索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

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國內的遊戲的格局,是和國外不同的。


好了好了,不拿《孔乙己》開玩笑了,但有一說一,就對“遊戲主機”的認知而言,國內外玩家之間還是存在著明顯的分水嶺的。在國外,尤其是北美地區,遊戲主機是大多數家庭唯一的遊戲選項。每個人家裡都有電視機,花三百塊買臺主機可以玩四到五年,朋友聚會也可以一起玩,至於電腦,一般只有幹活時才會用上。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

國內玩家更喜歡電腦與手機遊戲


但對於國內玩家來說,或者具體一點,對於我們這種從電腦或手機遊戲入門的玩家來說,大多數人不可能專門為了“玩遊戲”而再買一臺遊戲主機,因此用電腦或手機玩遊戲成為了我們唯一的遊戲方式。


雖然我們抱著手機電腦玩的不亦樂乎,手機電腦上也確實有不少好玩的遊戲,但遊戲總不嫌多,我們或多或少都會遇到某款獨佔遊戲只能用遊戲主機玩的狀況。比如像《戰神4》、《荒野之息》等年度遊戲就從未登陸電腦等平臺,也在不少玩家心裡留下了遺憾。


“獨佔”也是可以變通的


但事情總會出現轉機,比如由索尼旗下的開發商製作,並由索尼發行的“獨佔遊戲”《地平線 零之曙光》就宣佈將在Steam上架,

成為了索尼首款“取消獨佔”的遊戲。此消息的出現,引發了有些PS4玩家的不滿,認為自己的PS4白買了。但也讓更多電腦玩家為之振奮,紛紛討論起下一款脫離獨佔的遊戲會是誰?


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

遊戲由索尼直接發行


雖然我是一個PS4玩家,就我個人來看,作為一個玩家,我對“取消獨佔”這件事還是支持的,畢竟好遊戲就應該讓更多的人可以玩到,而不應受平臺或機型的限制,取消獨佔在我看來也會成為未來的大趨勢。但為什麼“取消獨佔”這四個字說起來不難,但實現起來就這麼複雜呢?


解鈴還須繫鈴人,想解答為什麼取消獨佔困難重重,這還得從獨佔遊戲的誕生開始說起。我們先來梳理一下獨佔遊戲誕生的三大原因:遊戲IP獨佔、開發者獨佔與買斷獨佔。


遊戲IP獨佔


首先是遊戲IP獨佔,這個比較好理解,因為遊戲IP屬於某個主機品牌,只要你想玩我的遊戲,就只能買我的主機。

說到這點大家比較熟悉的應該就是去年才正式迴歸內地市場的任天堂了。作為手握《馬力歐》、《寶可夢》等全球著名IP的品牌,任天堂可謂將獨佔政策發揮到了極致:你幾乎看不到這些IP以遊戲的方式出現在其他任何平臺上,即使是幾款衍生的手機遊戲,也是在不影響自家主機銷量的情況下與其他開發者共同開發。想玩正作,除了買我們的主機別無選擇。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

想玩馬力歐,只能選任天堂


其實任天堂這種高度獨佔也有它自己的原因:苦心經營IP這麼多年,如果輕易將IP轉移到其他平臺,任天堂可能失去對這些IP的主導權。歷年來任天堂的遊戲主機都不是同時期性能最強的一款,無論是畫面或幀數都落後於其他平臺,“遊戲性”是它唯一的超車機會。


當遊戲與主機統統由自己打造時,硬件與軟件可以完美協同,帶來1+1>2的體驗——就像iOS和Mac一樣。如果將自己遊戲移植到其他平臺,不僅會讓其他主機與自己同臺競爭,而且移植過程中也存在不穩定因素,可能會對遊戲IP的口碑帶來影響。因此在獨佔遊戲上,任天堂一直不肯讓步。


對於這種IP獨佔的情況,索尼與微軟也有著類似的看法:因《蜘蛛俠》、《戰神》、《神秘海域》等大作的IP由索尼掌握,

同時這些遊戲也還擔負著為新主機保駕護航的任務。為了讓主機銷量最大化,這些IP的相關遊戲通常都以“獨佔遊戲”的形式出現。


微軟陣營同樣如此,《極限競速》系列、《光環系列》作為微軟的當家作品,同樣也起到了為新主機首發護航的作用。即使他們大多數擁有對應的電腦版。但因電腦版同樣隸屬於Windows平臺,因此不會對Xbox的銷量構成競爭。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

不少Xbox遊戲都登陸了Windows平臺


除了保證自家主機的銷量外,這些IP獨佔還有另一個原因:遊戲獨佔意味著無需給其他平臺分成。包括手機在內,幾乎所有發行商都會對遊戲購買抽成。換句話說,如果微軟的光環系列登陸PS4,無論是數字版或實體版,每賣出一份遊戲,微軟都需要向索尼支付一定的平臺費用。本著利益最大化的原則,反正我自己也有主機,為什麼要給別的平臺交保護費?這也是這些遊戲不可能取消獨佔並登陸其他平臺的原因之一。


