在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷


在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷

本文将讨论《仁王2》中的场景设计问题

引子·《仁王2》足够优秀,但场景设计问题也同样明显

3月12日,《仁王2》如期发售,在经过了几次测试之后,妖怪化的战国旅程再一次来到了玩家面前。

平心而论,这款作品还是保持了水准,是一部绝对值得体验的作品。近乎完美的捏脸系统,多样的武器装备,再加上新妖怪系统,都使得这部续作非常有诚意。

特别一说的就是妖怪系统,分为魂核和妖反,魂核有数值,可以养成,并可以允许玩家使用妖怪的特有技能,妖反则可以对妖怪进行反打,甚至还有三种不同的形态,玩家可以根据自己的适应性进行选择。关键的是,这套系统对于战斗层面的影响,是非常大的,也就是说,尽管你仍然可以按照原来的思路玩,但新的思路,可以让玩家的战斗更为激烈,反馈更加频繁。

那么在诸多进化之后,《仁王2》是否还留有了一些遗憾呢?在我个人看来,是有的。

这就是仁王的关卡设计问题,或许说的有些偏激,《仁王》系列的瓶颈也许就在于此。

为了更好的说明这个问题,我们先来分别阐述一下《仁王》初代与二代的背景和场景构建的关系。


在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷

江户时代所描绘的关原之战合战屏风


《仁王》初代:德川家康赢得决定天下的战争,并没得到展现!

这一部的故事,就先从伦敦塔说起吧……

英格兰女王利用灵石与西班牙无敌舰队作战,并且取得了胜利,不过他们却不想走漏风声,便把四处搜刮灵石的海盗们,关入了伦敦塔。

威廉·亚当斯便是海盗中的一员,他和其他人不同,因为其拥有守护灵瑟夏。

女王之眼的炼金师约翰·迪伊,此时派出了手下凯瑞,准备去战事频繁的日本夺取更多的灵魂。

结果阴错阳差,凯瑞和想要逃跑的威廉相遇,并夺走了守护灵瑟夏。

借着利芙德号商船,威廉·亚当斯来到了日本。


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《仁王》里描绘的关原之战


在妖怪横行的日本战国,威廉·亚当斯碰到了服部半藏,一同辅佐德川家康,并被赐名三浦按针,第一位白人武士历史上可是确有其事!

丰臣秀吉死后,此时争夺天下的便是德川家康与石田三成!最终石田三成率领的西军与德川家康的东军于关原展开大决战。由于西军的小早川秀秋叛变,德川家康迅速的取得了胜利,为统一全国打下了坚实的基础,并在三年后成立了德川幕府。

从日本战国的角度来讲,被誉为“决定天下的战争”的关原之战,也正是《仁王》初代的核心之战。当然,从灵石的角度来讲,肯定是威廉回到伦敦塔更为重要。

那么按道理来说,Team Ninja一定要重点描绘这场战斗,尤其是对于场景的设计。


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狭窄的空间一直延续到最后


可惜的是,本该气势磅礴的定天下之战,仍然是各种小通路,小水沟,绕来绕去的小山坡。突击的部队,只有几人,没有一点大战的感受。

战场区域,玩家仍然要被各种栏杆与房屋围成的通路阻挡,唯一的中心区域看似开阔,却毫无意义。

最后,在像盘山道一样的土坡上,找到了木灵之后,我终于沿着水路的一个通道,踏上了一个木板堆叠起来的小坡。

没错,在这里面,就是这关的Boss,但这完全不像是一场大规模的战争啊……

这个问题,也几乎映射到了《仁王》初代的所有关卡地图上,因为太过想要学习魂系列,不但人物场景比例几乎一样,就连捷径的方式,也都如出一辙。


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战斗部分本身确实出色


如果玩家细心观察,发现这一代大部分的关卡里面,均有非常多的通路式空间,缺乏自然的连接场景。战场不像战场,反而建筑里面做的错综复杂,很不真实。比如有一关,在小小的过道里,错综复杂的转悠,最终七拐八拐,暗门开了又开,然后打开了一个房间,确实极为宽敞,不但大而且高。这种空间的存在,一定会让人心生疑惑,甚至有一种错乱之感。

再比如海坊主那关,道路不宽敞,还都是掉下去就落命的水坑,战斗全是战战兢兢……这完完全全成了狭窄关卡的教科书,但带给玩家的,却很难称得上是一场好的体验。

以此为基调的《仁王》初代,很难复现《黑暗之魂3》中大桥上的无数巡礼者尸体,给玩家带来的震撼,这一点给我个人的感触非常突出。

现在回想起来,甚至这一作,哪张地图印象深刻或者特别好玩,竟然有些回答不出来……


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《仁王2》中的场景


《仁王2》:动作版太阁立志传,避重就轻重点描绘妖魔化

由于德川家康建立幕府之后,采取了锁国政策,所以日本的战事基本被控制。

《仁王2》在继续讲下去,似乎也难以发挥。所以Team Ninja选择了将时间再往前调,《仁王》初代是从丰臣秀吉的死为开始,《仁王2》则直接讲述了丰臣秀吉的发迹史,不过在游戏中,他被设定为一名灵石商人,和身为半妖的主角,一起闯荡战国。

