式、在細微之間影響遊戲體驗。例如當你處在《Half-Life 2》克萊納實驗室中,你會看到各種細節,例如報紙上報道著部分戰爭新聞,你可以拾起各種物體扔掉,這種很強的互動玩法結合了大量物理特性。

我的確很在意遊戲環境營造方面,包括環境中各種趣味性場景和角色互動等。在《Half-Life:ALyx》中,你可以看到你所處環境中各個元素畫面細節足夠清晰,而且物理模型刻畫極為精準。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

問:《Half-Life:Alyx》遊戲玩法上有什麼突破?

Greg Coomer:VR遊戲的交互的確有很大不同。但為了討論不同點,先說一下相同點也是有必要的。在遊戲中我們可以將敘事、技術、物理特性等方面。動作射擊遊戲核心元素是不變的,但在VR中需要重新構建一些交互,例如打鬥方式,因此VR中你的感覺會有所不同。

就像James Benson所講到的那樣,在一個房間中要做的事情有很多,在我們測試中發現在VR中會更有趣,因為它的交互具有“深度”,這種交互上呈現的複雜性顯得非常重要。

在打鬥場景中,會有很多有趣的案例。在我們編制AI和戰鬥模式時,我們必須學習VR中的設計方式。在6DoF的VR環境中和此前通過鍵鼠+2D顯示器不同的,我們重建了很多遊戲運作邏輯和戰鬥規則。

問:由於不同VR設備之間存在差別,在VR遊戲開發中是否存在限制和挑戰?

Greg Coomer:

雖然VR頭顯有很多品牌和種類,但我們將PC和Steam作為我們平臺,因此我們也就是圍繞“PC VR”展開。雖然Facebook、惠普、Valve等等公司在VR上的做法各不相同,但對我們而言我們更多關注的是輸入交互方面,例如不同的手柄按鈕有何差別等,因為我們需要保證在不同設備上都可以體驗到《Half-Life:Alyx》的核心交互玩法。也就是說,雖然VR頭顯各有特色,但我們更關注遊戲交互特性,因此不同VR的手柄和交互設備對我們的挑戰是比較大的。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

問:是否擔心過新作是《Half-Life:Alyx》,而不是《Half-Life 3》造成的影響?

Greg Coomer:從大多數角度來看,我認為這並不是公司內最擔心的部分。最讓我們擔心的該作是一部僅支持VR的遊戲,這改變了之前的遊戲模式。

James Benson:實際上,當你一旦開始體驗遊戲之後,瞭解該作之後那些擔心就會消失。例如當你在VR中進入City 17大街上,這種體驗和2D顯示器是完全不同的。

問:為何《Half-Life:Alyx》從公佈到上線的預熱期比較短?

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

Greg Coomer

Greg Coomer:實際上我們也十分期待馬上向外界宣佈遊戲,但仍然需要等到有足夠信心在一定時間內完成所有工作後,才可以官宣(正式官宣時間:2019年11月,至今4個多個月)。我們內部直到去年下半年才確立可以有明確發佈日期,但我們仍有一些擔心,例如大家是否能夠理解為什麼該作僅支持VR。

問:在該作中Alyx和《Half-Life 2》中的設定是否不同?

James Benson:首先,Alyx在《Half-Life:Alyx》和《Half-Life 2》中的顯然不同。在《Half-Life 2》中麼Alyx就是你的同伴,有時也會幫你作戰,有時也是一個助理的角色。Alyx是可以融入遊戲設計中的一個元素。但在《Half-Life:Alyx》中,遊戲將圍繞她的想法展開,你會被要求執行一系列任務。同時我也發現,在本作中你將感受到Alyx的人物性格。

Greg Coomer:在歷代《Half-Life》作品中主角都不是最明顯的,而在本作中讓Alyx與其他人對話,可以讓角色“形象化”,而且我們還可以更好的去定義這個角色。

問:此前多數VR遊戲時長偏短,製作一個完整版VR遊戲會是一項挑戰嗎?這會改變Valve今後研發方向嗎?

Greg Coomer:並算不上挑戰,因為我們以前並沒有針對進行過針對性的開發調整。雖然在製作VR內容面臨很多問題需要解決,但從開發一個時長15小時的遊戲角度而言,Valve內部有能力完成開發工作,並且這也是Valve的核心能力。對Valve而言,嘗試更多的遊戲製作方式也是正常的路徑。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

問:很多人期待一款殺手級VR應用,你是否有這方面的壓力,我們是否又有相關規劃?

Greg Coomer:雖然我們在項目開發中沒有使用到“殺手級應用”這個詞彙,但我們確實創作了一款非常棒、非常有意義的VR內容。我們認為,與當前所有的VR內容相比,《Half-Life:Alyx》都要超前一步。因為,我們全心全力投入到該項目的開發上。

James Benson:在著手《Half-Life:Alyx》項目之前,我就對VR非常感興趣。對我個人而言,我很高興看到了很多我喜歡的VR應用,《Half-Life:Alyx》從遊戲規模、遊戲價值遠遠超過我此前體驗過的VR遊戲。但也並不是說如果沒有推出《Half-Life:Alyx》,VR並不會得到推進。我認為如果每個人都有一臺VR,這件事已經超越VR本身;如果你擁有VR,卻不玩《Half-Life:Alyx》將是非常瘋狂的一件事。

問:最近幾年Valve似乎在忙於其它項目,並沒有專心於遊戲項目開發,外界有各類傳聞“Valve今後不會再開發遊戲”,這是一個悲觀的看法嗎?

Greg Coomer:我認為是的。在Valve內部有一個當前項目集錦,但部分內容並不能公開。我想說的是,我們仍然在探索一些遊戲開發項目。其中包括一些公開的大型遊戲,在Steam平臺用眾多玩家。另外,在某種程度上我們也成為了一家硬件公司,我們在多個方面同時展開工作。

當然,我也理解大家產生這樣的看法。很多人認為,Valve自制精品內容很久沒有消息了,但並不是我們要停止開發,是因為我們需要重新梳理清晰下一步要做怎麼做,做什麼樣的內容。同時,也在考慮如何結合現有的IP進行開發等,例如《Half-Life》。

《半條命VR》背後:最大顧慮是僅支持VR

《Half Life》系列歷史

問:996話題很熱,Valve是否存在996模式,在《Half-Life:Alyx》項目中存在996的情況嗎?

James Benson:從我個人而言,我在幾年前將家庭從利物浦搬到美國,而其中我瞭解到Valve是面向家庭的工作文化,例如每週四公司設立家庭日,可以邀請家人和孩子共同午餐等,公司還有一個大型兒童樂園區域。我認為,Valve公司並不會認為996是有效的模式。

Greg Coomer:我認為這要區分情況,996肯定不是常態,並且這也不是Valve所推崇的文化。除非是在項目臨近上線近幾周可能會加班比較多。​我們的目的不是讓這些優秀的工程師精疲力盡,也不讓他們遠離家人,因為這是在“自殘”。但在項目臨近交付時,我們並不能組織某些人加班到深夜,因為這就是他們工作的範圍。


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