開發者獨佔


然後就是第二種情況——開發者獨佔,我們開頭說的《地平線 零之曙光》其實就是這種狀況。開發《地平線 零之曙光》的遊戲工作室是屬於索尼的SIE全球工作室的子工作室,按照常理來說,這些遊戲IP也都屬於索尼。但與第一種情況不同,這些IP的影響力遠不如那些經營多年的老IP來的深遠,大多數更不存在“系列”的說法。


因為這類遊戲通常不存在“持續競爭力”,即使早期作為獨佔遊戲為新主機保駕護航,但在其作品生命週期結束後,不會為主機帶來更多的銷量。在這種情況下,將其上架其他平臺,可能會是更好的選擇。一方面,登陸新平臺可以吸引到新玩家,不僅增加了銷量,另一方面還可以為自己打廣告。


比如以往只喜歡“打槍開車踢足球”的玩家,現在可以體驗到角色扮演類遊戲波瀾壯闊的劇情與世界,他們下次選擇遊戲主機時,說不定就會站到自己這邊:反正“槍車球大家都有,不如選個有別的遊戲玩玩的主機”。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

“槍車球”哪都能玩,不如換個有意思點的平臺


買斷獨佔


不過即使是第三方開發者,即不屬於任何品牌派系的開發者,他們的遊戲也有獨佔的可能,比如法國開發商Quantic Dream雖不屬於任何品牌派系,但其推出的《底特律:變人》同樣在索尼的PS4平臺上“獨佔”了一整年:這款2018年5月登陸PS4的遊戲,直到2019年12月12日才正式登陸電腦平臺。


這個就牽涉到另一種獨佔概念,即“買斷”獨佔。遊戲主機不可能只靠自家遊戲撐場,同樣也需要引入外部力量。在《底特律:變人》的例子中,索尼就直接買斷了這款遊戲首發時的獨佔權,將其收編為自己的獨佔遊戲,從而擴大自家遊戲主機的內容優勢。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

這款遊戲曾是PS4獨佔,但最後也登陸PC


這種行為對於無論主機平臺或開發者而言都是雙贏:開發者無需擔心遊戲發售的市場反應,可以將遊戲提前變現,一年後還可以照常登陸其他平臺;主機平臺也擴充了自家遊戲庫,在主機市場份額時更具競爭力。在這種被買斷的情況下,開發者無權讓自己的遊戲登陸其他平臺,自然不存在“取消獨佔”的說法了。


不過對於這類遊戲來說,除了少數被永久買斷的遊戲外,對大多數遊戲來說,它們與遊戲主機之間不存在什麼綁定之類的條件,畢竟不同平臺分成或平臺影響力一般來說也半斤八兩。與其在一個平臺上綁死,不如獨佔期結束後登陸其他平臺,儘可能地擴大銷量。所以這類“獨佔”遊戲通常都會取消獨佔並加入到其它遊戲平臺中。


跟我手機玩家有什麼關係呢?


說了那麼多,遊戲取消獨佔這件事對我們又有何影響呢?難道一款遊戲取消獨佔,我的手機就可以玩這些主機遊戲了嗎?


這裡我只回答後面的那個問題,取消獨佔確實有可能讓我們用手機就能玩到主機遊戲,但與我們想象的不同,這裡說的主機遊戲不是那種大型3A鉅作,而是來自獨立開發者的獨立遊戲。


與成體系的大型工作室不同,這些辛勤努力卻默默無人的獨立開發者沒有明星製作人帶來的熱點,也沒有數億美元的開發預算,更不會有百萬級別的年終分成。他們大多抱著自己的理想進入遊戲行業,但因入不敷出而無法實現自己的夢想,迫於無奈,他們只好選擇參加平臺的扶持計劃,將自己的遊戲永久“賣”給平臺,從而為下一次嘗試做準備。


索尼微軟屈服了?獨佔遊戲怎麼就“叛逆”起來了?

每款獨立遊戲背後都充滿艱辛


遊戲平臺雖然買到了這些遊戲的獨佔權,但通常也不會為這些遊戲宣傳造勢:自家要推廣的遊戲那麼多,哪來的資源扶持這些小開發者。就在這種惡性循環下,獨立開發者的生存空間也越來越狹窄。


遊戲發行平臺願意將遊戲“取消獨佔”,惠及的正是這些默默無聞的獨立開發者們。平臺的支持下,他們可以利用平臺的資源更好的開發遊戲。當做出成果且獨佔期過後,他們也可以根據不同平臺的分成條件與類型,更好地將自己的遊戲推廣到更多玩家面前。玩家也可以在不同的平臺上遇到這些獨立精品。這麼做不僅多方受惠,也能改善獨立開發者的生態環境,讓更多玩家可以玩到更好的遊戲。


畢竟脫離平臺的束縛,用心感受遊戲帶來的快樂,這才是遊戲作為“第九藝術”的核心價值。

希望在未來我們可以看到更多遊戲“脫離獨佔”,讓更多玩家可以更好地享受遊戲的樂趣吧。

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