《太阁立志传》+ARPG+妖怪文化,基本就是这一作的概括吧。

特别一提的是,《仁王2》的时间跨度非常之大,不但丰臣秀吉的一生均包含在内,甚至还和初代主角威廉有所关联。

回到场景设计的问题上,我们不难发现,《仁王2》的场景设计,在构造上更为复杂,在气氛渲染上,也更为用心。


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本能寺之变


尽管从半路上,这部作品就将主线引入到封印妖怪的故事上,可本能寺之变,天王山之战仍旧存在,不过感觉力度并不大。

或许是因为Team Ninja已经知道,自己对塑造恢弘战场不得要领,所以干脆避重就轻。这一点,设定上其实也讨了个巧,藤吉郎和主角一直都是在战场上旁敲侧击,也就是说,不会太多出现在战事核心地带。

不过从对残破战场的塑造,我们仍然能看出Team Ninja的习惯,一个桥都想弄个上下层,或者用盾牌挡出条小路……战场内部,要么用破房子搭出通路,不然就是要绕到建筑里面。


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设计上就对通路格外突出


尤其是后面的关卡,对于建筑的利用程度,太过于高,并且也太过于简单粗暴。至于支线,除了路线简单,甚至还把初代的一些图,基本原封不动的拿了进来,说起来实在是有那么一点偷懒。

《仁王2》的地图结构,复杂的地方并不是说宏大了,而是分支路线多了,巴掌大的地方,甚至会分好几层,不知道是不是受到了《只狼》的启发。玩家不知道何时,就会发现屋子上面的远程兵朝你射箭,走着走着,忽然就从一个方格子漏到了地下洞窟,甚至有很多为了通路而通路的冗余设计出现。

加强纵深感,或许没错,但以恶性的方式加进来,还是有点欠妥。比如本作,有非常多的初见杀,而且大都来自于头顶,也就是说,视角之外,很难防范。主要问题在于,悬崖边上或者建筑外沿挂个怪,还能接受,你一只打怪,就抓着一个树枝,挂在树上,算怎么回事……


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《仁王2》的小关卡设计问题

结症所在:过分痴迷魂系列模式,小关卡难展现出宏伟

其实《仁王》这两作,对魂系列的地图设计,似乎是非常痴迷的。

这种痴迷,不单单是人物场景比例和通路方式,而是他们希望把魂系列的世界,都微缩到一个小的关卡里。

每一个场景,玩家要做的事情都一样:开神社,然后打开几个捷径,然后找到了下一个神社,再打开几个捷径,直到发现第三个或者第四个神社,由于场景空间不大,最后的神社可能没有,但通过一个捷径,会用到最初的那个……基本也就是这个套路。

接下来,就是面对Boss了,实话实说,《仁王2》的Boss还挺多的,设计的也确实可以。

这个我们先不说,还是回到场景设计的问题上来。


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《只狼》在场景纵深构建上的出色


如果我们提起宫崎英高的几部作品的场景设计,从《黑暗之魂》到《血源诅咒》明显能感到的是场景开始聚集,并且更有整体感,玩家也会有更强的位置感。《黑暗之魂3》又是一次提升,大场面开始恢弘壮美,让人印象极为深刻,甚至会给玩家带来很都探索的欲望,捷径设置的也很别致,确实可以说是柳暗花明又一村。《只狼》又有了不同,由于加入了钩锁的移动方式,场景明显变得立体化起来,层次同样多,但更多的感受是精巧,而不是臃肿。我们暂且不聊这些场景对战斗层面的影响,只说场景构建的思路,FromSoftware确实能不断的带来玩家惊喜,或许这也源自于他们自己的探索与冒险。

即便是偏远地方的苇名城,战事也同样被展现的淋漓尽致,个人认为,宫崎英高的场景,反而是越来越开放了起来,通路和结构更加真实,不是为了通路而通路。反观《仁王2》,仍然还是大量的细窄通路,庭院要么小的可怜,大一点就要不自觉的在里面搞好几条通路,比如用栅栏围成路的和水池下面的路。


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巡礼者的恢弘很难复现在《仁王》中……


不知道大家对醍醐赏樱这关有没有印象,简直就是粗暴的用通路把七本枪和Boss连在一起,本来可以展现出的场景内容,几乎没有,反而是一个一个容貌相似的小浮空岛。

由于关卡式的设计,每个关卡的通路设计思路,几乎没有分别,这也让玩家玩起来,感觉特别辛苦,就是在尽力的分辨自己的位置。由于缺乏标志性的元素,甚至有些地图,我都不太敢确定,这个地方是不是刚才来过,或者这个神社好像见过。

如果要说这种小关卡的问题,其实还有一个,就是玩家很难将这些关卡复现出一个完整的日本战国地图,所以从感受上,并非特别真切。

这是一个概念上的东西,但却让玩家觉得《仁王2》很小,很窄,缺乏那种史诗级的展示。

虽然《仁王2》的确比初代的单个关卡规模还是大了不少,但如果只是建立在冗余且无用的分支通路和捷径上,是不是值得提倡的。也许不为了探索木灵时候能够安心一点,我甚至都不想在某些小宅洞窟或者建筑房间里打怪,毕竟想要刷经验,方法多的是。


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三浦按针在《仁王2》里的回归


结尾·需要继续探索的场景设计之路

我是非常喜欢《仁王2》这部作品的,所以也迫切的希望她好。

对于关卡里场景设计的问题,希望Team Ninja还是可以再进行探索的好。

小关卡虽然省力,也好布怪,但这样对于反复游玩的意义其实是不大的,至于那些我很喜欢的和NPC合作的部分,或许也因为通路设计不好的原因,不想再尝试了……这真的得不偿失。

最后一点,魂系列的场景设计部分,也并非是完全模式化的硬套,希望《仁王》系列能走出自己的路。尽管以装备数值为核心,但个人认为场景部分依旧不应该被忽视。

刚通关了,开心一下!也欢迎大家一起交流。


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