《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

虽然说消费级VR市场近一年开始升温,像《Beat Saber》这样的流行作品诞生也在加速VR普及,但这还不够。VR目前仍然是一个小众的市场,依然缺少一部能够助力行业发展的“大作”。

而这个任务似乎与生俱来就落到Valve身上。据了解,《Half-Life:Alyx》自从2016年Valve与HTC推出Vive以来,Valve就在规划什么样的VR游戏会受欢迎,《The Lab》可以看作是Valve在VR内容规划上的第一步尝试,并且就在探索将VR与《半条命》系列结合的可能性。

直达今天,《Half-Life:Alyx》正式上线。该作凭借精良制作场景、画面逼真、交互给力等优势,在上线不到1天时间该作就获得4690条评论,好评率高达97%。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

而业界更是对《Half-Life:Alyx》予以极大的期盼,并且该作也有望成为今后3A VR游戏的新标杆。外媒GamesBeat为此采访《Half-Life:Alyx》设计师Greg Coomer和动画师James Benson,让我们了解到该作背后的一些细节。

问:关于重新开发《Half-Life》系列有难度吗?

Greg Coomer:实际上,我参与多项Valve内部项目,包括《Half-Life 1》和《Half-Life 2》两部作品的制作,我也了解《Half-Life》系列诞生的整个过程。

从开发难度而言,大多数情况下开发工作并不困难。但对我们而言,重新回到《Half-Life 》系列项目上的确存在些许困难,我们也尝试了很多方法。但当《Half-Life:Alyx》项目一旦确立,我们也迅速回归热情,我想这也跟Valve的DNA有关,有一种回家的感觉。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

James Benson

James Benson:因为我在18年3月加入公司,工作时间较短。我第一次接触该项目是在2018年2月,Valve员工Robin Walker接待了我,我体验了早期的《Half-Life:Alyx》项目,这绝对是一个优秀的项目。在我9岁时《Half-Life 1》上线,我也是该系列游戏的忠实粉丝。如果问我在Valve最想参与的项目,我想《Half-Life》游戏一定会排在最重要的位置。

问:VR如何改变《Half-Life》的游戏体验?

James Benson:VR会在各个方面,以各种形式、在细微之间影响游戏体验。例如当你处在《Half-Life 2》克莱纳实验室中,你会看到各种细节,例如报纸上报道着部分战争新闻,你可以拾起各种物体扔掉,这种很强的互动玩法结合了大量物理特性。

我的确很在意游戏环境营造方面,包括环境中各种趣味性场景和角色互动等。在《Half-Life:ALyx》中,你可以看到你所处环境中各个元素画面细节足够清晰,而且物理模型刻画极为精准。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

问:《Half-Life:Alyx》游戏玩法上有什么突破?

Greg Coomer:VR游戏的交互的确有很大不同。但为了讨论不同点,先说一下相同点也是有必要的。在游戏中我们可以将叙事、技术、物理特性等方面。动作射击游戏核心元素是不变的,但在VR中需要重新构建一些交互,例如打斗方式,因此VR中你的感觉会有所不同。

就像James Benson所讲到的那样,在一个房间中要做的事情有很多,在我们测试中发现在VR中会更有趣,因为它的交互具有“深度”,这种交互上呈现的复杂性显得非常重要。

在打斗场景中,会有很多有趣的案例。在我们编制AI和战斗模式时,我们必须学习VR中的设计方式。在6DoF的VR环境中和此前通过键鼠+2D显示器不同的,我们重建了很多游戏运作逻辑和战斗规则。

问:由于不同VR设备之间存在差别,在VR游戏开发中是否存在限制和挑战?

Greg Coomer:

虽然VR头显有很多品牌和种类,但我们将PC和Steam作为我们平台,因此我们也就是围绕“PC VR”展开。虽然Facebook、惠普、Valve等等公司在VR上的做法各不相同,但对我们而言我们更多关注的是输入交互方面,例如不同的手柄按钮有何差别等,因为我们需要保证在不同设备上都可以体验到《Half-Life:Alyx》的核心交互玩法。也就是说,虽然VR头显各有特色,但我们更关注游戏交互特性,因此不同VR的手柄和交互设备对我们的挑战是比较大的。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

问:是否担心过新作是《Half-Life:Alyx》,而不是《Half-Life 3》造成的影响?

Greg Coomer:从大多数角度来看,我认为这并不是公司内最担心的部分。最让我们担心的该作是一部仅支持VR的游戏,这改变了之前的游戏模式。

James Benson:实际上,当你一旦开始体验游戏之后,了解该作之后那些担心就会消失。例如当你在VR中进入City 17大街上,这种体验和2D显示器是完全不同的。

问:为何《Half-Life:Alyx》从公布到上线的预热期比较短?

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Greg Coomer

Greg Coomer:实际上我们也十分期待马上向外界宣布游戏,但仍然需要等到有足够信心在一定时间内完成所有工作后,才可以官宣(正式官宣时间:2019年11月,至今4个多个月)。我们内部直到去年下半年才确立可以有明确发布日期,但我们仍有一些担心,例如大家是否能够理解为什么该作仅支持VR。

问:在该作中Alyx和《Half-Life 2》中的设定是否不同?

James Benson:首先,Alyx在《Half-Life:Alyx》和《Half-Life 2》中的显然不同。在《Half-Life 2》中么Alyx就是你的同伴,有时也会帮你作战,有时也是一个助理的角色。Alyx是可以融入游戏设计中的一个元素。但在《Half-Life:Alyx》中,游戏将围绕她的想法展开,你会被要求执行一系列任务。同时我也发现,在本作中你将感受到Alyx的人物性格。

Greg Coomer:在历代《Half-Life》作品中主角都不是最明显的,而在本作中让Alyx与其他人对话,可以让角色“形象化”,而且我们还可以更好的去定义这个角色。

问:此前多数VR游戏时长偏短,制作一个完整版VR游戏会是一项挑战吗?这会改变Valve今后研发方向吗?

Greg Coomer:并算不上挑战,因为我们以前并没有针对进行过针对性的开发调整。虽然在制作VR内容面临很多问题需要解决,但从开发一个时长15小时的游戏角度而言,Valve内部有能力完成开发工作,并且这也是Valve的核心能力。对Valve而言,尝试更多的游戏制作方式也是正常的路径。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

问:很多人期待一款杀手级VR应用,你是否有这方面的压力,我们是否又有相关规划?

Greg Coomer:虽然我们在项目开发中没有使用到“杀手级应用”这个词汇,但我们确实创作了一款非常棒、非常有意义的VR内容。我们认为,与当前所有的VR内容相比,《Half-Life:Alyx》都要超前一步。因为,我们全心全力投入到该项目的开发上。

James Benson:在着手《Half-Life:Alyx》项目之前,我就对VR非常感兴趣。对我个人而言,我很高兴看到了很多我喜欢的VR应用,《Half-Life:Alyx》从游戏规模、游戏价值远远超过我此前体验过的VR游戏。但也并不是说如果没有推出《Half-Life:Alyx》,VR并不会得到推进。我认为如果每个人都有一台VR,这件事已经超越VR本身;如果你拥有VR,却不玩《Half-Life:Alyx》将是非常疯狂的一件事。

问:最近几年Valve似乎在忙于其它项目,并没有专心于游戏项目开发,外界有各类传闻“Valve今后不会再开发游戏”,这是一个悲观的看法吗?

Greg Coomer:我认为是的。在Valve内部有一个当前项目集锦,但部分内容并不能公开。我想说的是,我们仍然在探索一些游戏开发项目。其中包括一些公开的大型游戏,在Steam平台用众多玩家。另外,在某种程度上我们也成为了一家硬件公司,我们在多个方面同时展开工作。

当然,我也理解大家产生这样的看法。很多人认为,Valve自制精品内容很久没有消息了,但并不是我们要停止开发,是因为我们需要重新梳理清晰下一步要做怎么做,做什么样的内容。同时,也在考虑如何结合现有的IP进行开发等,例如《Half-Life》。

《半条命VR》背后:最大顾虑是仅支持VR

《Half Life》系列历史

问:996话题很热,Valve是否存在996模式,在《Half-Life:Alyx》项目中存在996的情况吗?

James Benson:从我个人而言,我在几年前将家庭从利物浦搬到美国,而其中我了解到Valve是面向家庭的工作文化,例如每周四公司设立家庭日,可以邀请家人和孩子共同午餐等,公司还有一个大型儿童乐园区域。我认为,Valve公司并不会认为996是有效的模式。

Greg Coomer:我认为这要区分情况,996肯定不是常态,并且这也不是Valve所推崇的文化。除非是在项目临近上线近几周可能会加班比较多。​我们的目的不是让这些优秀的工程师精疲力尽,也不让他们远离家人,因为这是在“自残”。但在项目临近交付时,我们并不能组织某些人加班到深夜,因为这就是他们工作的范围。


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